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Thema: Lohnt es sich noch mit dem RPG Maker 2000 zu arbeiten?

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  1. #1
    @Wetako
    Wegen dem Game Maker: Hat der denn so ein Event-Management-System wie der RPG Maker? Also eines, mit dem sich ohne großen Aufwand Rollenspiele entwickeln lassen. Sicher wird der Game Maker Funktionen haben, mit dem Tastatureingaben erfasst werden und die Berührung von Objekten auch, aber wie sieht es mit Funktionen wie dem Autostart-Event aus, das ja für Rollenspiele essentiell ist? Oder mit Parallel Processes? Und falls es solche Funktionen gibt: Wie leicht lassen die sich durch Variablen steuern? Die Stärke des RPG Makers ist wie gesagt gerade, dass man damit ohne Mühe ein Rollenspiel entwickeln kann.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    aber wie sieht es mit Funktionen wie dem Autostart-Event aus, das ja für Rollenspiele essentiell ist? Oder mit Parallel Processes? Und falls es solche Funktionen gibt: Wie leicht lassen die sich durch Variablen steuern?
    Wesentlich flexibler. Beim Game Maker kannst du zwischen Klickerei wie beim RPG Maker und der Game Maker eigenen Skriptsprache GML wählen - wobei es sich schon empfiehlt den Code selbst reinzuhacken.
    Events werden als Objekte auf den Karten platziert und mit Funktionalität versehen. Objekte haben einen Lebenszyklus und durchlaufen pro Frame(?) mehrere Phasen (Stichwort Game Loop), wie die Step- Phase. Code, den du der zuweist, wird permanent ausgeführt, wenn er nicht an Bedingungen geknüpft ist - ergo hast du da dein Auto Start-/Parallel Process- Event. Du kannst z.B. auch individuellen Code bei der Erzeugung und Zerstörung der Objekte ausführen lassen.
    Ich und der Game Maker, das ist zwar schon wieder ne Weile her und alles nicht mehr so fundiert, aber besser als den RPG Maker finde ich das Ding allemale. Trotzdem würde ich, wenn es um RPGs geht, immer zunächst an den RPG Maker denken.

    Dieses Buch hat mir zum Einstieg wirklich gut gefallen, auch wenn es wohl ne Kunst für sich ist den Game Maker so effektiv wie möglich zu nutzen: Game Maker's Companion

    Edit: Was RPGs angeht, sieht das hier ganz nett aus: Dubloon.
    Einen Trailer gibts dazu auch: http://www.youtube.com/watch?v=00V9u...eature=related

    Geändert von Owly (16.01.2012 um 10:32 Uhr)

  3. #3
    • "Lohnt es sich noch mit dem RPG Maker 2000 zu arbeiten?"

    --> wem es Spaß macht... wenn mans kollektiv betrachtet, hat doch jede Version ihre Vor- und Nachteile, dazu kommen noch die persönlichen Vorlieben (z.B. :RPG XP sucks!) Das ist so eine Frage, wo es keine eindeutige Antwort gibt. Obwohl objektiv gesehen lohnt es sich, denn aus der Arbeit, die man reinsteckt, resultiert Gewinn, is ja klar. Subjektiv sieht das dann schon wieder anders aus.

  4. #4
    So gesehen lohnt sich aber gar kein Makerprojekt, weil sich der Input nie auch nur annähernd mit dem Output deckt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Tetris Beitrag anzeigen
    So gesehen lohnt sich aber gar kein Makerprojekt, weil sich der Input nie auch nur annähernd mit dem Output deckt.
    versteh ich nicht!

  6. #6
    Er meint das die zeit die man Braucht um ein Spiel zu machen nie über die Tatsächliche Spielzeit herausgeht ^^

    Finde ich auch ein Netter gedanke , denoch es ist nunmal wie beim Lego Spielen am Ende Zählt das Ergebniss und nicht die Zeit

  7. #7
    Zitat Zitat
    Er meint das die zeit die man Braucht um ein Spiel zu machen nie über die Tatsächliche Spielzeit herausgeht ^^
    Die Entwickler von Bauklötzen brauchen vermutlich auch länger um diese herzustellen als ein kleines Kind braucht um daraus einen Turm zu bauen.
    Das sollte ja wohl klar sein. Wen die Entwicklungszeit aus der Bahn wirft, der ist wohl nicht für die Spieleentwicklung geschaffen. Entweder man wagt sich an zeitaufwändige Mammutprojekte und sitzt daran 5-8 Jahre oder man macht Kurzspiele und braucht dafür 'n halbes bis 2 Jahre. Aber wer kein Spaß am makern und dem damit verbundenen Zeitaufwand hat, ist auf diesem Gebiet wohl etwas.... falsch!


    EDIT: hab dein Beitrag missverstanden. Bin davon ausgegangen, du meintest, dass die Spieleentwicklungszeit immer länger dauert als die am Ende erreichte Spielzeit. Da du es nun doch umgekehrt meintest, versteh ich nun deinen Satz leider auch nicht xD

    Zitat Zitat
    denoch es ist nunmal wie beim Lego Spielen am Ende Zählt das Ergebniss und nicht die Zeit
    This!

    Geändert von TwoFace (16.01.2012 um 21:33 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Sen-Soht Beitrag anzeigen
    Er meint das die zeit die man Braucht um ein Spiel zu machen nie über die Tatsächliche Spielzeit herausgeht ^^
    Dann bin ich wohl die große Ausnahme, denn bei mir geht die Entwicklungszeit immer über die eigentliche Spielzeit hinaus, und zwar weit... sehr weit.

    Ich glaube allerdings eher, Tetris meinte, dass der Aufwand, ein Spiel zu erstellen in keinem Verhältnis zum Feedback steht und wenn ja, dann muss ich ihm recht geben. Das ist nunmal meist in der Indie Szene so. Ein altes Thema.

  9. #9
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Ich glaube allerdings eher, Tetris meinte, dass der Aufwand, ein Spiel zu erstellen in keinem Verhältnis zum Feedback steht und wenn ja, dann muss ich ihm recht geben. Das ist nunmal meist in der Indie Szene so. Ein altes Thema.
    Für breites Feedback braucht man eine breite Spielermasse, und die bekommt man eben nicht dadurch, dass man Spiele im stillen Kämmerchen bastelt. Wer sein Projekt ansprechend präsentiert, der bekommt auch massig Feedback. Schaffen sogar Makerspiele ab und zu
    Wenn auch selten.
    Der Grund, warum beispielsweise VD immernoch DAS Projekt ist, was man mit der Makerszene assoziert liegt weniger darin, das VD das Beste vom Besten ist, sondern eher darin, dass es auswertig bekannt ist.
    Interesse für ein Projekt bringt dir gemessen an den Spielerzahlen und damit dem potenziellen Feedback eben nicht, wenn es auf eine Community beschränkt bleibt.
    Wenn du ein großartiges Spiel machst und es raus ins Netz trägst wirst du erstaunt sein, wieviele Leute dich plötzlich geradezu überschwemmen.

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