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Thema: Dungeons & Dragons - 5th Edition

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Jetzt von D&D5 mal komplett abgesehen ist das definitiv ein Trugschluss. Denn während man in sehr vielen Rollenspielen einen Haufen Kram im Regelwerk hat, den man nicht benutzt, muss man bei einem modularen Spiel nur das kaufen, was man wirklich braucht. Ich könnte in den letzten beiden D&D/Pathfinder-Edition etwa sehr gut auf Miniaturenregeln verzichten, ebenso wie auf SL-Tipps u.ä. - das war aber alles mit im GRW und hat damit "mein" Buch teurer gemacht.

    In der Praxis (um zurück zu D&D5 zu kommen) mag das komplett anders aussehen - es hängt letztendlich nur davon ab, wie sie das Konzept dann genau aufziehen. Man kann damit wunderbar teurer werden, man kann damit auch wunderbar billiger werden. Wahrscheinlich ist aber, dass alles beim Alten bleibt.

    @Mivey: Wenn man wahrscheinlich übertriebene Vermarktungsphrasen wie "alles ist möglich" und "jeder mit jedem oder andersrum" außen vor lässt und sich auf die Essenz beschränkt (die Unterstützung von verschiedenen Spielstilen bei verschiedenen Spielern und Gruppen), ist das Ganze einfacher, als es sich anhört. D&D 3.0 etwa hatte sogar schon einiger solcher Ansätze mit drin, 3.5 dann weniger, 4.0 und Pathfinder gar nicht mehr. Ich kopiere mal meinen Beitrag aus dem deutschen Ulisses-Forum, wo die Pathfinder-Jünger ob der Meldungen natürlich nen Generalaufstand veranstaltet haben.
    Zitat Zitat
    Das Folgende einfach nur mal, um den Horizont in dieser entstirnigen Diskussion etwas zu öffnen. Denn eigentlich muss man nur in bereits bestehende Entscheidungsstrukturen schauen, so utopisch ist daran gar nichts (außer vielleicht dem Wortlaut der Ankündigungen... aber wer darauf hört, geht auch zum Abnehmen zu McDonalds). Die folgenden Punkte sind IDEEN und BEISPIELE.
    -> Es WIRD Einschränkungen geben. Es wird beispielsweise mit höchster Wahrscheinlichkeit nicht möglich sein, dass ein Spieler Miniaturen benutzt und ein anderer nicht; für den (Nicht-)Einsatz dieses Moduls wird man sich wohl pro Gruppe entscheiden müssen, alles andere wäre Chaos. Das Modul an sich allerdings ist unproblematisch - 3.0 etwa hatte den Einsatz von Miniaturen auch schon komplett freiwillig konzipiert.
    -> Die simpelsten Grundregeln werden immer noch Regeln sein, ich erwarte momentan eine stark abgespeckte 3.0-Variante (oder halt ein detailliertes oD&D ^^). Wahrscheinlich wird es eine Hand voll Standardwerte über die Attribute hinausgehend geben und für die Klassen jeweils ein paar besonders wichtige Klassenmerkmale (Hinterhältiger Angriff, Zauber, Handauflegen usw.), die besonders simpel gehalten sind, inkls kurzer, intuitiver Zauberliste und Co. Dazu gibts fertiges Equipment-Set (wie in 3.0 als Variante) und gut.
    Als Modul (sprich ALTERNATIVE!) wird man dann Teile dieser Klassenmerkmale austauschen können. So kriegt der Schurke vielleicht statt seiner Reflexbewegung (oder statt was-auch-immer dann da ist!) zwei kleinere Schurkentricks o.ä. So kann man Charaktere bei Bedarf weiter individualisieren. Auch die Ausrüstung kann man nun mit einem ähnlichen Geldwert einkaufen.
    -> Fertigkeiten und Talente können problemlos genau so funktionieren. Kein Bock auf ein Start-Talent? +3 HP (wie in Abhärtung!). Oder halt eines wählen. (Nur als Beispiel, wehe, jemand geht darauf ein! ) Keinen Bock auf Fertigkeiten wählen? In deinen Klassenfertigkeiten hast du einen Bonus von +4 (+Attribut), sonst +0 (+Attribut). Keine Auswahl, feste Regel, Punkt. Wer aber Bock hat, kann Punkte umverteilen. Ausbalanciert! (Zumindest, wenn man es richtig - also besser als in diesem Beispiel - macht!) Punkt.
    -> Simpler Stufenaufstieg? Der SL legt einfach fest, wann man eine Stufe aufsteigt. Doch lieber EP? Man benutze das Modul.
    Natürlich kann es dafür auch verschiedene Charakterbögen geben (wtf, was spricht gegen 3 Kopiervorlagen?), und wie das Ganze in Bücher, Boxen usw. aufgeteilt ist, wird durchaus interessant - ist aber JETZT definitiv noch nicht zu verurteilen.
    Disclaimer: Mich hat das Konservative und die ideelle Ablehnung dort etwas aufgeregt, weshalb dieser Artikel etwas emotional ausgefallen ist. Ich bin alles andere als überzeugt von dem Ganzen, ich will nur klarstellen, dass die Grundidee nicht halb so abgespaced ist, wie sie klingt. Was am Ende rauskommt, ist eine andere Frage.

  2. #2
    Der EN-World Artikel (erster Post) wurde um ziemlich viel erweitert. Ich versuche mal, ein paar Punkte, die ich toll und interessant finde, zusammenzufassen.
    • Die Modularität wird in etwa so funktionieren wie ich es oben schon spekulativ beschrieben hab.
    • Das Balancing geht wieder weg von diesem D&D4-mäßigen 1+1 Ansatz, der jede Klasse im Kampf gleich gut macht. Der Barde etwa wird wieder außerhalb mehr ausrichten können - trotz allem will man darauf achten, dass keine Klasse im Kampf blöd rumsteht.
    • Level1-Orks sollen prinzipiell auch auf Level 8 noch ernst zu nehmende Gegner sein (wenn auch in größeren Mengen oder mit nem Schamanen). Heißt, die Power Gap zwischen den Levels müsste sinken, was ich saugeil fände und NIE erwartet hätte.
    • In der "Base-Version" (also der simpelsten Variante der Regeln) soll die Charaktererstellung für Neulinge eine halbe Stunde dauern, für erfahrene Spieler eher 15 Minuten oder so.
    • Das Spiel soll auch auf höheren Levels relativ überschaubar bleiben - so wird ein Magier tendenziell (!) (es geht hier auch um Optionen!) einen Batzen schwächerer Zauber gegen einen starken austauschen, anstatt dann mit 30 verschiedenen Zaubern rumzurennen.
    • Magie und vor allem magische Items werden nicht mehr (wie in 3.x, 4 oder Pathfinder) ein fester Bestandteil des Charakterfortschritts sein, sondern sollen ihren mystischen, "besonderen" Anstrich zurückkriegen.
    • Natürliche Sprache > Jargon. Also eher "der Magier zaubert arkane Sprüche" als "der Magier bedient sich der arkanen Power Source".
    • Das Art-Design soll etwas zurückgeschraubt werden, von Superhelden wieder mehr in Richtung "fetter Hobbit" und "stark angeschlagener Soldat". Insgesamt aber wird ein abwechslungsreiches Design angestrebt.

    Ich bin nun offiziell gehyped und kann den Playtest kaum mehr abwarten.
    Mein größter Zweifel gerade liegt tatsächlich daran, wie sie die Modularität in Standards, Design-Entscheidungen und Produkte umsetzen.

  3. #3
    Das klingt für mich, als würde sich DnD von dem, was für mich DnD ausmacht, zum teil Verabschieden. Naja, ich bin ebenfalls gespannt, für mich klingt das recht attraktiv (nachdem ich 4E vom lesen her blöd fand, und 3E mir alles zu viel war)

  4. #4
    Sie sind design-technisch übrigens tatsächlich von der Frage ausgegangen, was für die Spieler typisch D&D ist (gab es auch extensive Umfragen usw). Als besonders charakteristisch haben sich dabei wohl die 6 Attribute, Trefferpunkte, Klassen und Level, Rettungswürfe, w20 für Proben und die anderen Würfel für Waffenschaden herausgestellt (und ein paar Kleinkramsachen wie Magic Missile).

  5. #5
    Das sind alles keine Dinge, die ich aufzählen würde... Eig. sinds reine Sachen der Optik, die aber kaum was mit dem Spielgefühl zu tun haben
    Mir kämen in den Sinn: Magic Items wichtiger als Level, berechenbare Encounter-Difficulty, Klassen & Multiclassing usw.

  6. #6
    Ich glaub, du siehst da aber gerade auch vorrangig D&D ab 3.0, oder? Ich glaub, die ersten beiden Sachen gab's davor gar nicht, Multiclassing auch erst in AD&D (und da sehr komisch und eingeschränkt ^^).
    Spielgefühl... hm, da wären es bei mir allen voran die Klassen, die Level, die Attributsboni und das Würfelraster. Aber ich glaube, bei der Frage, was am wichtigsten für ein Spiel ist, geben sich Spielgefühl, Optik und tatsächliche Fakten auch die Hand, bzw. verschwimmen zu einer schwammigen Einheit (was imho Ok ist, es geht ja eben darum, was die Leute damit verbinden).

    Achja, diese "Vancian Magic", also Magie pro Tag, ud die Gesinnungen waren auch noch dabei.

  7. #7
    Der aktuelle Blog-Artikel fasst nochmal den Grundgedanken von Modularität zusammen und geht näher darauf ein, was genau in SL- und was in Spielerhand liegen soll.

    Zitat Zitat

    Last week, I talked about why we might be interested in uniting the editions, and how we might look at the tones and play styles of those editions to capture what we seek to have in D&D. To be clear, we're not talking about creating a bridge so that you can play 1E and 4E at the same time. Instead, we're allowing you to play a 1E-style game or a 4E-style game with the same rules. Also, players at the table can choose the style of character they want to play. In short, let's talk about style and D&D.

    The way we want to accomplish handling the style of play is with a modular approach. If 3E style is about character customization and a tactical view of combat, options should allow you to customize characters with feats and skills, plus play with a grid and miniatures (and have rules that support threatened areas, attacks of opportunity, and so forth). But in a 2E-style game, some or all of these options would not be desirable. Because of this truly modular approach, it means you don't have to pick an edition style. You can have the simple, fast combat of 1E with the character customizing skills of 3E, or any other combination.

    But where do you start? For this to work, there needs to be a basic core to the game upon which you layer these options. That's where distilling D&D down to its essence comes in. What are the things that you'd expect to overhear at a table of people playing D&D if you didn't know which version they were playing?

    That's something that we're working on right now. But some of the answers are obvious. Six ability scores ranging from 3 to 18. Fighters, clerics, wizards, and rogues. (Or, if you prefer, fighting-men, clerics, magic-users, and thieves.) Character levels. Experience points. Rolling a d20 to attack. Magic missiles. Fireballs. Hold person. And so on.

    In effect, what you end up with is a fully playable game with its own style. Think of it this way: It would be wrong to say that there is no inherent D&D style that carries across the nearly forty-year lifespan of the game. What you really end up with, in this approach, is a game that ends up looking—not coincidentally—like original D&D. Not entirely, of course, and not precisely, but close. It's a game that captures the feel of OD&D.

    From there, with that excellent foundation, we can build upward and outward.

    I know you have a lot of questions, and frankly, so do I. That's what the public playtest is about—finding the answers together. The next big question you might have, however, is that with everything being so customizable, who makes the decisions?

    I think some of the answers are player-provided answers, and some are DM-provided. This is tied in very closely with my philosophy of the game overall. Players should play the characters they want to play (with DM input), and DMs should run the games they want to run (with player input).

    Some choices then—such as whether a character has a long list of skills and feats; or skills, feats, and powers; or just ability scores, hit points, Armor Class, and an attack bonus—are up to the player. Some choices are up to the DM. If miniatures and a grid are used, that's a DM choice. If the adventures are going to be about grinding through a dungeon to get enough coppers to pay for tomorrow's meal or an epic quest across the planes to save the universe(s), that's a DM choice. (That latter choice might seem like flavor only, but it can determine which rules options are taken.)

    So, the game is actually a matrix of these choices, with some made by the DM and some by the players, which will end up determining the feel of the overall game and might allow the group to "emulate" a prior edition. More importantly, though, these choices allow people to play what they want to play. In effect, the group can make their own edition of D&D. And that's really the most exciting part of it, I think.

  8. #8
    The One-Hour D&D Game. Love it.

    Im Ernst, vor allem mit den zahlreichen genannten Relativierungen bin ich momentan extrem guter Dinge, dass D&D Next genau in eine Richtung geht, die mir gefällt. Ich hoffe bloß, dass sie später beim Playtest nicht wieder zurückrudern, weil die Opas das Modulsystem nicht kapieren und auf die Barrikaden gehen.

  9. #9
    Monte Cook verlässt das Projekt, wegen Differenzen mit Wizards (aber ohne Differenzen mit seinen Mitarbeitern), dafür gibt es den öffentlichen Playtest ab 24. Mai. Quelle.
    Me Gusta. :3

  10. #10
    Der Playtest ist draußen, und von dem jetzigen Stand aus (!) ist es definitiv die D&D-Version, die mir am besten gefällt, einschließlich Pathfinder. Nice one. Charaktererstellung, Level nach 3 und viel Kleinkram fehlt aber noch. Mehr vielleicht die Tage, sofern es jemanden interessiert. ^^ Man kann sich übrigens auch noch anmelden, einfach so, man braucht bloß einen Account auf der Wizards-Seite (und es gab ein paar technische Probleme).

  11. #11
    Der Produktplan steht.

    Interessante Entscheidung, die Monster auf den Coverbildern so dominant zu machen. O_ô Pathfinder hat zwar seine Drachen, aber das ist doch noch eine Spur härter. Gut sieht es definitiv aus, aber scheinbar soll neben dieser Optik der Name allein ausreichen, um zu beschreiben, was man da vor sich hat. Vielleicht nicht die schlechteste Idee im Rahmen der Design-Prämisse, auch wenn ich Helden tatsächlich immer erheblich "cooler" finde als irgendwelche Standardmonster. Der allerdings Name ist einfach nur "D&D", und das ist definitiv gut so. <3
    Forgotten Realms jetzt scheinbar als Standardwelt? Sieht in den Abenteuern so aus und würde mir gut gefallen.

    So oder so, der Juli kann kommen. :3

  12. #12
    Grundregeln der 5. Edition kostenlos als PDF-Download

    Enthalten sind die Klassen Kleriker, Kämpfer, Schurke und Zauberer sowie Elfen, Halblinge, Menschen und Zwerge als Rassen, 120 Zaubersprüche und noch einige andere Dinge (der Kern des Spiels eben).

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