Monte Cook verlässt das Projekt, wegen Differenzen mit Wizards (aber ohne Differenzen mit seinen Mitarbeitern), dafür gibt es den öffentlichen Playtest ab 24. Mai. Quelle.
Me Gusta. :3
Monte Cook verlässt das Projekt, wegen Differenzen mit Wizards (aber ohne Differenzen mit seinen Mitarbeitern), dafür gibt es den öffentlichen Playtest ab 24. Mai. Quelle.
Me Gusta. :3
Der Playtest ist draußen, und von dem jetzigen Stand aus (!) ist es definitiv die D&D-Version, die mir am besten gefällt, einschließlich Pathfinder. Nice one. Charaktererstellung, Level nach 3 und viel Kleinkram fehlt aber noch. Mehr vielleicht die Tage, sofern es jemanden interessiert. ^^ Man kann sich übrigens auch noch anmelden, einfach so, man braucht bloß einen Account auf der Wizards-Seite (und es gab ein paar technische Probleme).
Der Produktplan steht.
Interessante Entscheidung, die Monster auf den Coverbildern so dominant zu machen. O_ô Pathfinder hat zwar seine Drachen, aber das ist doch noch eine Spur härter. Gut sieht es definitiv aus, aber scheinbar soll neben dieser Optik der Name allein ausreichen, um zu beschreiben, was man da vor sich hat. Vielleicht nicht die schlechteste Idee im Rahmen der Design-Prämisse, auch wenn ich Helden tatsächlich immer erheblich "cooler" finde als irgendwelche Standardmonster. Der allerdings Name ist einfach nur "D&D", und das ist definitiv gut so. <3
Forgotten Realms jetzt scheinbar als Standardwelt? Sieht in den Abenteuern so aus und würde mir gut gefallen.
So oder so, der Juli kann kommen. :3
Grundregeln der 5. Edition kostenlos als PDF-Download
Enthalten sind die Klassen Kleriker, Kämpfer, Schurke und Zauberer sowie Elfen, Halblinge, Menschen und Zwerge als Rassen, 120 Zaubersprüche und noch einige andere Dinge (der Kern des Spiels eben).
BEST. D&D. EVER.
Ernsthaft. Ist wahnsinnig gut geworden (wobei man sich schon vor Augen halten muss, dass Archetypen, Talente etc noch fehlen) und trifft zu 95% meine Fantasy-P&P-Vorlieben, was mindestens 30% mehr ist als bei allen anderen Editionen. ^^
Ich erwarte doch nicht, dass hier irgendjemand mitliest ...Das meiste ist schon bekannt gewesen, mich hypt eher das Gesamtbild. ^^ Und da haben sie ernsthaft so viel von Grund auf überholt, dass ich mir nur mal das für mich wichtigste rauspicke.
-> Erstmal ist es immer noch D&D, ganz bewusst. Klassen, Attribute, Vancian Magic, das ganze Feeling ist noch da.
-> Der Zahlenaufwand wurde erheblich gesenkt. Alle Proben, also Angriffe, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe etc sind jetzt Attributsproben, eventuell mit einem festen "Proficiency Bonus" (abhängig von der Stufe zwischen +2 und +6), und je nach Umständen entweder mit Advantage (2w20, der höhere zählt) oder Disadvantage (2w20, die niedrigere zählt). Heißt, kein großes Rumgerechne mehr, Goblins können in großer Anzahl auch einem Level-20-Helden gefährlich werden etc.
-> Magische Items sind keine Selbstverständlichkeit mehr, sondern wirklich selten, Geld spielt auch wieder eine relevante Rolle.
-> Man kann nur einen bis wenige Statuszauber aufrechterhalten. Also keine fliegenden, unsichtbaren Magier mit drei Schutzzaubern mehr.
-> Allgemein weniger Zauber pro Level, dafür Cantrips, die man immer zaubern kann.
-> Jede Klasse kann was zum Kampf beitragen, aber es ist nicht mehr wie in 4e, wo alle Klassen gleich kampfstark waren. Generell sind die Klassen wieder extrem charakteristisch geworden.
-> Die Talente sind da, aber a) vollkommen optional, anstelle von Attributserhöhungen, von Charakter zu Charakter, und b) ordentlich zusammengestaucht. Wer mit zwei Waffen kämpfen will, profitiert bspw. nur noch von einem Talent.
-> Fertigkeiten kommen immer mit einem Background (Soldier, Folk Hero etc) und sind letztendlich einfach nur Proficiencies für gewisse Attributproben. Die Backgrounds geben außerdem Rollenspielvorteile und helfen bei der Charaktererschaffung.
-> Es gibt ein Mini-System, das gutes Rollenspiel belohnt, ohne allzu aufdringlich zu sein. Praktisch hat man Charaktermerkmale (Flaws, Bounds etc), die "Inspiration" geben, wenn man sie ausspielt. Inspiration stackt nicht und kann benutzt werden, um einen Advantage auf eine Probe zu kriegen. Außerdem kann man seine Inspiration an andere weitergeben.
-> Man braucht keine Battle Map.
-> Monster sind simpel zu basteln oder zu improvisieren.
-> Attributsproben machen SINN, auch wenn man keine Fertigkeit hat. Gerade auch im Kampf kann man als Spieler viel improvisieren.
-> Archetypen für Klassen (Assassin für Schurke etc), die jeweils einzelne Fähigkeiten austauschen, anstatt von Klassen-Overkill.
Es gibt auch ein paar Details, die ich nicht so gut finde (Heilung mit Hit Dice, jeder Schurke hat Hinterhältigen Angriff, "Idiotensicherheit" bei den Charaktermerkmalen, recht komplexe Rassen etc), aber das sind wirklich Details. Und gar kein Vergleich zu allen vorherigen Editionen.
Und natürlich sind das nur die Basic Rules. Talente, mehr Klassen etc. fehlen noch bzw. muss man aus dem Playtest nehmen.
Bei den Amazon Warehouse Deals gibt es das Player's Handbook gerade für 11€. O__o Gut erhalten sollen sie wohl auch noch sein, hört man.
Hab mir mal gleich ein Zweites gekauft.Mal sehen, wie lange es noch welche gibt.
Die Basic Rules stehen jetzt übrigens auch direkt auf der Website (bisher gab es sie nur als Gratis-pdf).