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Ergebnis 21 bis 28 von 28

Thema: Dungeons & Dragons - 5th Edition

  1. #21

  2. #22
    Ich erwarte doch nicht, dass hier irgendjemand mitliest ... Das meiste ist schon bekannt gewesen, mich hypt eher das Gesamtbild. ^^ Und da haben sie ernsthaft so viel von Grund auf überholt, dass ich mir nur mal das für mich wichtigste rauspicke.

    -> Erstmal ist es immer noch D&D, ganz bewusst. Klassen, Attribute, Vancian Magic, das ganze Feeling ist noch da.
    -> Der Zahlenaufwand wurde erheblich gesenkt. Alle Proben, also Angriffe, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe etc sind jetzt Attributsproben, eventuell mit einem festen "Proficiency Bonus" (abhängig von der Stufe zwischen +2 und +6), und je nach Umständen entweder mit Advantage (2w20, der höhere zählt) oder Disadvantage (2w20, die niedrigere zählt). Heißt, kein großes Rumgerechne mehr, Goblins können in großer Anzahl auch einem Level-20-Helden gefährlich werden etc.
    -> Magische Items sind keine Selbstverständlichkeit mehr, sondern wirklich selten, Geld spielt auch wieder eine relevante Rolle.
    -> Man kann nur einen bis wenige Statuszauber aufrechterhalten. Also keine fliegenden, unsichtbaren Magier mit drei Schutzzaubern mehr.
    -> Allgemein weniger Zauber pro Level, dafür Cantrips, die man immer zaubern kann.
    -> Jede Klasse kann was zum Kampf beitragen, aber es ist nicht mehr wie in 4e, wo alle Klassen gleich kampfstark waren. Generell sind die Klassen wieder extrem charakteristisch geworden.
    -> Die Talente sind da, aber a) vollkommen optional, anstelle von Attributserhöhungen, von Charakter zu Charakter, und b) ordentlich zusammengestaucht. Wer mit zwei Waffen kämpfen will, profitiert bspw. nur noch von einem Talent.
    -> Fertigkeiten kommen immer mit einem Background (Soldier, Folk Hero etc) und sind letztendlich einfach nur Proficiencies für gewisse Attributproben. Die Backgrounds geben außerdem Rollenspielvorteile und helfen bei der Charaktererschaffung.
    -> Es gibt ein Mini-System, das gutes Rollenspiel belohnt, ohne allzu aufdringlich zu sein. Praktisch hat man Charaktermerkmale (Flaws, Bounds etc), die "Inspiration" geben, wenn man sie ausspielt. Inspiration stackt nicht und kann benutzt werden, um einen Advantage auf eine Probe zu kriegen. Außerdem kann man seine Inspiration an andere weitergeben.
    -> Man braucht keine Battle Map.
    -> Monster sind simpel zu basteln oder zu improvisieren.
    -> Attributsproben machen SINN, auch wenn man keine Fertigkeit hat. Gerade auch im Kampf kann man als Spieler viel improvisieren.
    -> Archetypen für Klassen (Assassin für Schurke etc), die jeweils einzelne Fähigkeiten austauschen, anstatt von Klassen-Overkill.

    Es gibt auch ein paar Details, die ich nicht so gut finde (Heilung mit Hit Dice, jeder Schurke hat Hinterhältigen Angriff, "Idiotensicherheit" bei den Charaktermerkmalen, recht komplexe Rassen etc), aber das sind wirklich Details. Und gar kein Vergleich zu allen vorherigen Editionen.

    Und natürlich sind das nur die Basic Rules. Talente, mehr Klassen etc. fehlen noch bzw. muss man aus dem Playtest nehmen.

  3. #23
    Bei den Amazon Warehouse Deals gibt es das Player's Handbook gerade für 11€. O__o Gut erhalten sollen sie wohl auch noch sein, hört man.
    Hab mir mal gleich ein Zweites gekauft. Mal sehen, wie lange es noch welche gibt.

    Die Basic Rules stehen jetzt übrigens auch direkt auf der Website (bisher gab es sie nur als Gratis-pdf).

  4. #24
    D&D5 erscheint jetzt doch auf Deutsch, und zwar schon sehr zeitnah bei Ulisses.

  5. #25
    Ein Plädoyer dafür, Rollenspielanfänger ins kalte Wasser zu werfen.

    Abonniert Lost and Found!


  6. #26
    Der Typ kommt mir irgendwie bekannt vor...

  7. #27
    Man hört, der hätte Ahnung von Dingen ...!

  8. #28
    Stiiiiimmt, er wird ja auch "Rollenspielpapst" genannt! Natürlich gegen seinen Willen.
    Dann muss ich mir den Kerl man reinziehen!

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