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Thema: Lohnt es sich noch mit dem RPG Maker 2000 zu arbeiten?

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  1. #1
    Is ja peinlich was ihr hier abzieht. Wie kleine Kinder im Kindergarten, die sich drum balgen welches Puzzleteil das schönste ist.

    Die Frage des Threadstellers lautete: "Lohnt es sich noch mit dem RPG Maker 2000 zu arbeiten?" und diese Frage kann man ganz objektiv mit "JA!" beantworten, selbst wenn man dem rm2k nichts abgewinnen kann (mich eingeschlossen!)

    Ein Wechsel vom rm2k auf den rm2k3 ist mMn nicht unbedingt notwendig, aber geht schon klar, sofern man es will.

    mfG Penetranz

  2. #2
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Die Frage des Threadstellers lautete: "Lohnt es sich noch mit dem RPG Maker 2000 zu arbeiten?"
    Und ich denke, dass es sich im Anbetracht der (im Gegensatz zum 2k kostenlosen und legalen und crossplatformfähigen und HTML5 fähigen und schlankeren und einfacher zu bedienenden und unrestriktiveren und ...) Alternativen, die ich aufgezählt habe, nicht lohnt Wohlgemerkt: Meine Meinung und imo auch on topic - wo liegt das Problem?

  3. #3
    @ Wetako:

    Deine Meinung in allen Ehren, aber es geht hier ja nicht um Selbstverwirklichung und krampfhaftes Rechthaben........

    ich mein... hallo ?! was ist das für ein Umgangston in 'nem Öffentlichen Forum ? Macht euch doch nicht lächerlich!

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Und jetzt verpiss dich und hör auf, falsch zu zitieren.
    ...........sondern darum, dem Threadsteller einen Tipp zu geben, welchen Maker er nehmen soll. Da ist ein solcher Aufruhr wie hier mMn total fehl am Platze. Außerdem bringt die Diskussion an sich ja nichts mehr, da das Problem schon gelöst ist/der Threadsteller sich entschieden hat:

    Zitat Zitat
    Ich habe mich schon nach Kelven's und ein paar anderen überzeugenden Beiträgen für den rm2k3 entschieden. (siehe Beitrag #achtundzwanzig)

    Geändert von TwoFace (15.01.2012 um 15:49 Uhr)

  4. #4
    @MagicMaker, Wetako:

    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Is ja peinlich was ihr hier abzieht.
    Das.

    Müsst ihr euch hier wirklich so gegenseitig anscheißen? Wenn ihr persönliche Differenzen habt, dann klärt sie woanders (PN, IM, was auch immer), aber nicht hier. Inhaltliche Differenzen könnt ihr dagegen gerne hier ausdiskutieren, sofern es zum Thema passt, ansonsten in einem eigenen Thread. Dann aber und vor allem in einem vernünftigen Ton. Ihr seid lange genug dabei, dass ich euch eigentlich nicht mehr auf die Netiquette hinweisen müsste. Vielleicht solltet ihr euerem Gedächtnis auf die Sprünge helfen, bevor ich es mache.

  5. #5
    Ohne jetzt alles gelesen zu haben will ich an dieser Stelle noch an den neuen Maker erinnern. Wer jetzt über einen Umstieg nachdenkt, sollte vielleicht warten, was der VX Ace genau zu bieten hat. Auf mich macht er bislang mal einen guten Eindruck und ich werde ihn dann sicher ausprobieren.

    Persönlich wär es mir viel zu umständlich mit dem 2k/2k3 zu arbeiten da einfach alles viel langsamer vorwärts geht, gerade was Menü und Kampfsystem angeht. Am Ende spielt es jedenfalls keine Rolle, Hauptsache man kann effizient mit dem Tool arbeiten und das Spiel wird gut.

  6. #6
    @Wetako
    Wegen dem Game Maker: Hat der denn so ein Event-Management-System wie der RPG Maker? Also eines, mit dem sich ohne großen Aufwand Rollenspiele entwickeln lassen. Sicher wird der Game Maker Funktionen haben, mit dem Tastatureingaben erfasst werden und die Berührung von Objekten auch, aber wie sieht es mit Funktionen wie dem Autostart-Event aus, das ja für Rollenspiele essentiell ist? Oder mit Parallel Processes? Und falls es solche Funktionen gibt: Wie leicht lassen die sich durch Variablen steuern? Die Stärke des RPG Makers ist wie gesagt gerade, dass man damit ohne Mühe ein Rollenspiel entwickeln kann.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven
    aber wie sieht es mit Funktionen wie dem Autostart-Event aus, das ja für Rollenspiele essentiell ist? Oder mit Parallel Processes? Und falls es solche Funktionen gibt: Wie leicht lassen die sich durch Variablen steuern?
    Wesentlich flexibler. Beim Game Maker kannst du zwischen Klickerei wie beim RPG Maker und der Game Maker eigenen Skriptsprache GML wählen - wobei es sich schon empfiehlt den Code selbst reinzuhacken.
    Events werden als Objekte auf den Karten platziert und mit Funktionalität versehen. Objekte haben einen Lebenszyklus und durchlaufen pro Frame(?) mehrere Phasen (Stichwort Game Loop), wie die Step- Phase. Code, den du der zuweist, wird permanent ausgeführt, wenn er nicht an Bedingungen geknüpft ist - ergo hast du da dein Auto Start-/Parallel Process- Event. Du kannst z.B. auch individuellen Code bei der Erzeugung und Zerstörung der Objekte ausführen lassen.
    Ich und der Game Maker, das ist zwar schon wieder ne Weile her und alles nicht mehr so fundiert, aber besser als den RPG Maker finde ich das Ding allemale. Trotzdem würde ich, wenn es um RPGs geht, immer zunächst an den RPG Maker denken.

    Dieses Buch hat mir zum Einstieg wirklich gut gefallen, auch wenn es wohl ne Kunst für sich ist den Game Maker so effektiv wie möglich zu nutzen: Game Maker's Companion

    Edit: Was RPGs angeht, sieht das hier ganz nett aus: Dubloon.
    Einen Trailer gibts dazu auch: http://www.youtube.com/watch?v=00V9u...eature=related

    Geändert von Owly (16.01.2012 um 11:32 Uhr)

  8. #8
    • "Lohnt es sich noch mit dem RPG Maker 2000 zu arbeiten?"

    --> wem es Spaß macht... wenn mans kollektiv betrachtet, hat doch jede Version ihre Vor- und Nachteile, dazu kommen noch die persönlichen Vorlieben (z.B. :RPG XP sucks!) Das ist so eine Frage, wo es keine eindeutige Antwort gibt. Obwohl objektiv gesehen lohnt es sich, denn aus der Arbeit, die man reinsteckt, resultiert Gewinn, is ja klar. Subjektiv sieht das dann schon wieder anders aus.

  9. #9
    So gesehen lohnt sich aber gar kein Makerprojekt, weil sich der Input nie auch nur annähernd mit dem Output deckt.

  10. #10
    Zitat Zitat von Tetris Beitrag anzeigen
    So gesehen lohnt sich aber gar kein Makerprojekt, weil sich der Input nie auch nur annähernd mit dem Output deckt.
    versteh ich nicht!

  11. #11
    Er meint das die zeit die man Braucht um ein Spiel zu machen nie über die Tatsächliche Spielzeit herausgeht ^^

    Finde ich auch ein Netter gedanke , denoch es ist nunmal wie beim Lego Spielen am Ende Zählt das Ergebniss und nicht die Zeit

  12. #12
    Zitat Zitat
    Er meint das die zeit die man Braucht um ein Spiel zu machen nie über die Tatsächliche Spielzeit herausgeht ^^
    Die Entwickler von Bauklötzen brauchen vermutlich auch länger um diese herzustellen als ein kleines Kind braucht um daraus einen Turm zu bauen.
    Das sollte ja wohl klar sein. Wen die Entwicklungszeit aus der Bahn wirft, der ist wohl nicht für die Spieleentwicklung geschaffen. Entweder man wagt sich an zeitaufwändige Mammutprojekte und sitzt daran 5-8 Jahre oder man macht Kurzspiele und braucht dafür 'n halbes bis 2 Jahre. Aber wer kein Spaß am makern und dem damit verbundenen Zeitaufwand hat, ist auf diesem Gebiet wohl etwas.... falsch!


    EDIT: hab dein Beitrag missverstanden. Bin davon ausgegangen, du meintest, dass die Spieleentwicklungszeit immer länger dauert als die am Ende erreichte Spielzeit. Da du es nun doch umgekehrt meintest, versteh ich nun deinen Satz leider auch nicht xD

    Zitat Zitat
    denoch es ist nunmal wie beim Lego Spielen am Ende Zählt das Ergebniss und nicht die Zeit
    This!

    Geändert von TwoFace (16.01.2012 um 22:33 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Sen-Soht Beitrag anzeigen
    Er meint das die zeit die man Braucht um ein Spiel zu machen nie über die Tatsächliche Spielzeit herausgeht ^^
    Dann bin ich wohl die große Ausnahme, denn bei mir geht die Entwicklungszeit immer über die eigentliche Spielzeit hinaus, und zwar weit... sehr weit.

    Ich glaube allerdings eher, Tetris meinte, dass der Aufwand, ein Spiel zu erstellen in keinem Verhältnis zum Feedback steht und wenn ja, dann muss ich ihm recht geben. Das ist nunmal meist in der Indie Szene so. Ein altes Thema.

  14. #14
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Ich glaube allerdings eher, Tetris meinte, dass der Aufwand, ein Spiel zu erstellen in keinem Verhältnis zum Feedback steht und wenn ja, dann muss ich ihm recht geben. Das ist nunmal meist in der Indie Szene so. Ein altes Thema.
    Für breites Feedback braucht man eine breite Spielermasse, und die bekommt man eben nicht dadurch, dass man Spiele im stillen Kämmerchen bastelt. Wer sein Projekt ansprechend präsentiert, der bekommt auch massig Feedback. Schaffen sogar Makerspiele ab und zu
    Wenn auch selten.
    Der Grund, warum beispielsweise VD immernoch DAS Projekt ist, was man mit der Makerszene assoziert liegt weniger darin, das VD das Beste vom Besten ist, sondern eher darin, dass es auswertig bekannt ist.
    Interesse für ein Projekt bringt dir gemessen an den Spielerzahlen und damit dem potenziellen Feedback eben nicht, wenn es auf eine Community beschränkt bleibt.
    Wenn du ein großartiges Spiel machst und es raus ins Netz trägst wirst du erstaunt sein, wieviele Leute dich plötzlich geradezu überschwemmen.

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