Der EN-World Artikel (erster Post) wurde um ziemlich viel erweitert. Ich versuche mal, ein paar Punkte, die ich toll und interessant finde, zusammenzufassen.
  • Die Modularität wird in etwa so funktionieren wie ich es oben schon spekulativ beschrieben hab.
  • Das Balancing geht wieder weg von diesem D&D4-mäßigen 1+1 Ansatz, der jede Klasse im Kampf gleich gut macht. Der Barde etwa wird wieder außerhalb mehr ausrichten können - trotz allem will man darauf achten, dass keine Klasse im Kampf blöd rumsteht.
  • Level1-Orks sollen prinzipiell auch auf Level 8 noch ernst zu nehmende Gegner sein (wenn auch in größeren Mengen oder mit nem Schamanen). Heißt, die Power Gap zwischen den Levels müsste sinken, was ich saugeil fände und NIE erwartet hätte.
  • In der "Base-Version" (also der simpelsten Variante der Regeln) soll die Charaktererstellung für Neulinge eine halbe Stunde dauern, für erfahrene Spieler eher 15 Minuten oder so.
  • Das Spiel soll auch auf höheren Levels relativ überschaubar bleiben - so wird ein Magier tendenziell (!) (es geht hier auch um Optionen!) einen Batzen schwächerer Zauber gegen einen starken austauschen, anstatt dann mit 30 verschiedenen Zaubern rumzurennen.
  • Magie und vor allem magische Items werden nicht mehr (wie in 3.x, 4 oder Pathfinder) ein fester Bestandteil des Charakterfortschritts sein, sondern sollen ihren mystischen, "besonderen" Anstrich zurückkriegen.
  • Natürliche Sprache > Jargon. Also eher "der Magier zaubert arkane Sprüche" als "der Magier bedient sich der arkanen Power Source".
  • Das Art-Design soll etwas zurückgeschraubt werden, von Superhelden wieder mehr in Richtung "fetter Hobbit" und "stark angeschlagener Soldat". Insgesamt aber wird ein abwechslungsreiches Design angestrebt.

Ich bin nun offiziell gehyped und kann den Playtest kaum mehr abwarten.
Mein größter Zweifel gerade liegt tatsächlich daran, wie sie die Modularität in Standards, Design-Entscheidungen und Produkte umsetzen.