mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 14 von 14

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #2
    Es gibt verschiedene Dinge, die ich an JRPGs sehr schätze. Ich denke, dass dieses Medium sehr gut dazu genutzt werden kann, um Geschichten zu erzählen und eine bestimmte Atmosphäre aufzubauen. Stärker als ein Buch (nur Text, der durch den Leser zum Leben erwacht) oder ein Film (Bild, Ton, Passivität des Zuschauers) denke ich, dass Spiele ein Medium sind, die wirklich viel Potential haben, Immersion zu ermöglichen. Damit meine ich nicht unbedingt Immersion in die Charaktere bzw. den Charakter den man spielt (den der Spieler in West-RPGs in der Regel auch viel stärker verkörpert), sondern das in-der-Welt-Sein. Das ist das Vorteil des Mediums Videospiel – und damit will ich es nicht über irgendein anderes Medium stellen, sondern nur sein Potential aufzeigen. Durch Bilder und Musik ist es natürlich auch viel einfacher, gezielt eine Atmosphäre aufzubauen und die Gefühle des Spielers zu manipulieren.

    Ich mag das Genre wie es jetzt ist im Grunde genommen recht gerne. Doch über all die Jahre gibt es immer noch viele Fehler, aus denen die Spielentwickler nicht gelernt haben. Standardkomfortfunktionen gibt es zwar anscheinend immer häufiger, aber es kommt doch noch viel zu oft vor, dass es teils nervige Passagen in einem Spiel gibt, die nur dazu dienen, die Spielzeit in die Höhe zu treiben und vermutlich den wenigsten Spielern Spaß machen. Ich sage nicht, dass sich jedes RPG durchgehend kurzweilig spielen muss – Herausforderungen, bei denen man taktisch überlegen, üben, sich konzentrieren oder auf sonstige Weise anstrengen muss finde ich in der Regel lobenswert. Allerdings darf das nicht in Frustration ausarten.

    Ich habe auch das Gefühl, dass es meistens nur zwei Extreme gibt, nämlich totale Traditionsversessenheit und totale Innovation, zum Teil auch Überinnovation. Oder so wie bei Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIII-2: Extreme Linearität vs. Extreme Freiheit. Wo bleibt das Mittelmaß? Ich bin mir sicher, dass die Kritiker nicht gefordert haben, dass eine komplette Delinearisierung erfolgen soll. The Last Story scheint auch so ein Fall zu sein (ich habe es selbst allerdings noch nicht gespielt): Während Lost Odyssey und Blue Dragon sehr klassisch waren, bedient sich The Last Story gleich eines ganzen Repertoires für das Genre grundlegend neuer Mechaniken. Das ist nicht unbedingt schlecht, aber den Mittelweg zwischen Neuem und Altbewährten scheinen mir die wenigsten Entwickler zu gehen.

    Der enorme finanzielle Aufwand aufgrund der hochauflösenden Grafik neuer Konsolen denke ich auch, dass es zumindest auf den Konsolen zunehmend weniger große Titel geben wird, insbesondere in der Anfangszeit einer neuen Konsole. Etliche Entwickler, die zu PS2-Zeiten noch fleißig RPGs auf den Markt gebracht haben, haben nicht die finanziellen Kapazitäten (bzw. die nötige Nachfrage), um einen Titel für eine aktuelle Konsole mit aktueller Technik zu produzieren. Bei den Handhelds scheint es da allerdings besser zu stehen, denn diese bekommen immer mehr größere und umfangreiche Spiele, während diese vorher fast ausschließlich den Konsolen vorenthalten waren.

    Was das Setting betrifft: Es gibt definitiv noch vieles, was noch nicht ausgereizt ist, und das sollten sich die Entwickler zunutze machen. In der Regel ist das Setting, wie du schon sagtest, mittelalterlich oder futuristisch, oft mit magischen Elementen. Eine wirklich märchenhafte Atmosphäre findet sich noch nicht in allzu vielen RPGs (Ni no Kuni, in gewissem Maße in FFIX), und gerade das Thema Fantasy hat doch unglaublich viel bis dato unausgeschöpftes Potential. Die Geschichte dieser Welt bietet auch noch reichlich Platz für Settings: Zwischen Mittelalter und Neuzeit sind ja auch einige Jahrhunderte verstrichen. Und die Gegenwart bietet auch viel Potential, was Spiele wie Persona ja auch ausnutzen.

    Ich hoffe aber dennoch, dass das Genre sich treu bleibt und eine langsame und stetige Wandlung erlebt, statt sich in ein paar Jahren komplett zu revolutionieren oder verschlimmbessern. Auch sollten weder Gameplay noch Handlung verzweckt werden; eine Handlung wird nicht durch nerviges Gameplay verbessert und ebenso wird Gameplay durch eine Handlung nicht besser, die nur da ist, um da zu sein. Entweder sollte ein Kompromiss zwischen diesen beiden Komponenten gefunden werden, oder die eine Komponente komplett weggelassen (nicht vernachlässigt) werden, womit es auch keine RPGs mehr wären.
    Geändert von Narcissu (05.01.2012 um 19:49 Uhr)


Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •