Fokussieren die mit dieser neuen Edition auch den europäischen genauer deutschen Markt? Oder vielleicht anders gefragt: Waren die vorherigen Versionen von D&D bei uns wirklich populär? Ich stell mir die hätten mit DSA hier eine ziemliche Konkurrenz.
Fokussieren die mit dieser neuen Edition auch den europäischen genauer deutschen Markt? Oder vielleicht anders gefragt: Waren die vorherigen Versionen von D&D bei uns wirklich populär? Ich stell mir die hätten mit DSA hier eine ziemliche Konkurrenz.
D&D3 war sehr erfolgreich in Deutschland, wenn auch nicht so erfolgreich wie DSA, das abgesehen von der Vampire-Phase seit über 20 Jahren unangefochtener Marktführer geblieben ist. D&D4 allerdings ist dann weniger gut gelaufen, was u.a. an Übersetzung (nur die 3 Grundbücher), an überdimensionierten Lizenzkosten und an der typisch deutschen, konservativen Art lag; ist halt was ganz Neues gewesen und hat die großen Kosten nur mit den Grundbüchern nicht wieder eingefahren. Pathfinder, was ja praktisch ein D&D3-Abkömmling ist und gerade aktuell viele Veröffentlichungen hierzulande erfährt, ist im Rahmen der Möglichkeiten wieder sehr erfolgreich (und läuft interessanterweise beim selben Verlag wie DSA - was darauf hinweisen könnte, dass sich die Zielgruppen nicht so sehr überlagern wie man denken würde).
Ob D&D5 hierzulande Fuß fassen kann, wird ganz entscheidend an den Lizenzkosten und damit an einer eventuellen Veröffentlichung hängen, und dann natürlich daran, wie das Ganze am Ende aussieht.
In der Auflistung der Informationen da wird zweimal so etwas gesagt wie, dass Spieler zusammen spielen können, auch wenn sie verschiedene Präferenzen haben. Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie das funktionieren soll. Oo
Der Typ, der für jede seiner Aktionen erstmal einen Würfel in die Hand nimmt, und der Typ, der auf so etwas keinen Wert legt und lieber Geschichten erzählt, sollen im selben Spiel miteinander funktionieren können, von den Regeln abgesegnet?
Das wäre halt so ziemlich genau das, was eine Anfängergruppe gut gebrauchen könnte.
Ein paar andere Andeutungen klingen für mich dann wieder wie GURPS, wo man ja z.B. auch wählen kann, ob man Magie im Spiel haben will oder nicht - so, wie es hier jetzt mit Martial Arts Sonderregeln und Heilern beschrieben wird. Das finde ich zwar sympathisch, aber es kann auch dafür sorgen, dass bestimmte Sonderregeln nicht gut miteinander harmonieren, denke ich mir.
Was mir richtig gut gefällt ist die Tatsache, dass sie wegkommen wollen von dieser "Standard-Abenteurergruppe", die D&D und dadurch auch Rollenspiele allgemein bisher immer definiert hat. Wenn man z.B. mal eine Banditengruppe spielen wollte, bei der dann halt alle mehr oder weniger Krieger, Schurken und Diebe, aber keine Heiler oder Magier sind, dann macht man es sich oft sehr schwer, obwohl gerade diese Gruppen richtig Spaß machen können. Naja, das war zumindest mein Eindruck.
Im letzten Punkt gebe ich dir Recht. Mal sehen, ob es so kommt. ^^ Wobei man D&D durchaus auch bisher schon wunderbar ohne die perfekte Gruppe spielen konnte.
Neuer Blog-Artikel von Monte Cook, nochmal etwas direkter und deutlicher das Bekannte in Worten:
Die Idee klingt tatsächlich so wahnsinnig, dass ich unglaublich gehyped auf den Playtest bin.Zitat
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Jetzt von D&D5 mal komplett abgesehen ist das definitiv ein Trugschluss. Denn während man in sehr vielen Rollenspielen einen Haufen Kram im Regelwerk hat, den man nicht benutzt, muss man bei einem modularen Spiel nur das kaufen, was man wirklich braucht. Ich könnte in den letzten beiden D&D/Pathfinder-Edition etwa sehr gut auf Miniaturenregeln verzichten, ebenso wie auf SL-Tipps u.ä. - das war aber alles mit im GRW und hat damit "mein" Buch teurer gemacht.
In der Praxis (um zurück zu D&D5 zu kommen) mag das komplett anders aussehen - es hängt letztendlich nur davon ab, wie sie das Konzept dann genau aufziehen. Man kann damit wunderbar teurer werden, man kann damit auch wunderbar billiger werden. Wahrscheinlich ist aber, dass alles beim Alten bleibt.
@Mivey: Wenn man wahrscheinlich übertriebene Vermarktungsphrasen wie "alles ist möglich" und "jeder mit jedem oder andersrum" außen vor lässt und sich auf die Essenz beschränkt (die Unterstützung von verschiedenen Spielstilen bei verschiedenen Spielern und Gruppen), ist das Ganze einfacher, als es sich anhört. D&D 3.0 etwa hatte sogar schon einiger solcher Ansätze mit drin, 3.5 dann weniger, 4.0 und Pathfinder gar nicht mehr. Ich kopiere mal meinen Beitrag aus dem deutschen Ulisses-Forum, wo die Pathfinder-Jünger ob der Meldungen natürlich nen Generalaufstand veranstaltet haben.
Disclaimer: Mich hat das Konservative und die ideelle Ablehnung dort etwas aufgeregt, weshalb dieser Artikel etwas emotional ausgefallen ist.Zitat
Ich bin alles andere als überzeugt von dem Ganzen, ich will nur klarstellen, dass die Grundidee nicht halb so abgespaced ist, wie sie klingt. Was am Ende rauskommt, ist eine andere Frage.
Der EN-World Artikel (erster Post) wurde um ziemlich viel erweitert. Ich versuche mal, ein paar Punkte, die ich toll und interessant finde, zusammenzufassen.
- Die Modularität wird in etwa so funktionieren wie ich es oben schon spekulativ beschrieben hab.
- Das Balancing geht wieder weg von diesem D&D4-mäßigen 1+1 Ansatz, der jede Klasse im Kampf gleich gut macht. Der Barde etwa wird wieder außerhalb mehr ausrichten können - trotz allem will man darauf achten, dass keine Klasse im Kampf blöd rumsteht.
- Level1-Orks sollen prinzipiell auch auf Level 8 noch ernst zu nehmende Gegner sein (wenn auch in größeren Mengen oder mit nem Schamanen). Heißt, die Power Gap zwischen den Levels müsste sinken, was ich saugeil fände und NIE erwartet hätte.
- In der "Base-Version" (also der simpelsten Variante der Regeln) soll die Charaktererstellung für Neulinge eine halbe Stunde dauern, für erfahrene Spieler eher 15 Minuten oder so.
- Das Spiel soll auch auf höheren Levels relativ überschaubar bleiben - so wird ein Magier tendenziell (!) (es geht hier auch um Optionen!) einen Batzen schwächerer Zauber gegen einen starken austauschen, anstatt dann mit 30 verschiedenen Zaubern rumzurennen.
- Magie und vor allem magische Items werden nicht mehr (wie in 3.x, 4 oder Pathfinder) ein fester Bestandteil des Charakterfortschritts sein, sondern sollen ihren mystischen, "besonderen" Anstrich zurückkriegen.
- Natürliche Sprache > Jargon. Also eher "der Magier zaubert arkane Sprüche" als "der Magier bedient sich der arkanen Power Source".
- Das Art-Design soll etwas zurückgeschraubt werden, von Superhelden wieder mehr in Richtung "fetter Hobbit" und "stark angeschlagener Soldat". Insgesamt aber wird ein abwechslungsreiches Design angestrebt.
Ich bin nun offiziell gehyped und kann den Playtest kaum mehr abwarten.
Mein größter Zweifel gerade liegt tatsächlich daran, wie sie die Modularität in Standards, Design-Entscheidungen und Produkte umsetzen.
Das klingt für mich, als würde sich DnD von dem, was für mich DnD ausmacht, zum teil Verabschieden. Naja, ich bin ebenfalls gespannt, für mich klingt das recht attraktiv (nachdem ich 4E vom lesen her blöd fand, und 3E mir alles zu viel war)
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cats are not characteristically disposed toward voluntary aerobic exercise
Sie sind design-technisch übrigens tatsächlich von der Frage ausgegangen, was für die Spieler typisch D&D ist (gab es auch extensive Umfragen usw). Als besonders charakteristisch haben sich dabei wohl die 6 Attribute, Trefferpunkte, Klassen und Level, Rettungswürfe, w20 für Proben und die anderen Würfel für Waffenschaden herausgestellt (und ein paar Kleinkramsachen wie Magic Missile).
Das sind alles keine Dinge, die ich aufzählen würde... Eig. sinds reine Sachen der Optik, die aber kaum was mit dem Spielgefühl zu tun haben
Mir kämen in den Sinn: Magic Items wichtiger als Level, berechenbare Encounter-Difficulty, Klassen & Multiclassing usw.
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cats are not characteristically disposed toward voluntary aerobic exercise
Ich glaub, du siehst da aber gerade auch vorrangig D&D ab 3.0, oder? Ich glaub, die ersten beiden Sachen gab's davor gar nicht, Multiclassing auch erst in AD&D (und da sehr komisch und eingeschränkt ^^).
Spielgefühl... hm, da wären es bei mir allen voran die Klassen, die Level, die Attributsboni und das Würfelraster. Aber ich glaube, bei der Frage, was am wichtigsten für ein Spiel ist, geben sich Spielgefühl, Optik und tatsächliche Fakten auch die Hand, bzw. verschwimmen zu einer schwammigen Einheit (was imho Ok ist, es geht ja eben darum, was die Leute damit verbinden).
Achja, diese "Vancian Magic", also Magie pro Tag, ud die Gesinnungen waren auch noch dabei.