Informationen:
Maker: RPG Maker XP
Investierte Zeit: In Arbeit...
Stand: 90% Version: PreBeta Demo Zero.2
Der Download wurde aufgrund der Forenregeln (Fanspiele sind nicht erlaubt) entfernt.
So, da ich dieses Spiel in mehreren Foren und auch englisch sprachigen vorstelle und ich auch oft änderungen an der Präsentation vornehme, sind sämmtliche Informationen zum Spiel auf englisch auf meiner Homepage zu finden.
Ich hoffe ihr versteht das und lest euch die Inhalte zum Spiel dort druch: Der Download wurde aufgrund der Forenregeln (Fanspiele sind nicht erlaubt) entfernt.
Desweiteren vermute ich, dass die meisten von euch, die MegaMan lesen, gleich an das alte Jump & Run / Shoot em Up denken.
Dem ist nämlich nicht so, dies wird ein waschechtes Rollenspiel, auch wenn die Demos nur VS & Arcade Modus besitzen. Ein vernünfiger Story Modus folgt, sobald ich alles andere fertig habe
Aber probiert die Demo am besten selber!
Bitte postet doch hier alle eure Bemerkungen zum Kampfsystem, dem Ballancing.
Damit Spieler 2 einsteigen kann muss seine Aktionstaste "Q" gedrückt werden! (nur VS Modus)
Sooo, ich hab das jetzt mal gespielt, aber bevor ich darauf eingehe entstanden schon beim Lesen der Präsentation einige Fragen bei mir.
1. Wird an in der Story ausschliesslich Megaman im Netzwerk spielen, oder wird es auch wieder Adventure Sequenzen mit Lan im "RL" geben?
2. Bleibt man im Spielverlauf die ganze Zeit von seinem Operator getrennt oder werden die Battlechips auch wieder zum Einsatz kommen? Ich finde gerade das Sammeln der Chips und das erstellen eines guten Decks hat einen unglaublichen Reiz ausgelöst.
3. Werden die Navis mehr moves bekommen, als in der Demo vorgestellt?
4. "Virus-Busting-Modus", wie darf ich mir das vorstellen? Eine immer schwerer werdende endlosvirenjagd um einen Platz in der Highscoreliste?
So, das sind meine Fragen fürs erste, nun also zur Demo.
Was ich gesehen habe hat mir ziemlich gefallen, das KS läuft schnell und recht flüssig und ich kann mir vorstellen, dass das zu zweit eine Menge Spaß bereitet, wenn man sich zwischendurch mal ein wenig auf die Mütze geben will.
An diesem Punkt habe ich nur ien paar Dinge zu kritisieren. Move Kombinationen wie "vor+Aktionstaste, zurück" laufen noch recht unflüssig, Metallman schwankte da scheinbar sehr willkürlich zwischen MetalFist und Zahnrad, wie wird das abgefragt? Vielleicht wait um nen Hauch verlängern?
Gerade bei Metallman ist mir noch ein weiterer Bug aufgefallen, seine Energie füllt sich nicht auf, so lange er sich in der hintersten Reihe befindet, scheint bei anderen Navis kein Problem zu sein, zumindest bei Protoman funktioniert es einwandfrei.
Von diesen Punkten einmal abgesehen, bin ich wie gesagt ziemlich begeistert und hoffe, dass es dir auch im Storymodus gelingt den Charme der Serie einzufangen und eine lange und gute Geschichte zu erzählen.
Wird es da auch bald etwas spielbares geben? Um sich z.B. die KI der Gegner einmal anzuschauen?
Ansonsten möchte ich vor allem noch sagen...Über 70 Charaktere? Wow, das motiviert und bringt abwechslung rein. Werden sie denn alle linear im Verlauf der Story freigeschaltet, oder auch als Belohnung für dem Spieler unbekannte Leistungen aller Smashbrothers? (Überlebe mehr als hundert Viren im "Virus-Busting-Modus" ^^)
Alles im Allen klingt das ganze sehr interessant und der Exkurs ins Kampfsystem hat es mir erstrecht schmackhaft gemacht. Also noch ein großes Lob für die gelungene Arbeit, mach es zu deinem Hauptprojekt, cancel es nicht, Zeig regelmäßig Neuigkeiten und generell...^^
1) Ja, bis auf das Intro und der Endsequenz wird es sich ausschließlich um MegaMan & Freunde handeln.
2) Nein - BattleChips mögen zwar im Original den Hauptteil dargestellt haben, aber hier wird es nicht so sein. Hier wird es eher wie in einem RPG vorgehen, Kämpfer freischalten, Team bilden und Erfahrungspunkte sammeln. Aber keine Sorge was abwechslung und Motivation angeht sind die freischaltbaren Charaktere und weitere Dinge allemal mehr als gut!
3) Teils - Teils.
MegaMan z.B. bekommt im StoryModus mehr Moves und kann seine Form wechseln, was sich dann auch im Multiplayer freischaltet.
4) Genau das!
Zu den Moves u.A. bei MetallMan: Also bei mir laufen die reibungslos... ich probezocke ja auch jeden Charakter bis zum abwinken gegen meinen Bruder oder Freunde und die Charas (auch MetalMan) machen eigendlich immer was ich möchte...
Allerdins hatte MetalMan zum zeitpunkt der Demofertigstellung noch einen Bug, der NUR gegen FireMan (noch nicht in Demo) eintrat, sobald das Zahnrad raus kam, vieleicht stört der auch irgendwie die Steuerung.
Und wie sieht es aus mit Protoman? Der steuert sich doch auch flott oder nicht?
Zum Thema Freispielen gibt es 3 Teile.
Den ersten Teil der Charaktere und Freispielinhalte (z.B. Maps, Soundmodus, Neue Sprites usw.) gibt es natürlich im Storymodus.
Die zweite Welle kommt beim Arcade-Modus und zufällig bei Multiplayer-Spielen, u.A. wenn z.B. 10 Kämpfe MegaMan VS MegaMan gemacht wurden, kannst du gegen Dark-MegaMan kämpfen. Siegst du, hast du ihn.
Den dritten Teil (den größten) kann man dann "kaufen", indem man im Shop "Zenny" gegen Charas und anderem eintauscht.
Zenny ist ausserdem die Währung der MegaMan Battle Network Reihe und wird nach jedem Kampf zu bestimmten Kriterien ausgezahlt.
KI werde ich vorerst nicht vorstellen. Grund: Ich habe derzeit nur eine funktionierende MegaMan KI und die ist dann trotzdem in einigen Situationen noch Blöd, halt eine Test-KI. Ich werde zuerst ALLE Charaktere fertig stellen und dann die KI auf einem Schlag. Und erst wenn Charaktere UND KI vertig sind, kommem die anderen Spielmodi an die Reihe.
Sooo... Schlusswort:
Bei Zero Crisis handelt es sich in erster Linie um einen schnellen MegaMan Multiplayer für Fun-Prügeleinen unter Freunden und Co. Ich überlege auch einen Turnier-Modus zu machen.
Und glaube mir, zu zweit nach ein wenig Übung im Umgang mit der Steuerung mach das so richtig Laune (mein Bro und ich schlagen uns fast immer bis auf die letzten HP runter, bis es heist, wer zuerst zuschlägt ).
Und achja... noch einen Tip zur Story: (Hardcore Spoiler!=)
Woah, kaum zu glauben ! Da komme ich nach ca. 100 Jahren mal wieder aus Versehen ins RPG Atelier (habe einen Link dazu in meiner Firefox Lesezeichen-Symbolleiste und habe da aus Versehen drauf geklickt) und schon gibt es hier eine Mega Man Battle Network Umsetzung die nicht suckt !
Ich habe das Spiel bis jetzt wirklich nur angekratzt, da ich a) keinen zweiten Spieler hatte und mir b) die Steuerung vorher nicht eingeprägt hatte. Alleridngs bist du schon auf dem besten Weg zu einer guten MMBN Umsetzung (ich liebe die Serie genau so sehr wie du, also vermassel es nicht, wenn du nicht mit übelster Kritik bombadiert werden willst ).
Eine Sache allerdings noch: Die Tatsache, dass die Kämpfe in einem so kleinen PET-Fenster ausgeführt werden, gefällt mir überhaupt nicht. Ich weiß ja, dass du die Grafiken wahrscheinlich direkt vom GBA übernommen hast. Trotzdem musst du da unbedingt etwas verändern. Zur Zeit sind ca. +/-80% des Bildschirms ungenutzt. Das muss ja wirklich nicht sein. Also als Vorschläge hätte ich
a) Grafiken selbst machen (scheidet bei dir denke ich mal aus) oder
b) Grafiken skalieren.
Selbst verpixelte Grafiken sehen meiner Meinung nach doch immer noch besser aus also so winzig kleine Grafiken.
So, das Update ist noch wenige Tage entfernt und beinhaltet die zweite Hälfte der 8 Anfangscharaktere des Spiels.
Dazu kommen somit:
Das Update startet Mitte nächster Woche, ich werde dann noch eine Ankündigung machen.
@ RPG Hacker:
Die Auflösung bleibt so.
Günde sind a) absolut verpixelte Grafiken sehen NICHT gut aus...
b) Das derzeit sind die Original Gmaeboy Auflösungen und die passen perfekt ins Raster vom RPG Maker XP rein. Sonst hätte ich mich gar nicht erst auf eine Umsetzung entschieden oder die sogar kleiner gemacht
Ausserdem läuft das Spiel ja auch grade deshalb im Vollbildmodus, also ich kann beim Zocken genug sehen.
So desweiteren freue ich mich auf eure ersten Eindrücke des Multiplayers im Sinne von "mit Freunden gebattlet". Da kam ja dem Anschein nach noch keiner zu...
Es ist ein kleiner Trailer zum Multiplayer, in dem 3 Matches zwischen mir und meinem Bro gezeigt werden.
Ich bin Spiler 2 (rechts), ist doch klar
Das Update verschiebt sich um etwa eine Woche, da ich mich doch dazu entschied, allen 8 Startcharakteren eine KI zu verpassen, damit auch die Einzelspieler etwas davon haben.
also mir gefällt das Spiel eig. recht Super! Habe noch nie davor ein Megaman Battle gespielt und muss sagen, das es eig. recht viel Spaß macht wenn man bestimmt zu 2 ist.
Aber "Einzelspieler" werden damit nicht viel freude haben...trozdem ist dir das System, sowie das Scripttechnische recht gut gelungen, die Animationen sehen "sauber" und schön aus und die Steuerung geht bzw. für 2 Spieler an einer Tastatur gefällt mir auch ganz gut.
Ich würde dir empfehlen an eienr "Intelligenten K.I" zu arbeiten, versuche ich zurzeit für mein Spiel auch, und es funktioniert. Und es macht den Spieler mehr Spaß. Hoffentlich steigert sich das Projekt und freue mich auf eine neue Demo.
Zum Trailer:
Würde die Hintergrundmusik ändern, er kommt überhaupt nicht Athmosphärisch rüber...
ich habe des spiel grad gespielt, und habe einen bug entdekct, und zwar wenn man Sharkman ist, und die "Haifischflosse" auf der gleichen ebene wie der feind auftaucht, dann geht die "Haifischflosse" ein Feld hoch oder runter, und geht dann erst los, und verschielt den feind.
ansonsten macht das spiel aber spass, obwohl ich Megaman nicht kenne. Eine eigene KI wäre aber ganz nett.
Neue Features:
- alle 8 Start-Charaktere der späteren Vollversion
- intelligente KI zu allen Charakteren mit je 3 Schwierigkeitsgraden
- Bugfixes
- Ballancing
Wer das Original kennt, dem werden warscheinlig einige Kleinigkeiten auffallen, die im Original nicht so waren.
Zum Beispiel die Tatsache, dass u.A. GutsMans SonicWave auch über Löcher geht.
Das sind keine Fehler, sondern so gewollt!
Gründe dafür liegen hauptsächlig im Ballancing.
Zum Beispiel: Warum sollte GutsMan das gegnerische Gebiet verlöchern, wenn er dadurch seine eigene Hauptwaffe nicht mehr nutzen kann? Richtig, er würde es nicht... und deshalb ist es so wie es ist.
So ich wünsche viel Spaß mit dem neuen Content, sowohl gegen Freunde sowie KI.
Und wie immer sind jegliche Kritik oder Lob herzlich willkommem!
Des weiteren habe ich den ersten Post geupdatet inclusive dem Download. Zum herunterladen "Download" vom ersten Post anklicken!
Also, das Update verzögert sich noch ein wenig, ist aber dafür um so größer
Name wird (wer hätte es gedacht) MegaMan Battle Network - Zero Crisis PreBeta Demo III
Neben Ballancing, Move- und KI-Updates und leichten Änderungen im System kommen folgende 6 Charaktere dazu:
Ausserdem werde ich warscheinlich schon das Hauptmenü und Spielmodi vorstellen, dazu aber erst wenn es soweit ist.
Ich hänge nur leider grade bei einem Bug fest... vieleicht weis jemand einen Rat, dann aber bitte als PN (Achtung Spoiler wegen Charakternamen):
Jedenfalls machen die kommenden Charaktere mir und meinen Kumpels in den Tests schonmal richtig Laune. Noch ein bisschen Testen, Bugfixing und Menü und das Update ist nicht mehr weit
Neue Features:
- Bugfixes
- Ballancing
- 6 weitere Charaktere zum freischalten
- Geld am Ende jedes Matches
- Shop System (Beta Phase)
- Kampfstatistiken (den Kommentar "MoveSet locked..." nicht beachten!)
- Speicher- und Ladefunktion
So ich wünsche wieder viel Spaß mit dem neuen Content und dem Freischalten der neuen Charaktere.
Und wie immer sind jegliche Kritik oder Lob herzlich willkommem!
Des weiteren habe ich den ersten Post geupdatet inclusive dem Download. Zum herunterladen "Download" vom ersten Post anklicken!
hi, leider habe ich mitbekommen, dass die PreBeta III einige blöde Fehler hat, daher sofort behoben und nun als HotFix hochgeladen.
Die Geupdatete Datei hat die alte erstezt, also einfach nochmal herunterladen. Spielstände bleiben natürlich erhalten.
Änderungen:
- Namen und Preise im Chip Shop wurden korrigiert
- CutMans SpinCutter kann nun auch unter Beschuss abgefeuert werden
- SharkMan KI Bug entfernt, wo er die gleiche Attacke in der gleichen Position oftmals wiederholt
- Geldpreise angeglichen und die Vorraussetzungen verringert
- Verschwundener-Cursor-Bug in Statistiken entfernt
Er umfasst einige Einblicke in die Entwicklungsversion von in etwa dem Stand der PreBeta Demo III
Auch wenn das Projekt derzeit etwas langsam voran kommt, ist es trotzdem noch WIP
Und ach ja, für die, die sich vieleicht wundern oder glauben es handle sich hier um ein reines Beat em' Up, der ist schief gewickelt, denn das Endprodukt wird ein Waschechtes Action RPG
So, freue mich wie immer auf Fragen, Antworten und Kommentare.
Ich habe die Vermutung, das fast niemanden Megaman Intressiert
Also an sich ist der Script ganz gut gelungen, mir hat es kurzzeitig spass gemacht.
Ich kannte davor kein Megaman, aber habe mich schlau gemacht durch google, und rausgefunden, das es eine Zeichentrickserie ist
Das Ks, ist etwas eintönig, da man nur begrenze Felder hat, hat mir persöhnlich nicht gefallen.
Ich habe die Vermutung, das fast niemanden Megaman Intressiert
...
An deinem Beispiel angelent müsste das dann aber genau anders rum sein, denn wen den keiner kennt, ist das als würde ich irgendeinen neuen selbstgemachten RPG vorstellen, oder?
Zitat von Balbok
Ich kannte davor kein Megaman, aber habe mich schlau gemacht durch google, und rausgefunden, das es eine Zeichentrickserie ist
...
Ja... und ausser einer Zeichentrickserie eine der berümtesten Spielereihen der Welt, die seit 20 Jahren immernoch ableger bekommt :P
Zitat von Balbok
Also an sich ist der Script ganz gut gelungen, mir hat es kurzzeitig spass gemacht.
...
Thx :P
Hmm warte, hast du eigendlich die PreBeta oder die uralt KS-Vorschau?
(leicht zu erkennen: die PreBeta hat schon zu Anfang 8 Charaktere verfügbar... und es steht im Titel :P)
Zitat von Balbok
Das Ks, ist etwas eintönig, da man nur begrenze Felder hat, hat mir persöhnlich nicht gefallen.
...
Das 2x9 Felder Prinzip ist vom Original adaptiert
Nur habe ich aus dem ursprünglichen Semi-Echtzeit-KS ein vollwertiges gemacht. (und auch etwa 1.5x so schnell wie das Original)
Okay, ich wollte das Update heute abend noch releasen, doch trotz keinen Fehlern und Bugs in meinen Tests, möchte ich spontan einen Beta-Tester angagieren, der jetzt noch bis spätestens 9:00 Uhr heute abend ein wenig gezockt und nach für ihn wie Fehler vorkommende Dinge an mich berichtet.
Es ist nur halt bisher so gewesen, dass sich irgendwie noch ein blöder Bug eingeschlichen hatte und ich schnell einen HotFix machen musste...
Sonst steht dem release nicht mehr im Wege, selbst wenn sich hier so kurz keiner mehr meldet.