Ergebnis 1 bis 20 von 28

Thema: Dungeons & Dragons - 5th Edition

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Der aktuelle Blog-Artikel fasst nochmal den Grundgedanken von Modularität zusammen und geht näher darauf ein, was genau in SL- und was in Spielerhand liegen soll.

    Zitat Zitat

    Last week, I talked about why we might be interested in uniting the editions, and how we might look at the tones and play styles of those editions to capture what we seek to have in D&D. To be clear, we're not talking about creating a bridge so that you can play 1E and 4E at the same time. Instead, we're allowing you to play a 1E-style game or a 4E-style game with the same rules. Also, players at the table can choose the style of character they want to play. In short, let's talk about style and D&D.

    The way we want to accomplish handling the style of play is with a modular approach. If 3E style is about character customization and a tactical view of combat, options should allow you to customize characters with feats and skills, plus play with a grid and miniatures (and have rules that support threatened areas, attacks of opportunity, and so forth). But in a 2E-style game, some or all of these options would not be desirable. Because of this truly modular approach, it means you don't have to pick an edition style. You can have the simple, fast combat of 1E with the character customizing skills of 3E, or any other combination.

    But where do you start? For this to work, there needs to be a basic core to the game upon which you layer these options. That's where distilling D&D down to its essence comes in. What are the things that you'd expect to overhear at a table of people playing D&D if you didn't know which version they were playing?

    That's something that we're working on right now. But some of the answers are obvious. Six ability scores ranging from 3 to 18. Fighters, clerics, wizards, and rogues. (Or, if you prefer, fighting-men, clerics, magic-users, and thieves.) Character levels. Experience points. Rolling a d20 to attack. Magic missiles. Fireballs. Hold person. And so on.

    In effect, what you end up with is a fully playable game with its own style. Think of it this way: It would be wrong to say that there is no inherent D&D style that carries across the nearly forty-year lifespan of the game. What you really end up with, in this approach, is a game that ends up looking—not coincidentally—like original D&D. Not entirely, of course, and not precisely, but close. It's a game that captures the feel of OD&D.

    From there, with that excellent foundation, we can build upward and outward.

    I know you have a lot of questions, and frankly, so do I. That's what the public playtest is about—finding the answers together. The next big question you might have, however, is that with everything being so customizable, who makes the decisions?

    I think some of the answers are player-provided answers, and some are DM-provided. This is tied in very closely with my philosophy of the game overall. Players should play the characters they want to play (with DM input), and DMs should run the games they want to run (with player input).

    Some choices then—such as whether a character has a long list of skills and feats; or skills, feats, and powers; or just ability scores, hit points, Armor Class, and an attack bonus—are up to the player. Some choices are up to the DM. If miniatures and a grid are used, that's a DM choice. If the adventures are going to be about grinding through a dungeon to get enough coppers to pay for tomorrow's meal or an epic quest across the planes to save the universe(s), that's a DM choice. (That latter choice might seem like flavor only, but it can determine which rules options are taken.)

    So, the game is actually a matrix of these choices, with some made by the DM and some by the players, which will end up determining the feel of the overall game and might allow the group to "emulate" a prior edition. More importantly, though, these choices allow people to play what they want to play. In effect, the group can make their own edition of D&D. And that's really the most exciting part of it, I think.

  2. #2
    The One-Hour D&D Game. Love it.

    Im Ernst, vor allem mit den zahlreichen genannten Relativierungen bin ich momentan extrem guter Dinge, dass D&D Next genau in eine Richtung geht, die mir gefällt. Ich hoffe bloß, dass sie später beim Playtest nicht wieder zurückrudern, weil die Opas das Modulsystem nicht kapieren und auf die Barrikaden gehen.

  3. #3
    Monte Cook verlässt das Projekt, wegen Differenzen mit Wizards (aber ohne Differenzen mit seinen Mitarbeitern), dafür gibt es den öffentlichen Playtest ab 24. Mai. Quelle.
    Me Gusta. :3

  4. #4
    Der Playtest ist draußen, und von dem jetzigen Stand aus (!) ist es definitiv die D&D-Version, die mir am besten gefällt, einschließlich Pathfinder. Nice one. Charaktererstellung, Level nach 3 und viel Kleinkram fehlt aber noch. Mehr vielleicht die Tage, sofern es jemanden interessiert. ^^ Man kann sich übrigens auch noch anmelden, einfach so, man braucht bloß einen Account auf der Wizards-Seite (und es gab ein paar technische Probleme).

  5. #5
    Der Produktplan steht.

    Interessante Entscheidung, die Monster auf den Coverbildern so dominant zu machen. O_ô Pathfinder hat zwar seine Drachen, aber das ist doch noch eine Spur härter. Gut sieht es definitiv aus, aber scheinbar soll neben dieser Optik der Name allein ausreichen, um zu beschreiben, was man da vor sich hat. Vielleicht nicht die schlechteste Idee im Rahmen der Design-Prämisse, auch wenn ich Helden tatsächlich immer erheblich "cooler" finde als irgendwelche Standardmonster. Der allerdings Name ist einfach nur "D&D", und das ist definitiv gut so. <3
    Forgotten Realms jetzt scheinbar als Standardwelt? Sieht in den Abenteuern so aus und würde mir gut gefallen.

    So oder so, der Juli kann kommen. :3

  6. #6
    Grundregeln der 5. Edition kostenlos als PDF-Download

    Enthalten sind die Klassen Kleriker, Kämpfer, Schurke und Zauberer sowie Elfen, Halblinge, Menschen und Zwerge als Rassen, 120 Zaubersprüche und noch einige andere Dinge (der Kern des Spiels eben).

  7. #7
    BEST. D&D. EVER.

    Ernsthaft. Ist wahnsinnig gut geworden (wobei man sich schon vor Augen halten muss, dass Archetypen, Talente etc noch fehlen) und trifft zu 95% meine Fantasy-P&P-Vorlieben, was mindestens 30% mehr ist als bei allen anderen Editionen. ^^

  8. #8
    Details?

  9. #9
    Ich erwarte doch nicht, dass hier irgendjemand mitliest ... Das meiste ist schon bekannt gewesen, mich hypt eher das Gesamtbild. ^^ Und da haben sie ernsthaft so viel von Grund auf überholt, dass ich mir nur mal das für mich wichtigste rauspicke.

    -> Erstmal ist es immer noch D&D, ganz bewusst. Klassen, Attribute, Vancian Magic, das ganze Feeling ist noch da.
    -> Der Zahlenaufwand wurde erheblich gesenkt. Alle Proben, also Angriffe, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe etc sind jetzt Attributsproben, eventuell mit einem festen "Proficiency Bonus" (abhängig von der Stufe zwischen +2 und +6), und je nach Umständen entweder mit Advantage (2w20, der höhere zählt) oder Disadvantage (2w20, die niedrigere zählt). Heißt, kein großes Rumgerechne mehr, Goblins können in großer Anzahl auch einem Level-20-Helden gefährlich werden etc.
    -> Magische Items sind keine Selbstverständlichkeit mehr, sondern wirklich selten, Geld spielt auch wieder eine relevante Rolle.
    -> Man kann nur einen bis wenige Statuszauber aufrechterhalten. Also keine fliegenden, unsichtbaren Magier mit drei Schutzzaubern mehr.
    -> Allgemein weniger Zauber pro Level, dafür Cantrips, die man immer zaubern kann.
    -> Jede Klasse kann was zum Kampf beitragen, aber es ist nicht mehr wie in 4e, wo alle Klassen gleich kampfstark waren. Generell sind die Klassen wieder extrem charakteristisch geworden.
    -> Die Talente sind da, aber a) vollkommen optional, anstelle von Attributserhöhungen, von Charakter zu Charakter, und b) ordentlich zusammengestaucht. Wer mit zwei Waffen kämpfen will, profitiert bspw. nur noch von einem Talent.
    -> Fertigkeiten kommen immer mit einem Background (Soldier, Folk Hero etc) und sind letztendlich einfach nur Proficiencies für gewisse Attributproben. Die Backgrounds geben außerdem Rollenspielvorteile und helfen bei der Charaktererschaffung.
    -> Es gibt ein Mini-System, das gutes Rollenspiel belohnt, ohne allzu aufdringlich zu sein. Praktisch hat man Charaktermerkmale (Flaws, Bounds etc), die "Inspiration" geben, wenn man sie ausspielt. Inspiration stackt nicht und kann benutzt werden, um einen Advantage auf eine Probe zu kriegen. Außerdem kann man seine Inspiration an andere weitergeben.
    -> Man braucht keine Battle Map.
    -> Monster sind simpel zu basteln oder zu improvisieren.
    -> Attributsproben machen SINN, auch wenn man keine Fertigkeit hat. Gerade auch im Kampf kann man als Spieler viel improvisieren.
    -> Archetypen für Klassen (Assassin für Schurke etc), die jeweils einzelne Fähigkeiten austauschen, anstatt von Klassen-Overkill.

    Es gibt auch ein paar Details, die ich nicht so gut finde (Heilung mit Hit Dice, jeder Schurke hat Hinterhältigen Angriff, "Idiotensicherheit" bei den Charaktermerkmalen, recht komplexe Rassen etc), aber das sind wirklich Details. Und gar kein Vergleich zu allen vorherigen Editionen.

    Und natürlich sind das nur die Basic Rules. Talente, mehr Klassen etc. fehlen noch bzw. muss man aus dem Playtest nehmen.

  10. #10
    Bei den Amazon Warehouse Deals gibt es das Player's Handbook gerade für 11€. O__o Gut erhalten sollen sie wohl auch noch sein, hört man.
    Hab mir mal gleich ein Zweites gekauft. Mal sehen, wie lange es noch welche gibt.

    Die Basic Rules stehen jetzt übrigens auch direkt auf der Website (bisher gab es sie nur als Gratis-pdf).

  11. #11
    D&D5 erscheint jetzt doch auf Deutsch, und zwar schon sehr zeitnah bei Ulisses.

  12. #12
    Ein Plädoyer dafür, Rollenspielanfänger ins kalte Wasser zu werfen.

    Abonniert Lost and Found!


Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •