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Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    ~Cloud~ Gast
    Ich finde es sollte sich sogar mal wieder zurückentwickeln.
    Muss ja einen Grund haben das nach 2007 nichts mehr gutes kam, da war Lost Odyssey noch der hellste Stern am Himmel.
    Mir reicht auch SNES/PS1/PS2 Grafik mir egal hauptsache die Spiele machen wieder so viel Spaß wie damals und es steckt Liebe drin und nicht irgentwas hingeklatschtes damit die schnell abkassieren können.
    Allein das ich meine alten Spiele immer wieder raushole zum erneuten spielen...Von den "neuen" hab ich nur Lost Odyssey 2x gespielt.

    (Ja ich weiss ich bin wieder der einzige der das so sieht hab mich hier im Forum dran gewöhnt)
    Geändert von ~Cloud~ (07.01.2012 um 13:06 Uhr)

  2. #2
    Ich glaube, eines der Hauptprobleme ist, dass man nach innovativen Vertretern/Ideen immer sofort den Schwanz einzieht und zurück in die alten Wege verfällt, u.a. weil es nicht immer sofort perfekt funktioniert. Ich behaupte mal ganz arrogant und unwissend, dass sei in Japan nicht unbedingt ein Videospiel-, sondern ein allgemeines Gesellschaftsproblem. Ist ja nicht so, dass sich nichts ändert, die Änderungen können sich bloß nicht durchsetzen. Was nicht zuletzt an den Kunden liegt (das bspw. wird bei den Charakteren sehr deutlich - die Leute wollen diese laufenden Tropen ja offenbar auch wirklich).
    Wirkliche Ausnahmespiele gibt es immer noch genug.

    Davon abgesehen glaube ich aber, dass die Situation nicht so schlimm ist, wie sie viele wahrnehmen. Speziell das Genre verändert sich durchaus, langsam aber sicher. Bei den Erzählstrukturen, -konventionen, der Theatralik und den Charakteren habe ich größere Problem, aber das ist kein Rollenspielphänomen, sondern zieht sich durch die KOMPLETTE japanische Medienlandschaft.

  3. #3
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Bei den Erzählstrukturen, -konventionen, der Theatralik und den Charakteren habe ich größere Problem, aber das ist kein Rollenspielphänomen, sondern zieht sich durch die KOMPLETTE japanische Medienlandschaft.
    Wobei dieses Melodrama in vielen Situation die emotionale Effektivität komplett ruiniert. Oft ist es viel effektiver, dass die Handlung selbst die Emotion trägt, anstatt es durch Musik, und dumme Gesichtsausdrücke ausdrücken zu wollen. Als pefektes subtiles Beispiel dafür nehme ich mal das Ende eines gewissen Romanes, dessen Namen ich ändere um spoiler zu vermeiden:
    Geändert von Mivey (08.01.2012 um 05:36 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wobei dieses Melodrama in vielen Situation die emotionale Effektivität komplett ruiniert. Oft ist es viel effektiver, dass die Handlung selbst die Emotion trägt, anstatt es durch Musik, und dumme Gesichtsausdrücke ausdrücken zu wollen. Als pefektes subtiles Beispiel dafür nehme ich mal das Ende eines gewissen Romanes, dessen Namen ich ändere um spoiler zu vermeiden:
    Subtiles drama vs "in your face" drama. Das hat nix mit Japan zu tun. Das zieht im Westen exakt! genau so. Ich liebe subtiles drama, alleine schon darum, weil man, wenn einen es nicht interessiert, einfach so ohne Probleme weiterlesen/gucken kann. Das "in your face" Drama ist das häufigere Drama. Egal wo man hinschaut. Das Werk schreit einem quasi ins Gesicht, dass man das jetzt gefälligst traurig zu finden hätte, die Chars im Werk heulen ja auch alle gerade, als gäbs kein Morgen. Man muss natürlich etwas differenzieren, aber viele sehr beliebte Werke in letzter Zeit nutzen "in your face" Drama, der schlechten Art.
    Ich vergleiche das gerne mit den normalen Medien. Die scheren sich oftmals auch nicht um wichtige Sachen, sondern um kleine "persönliche" Dilemma. Das ist nämlich, was die Masse interessiert. Schicksalsschläge von einzelnen. Man muss die nicht kennen, es reicht, wenn ein klein wenig Hintergrundsangaben gibt, und dann solls bitte schön traaagisch sein. Darauf bauen Geschichten mittlerweile stark auf. Sie scheren sich immer weniger darum, dem Konsumenten die Charaktere nahe zu bringen. Key, ne japanische VN-Firma, hat damals für VN das "nakige" so quasi "erfunden" bzw definiert. Step 1-> Dem Leser die Charaktere nahe bringen. Das dauert durchaus einige Zeit. Step 2 -> Drama.
    Nach ihrem Angel Beats, was komplett dagegen verstößt und den Medien nachmacht, merkt man aber spätestens.. in der Theorie ist das Nakige-Konzept vllt besser, aber man kann den ersten Schritt auch weglassen. Das scheint nur verdammt wenige zu kratzen.

    Rpg's bauen da natürlich auch direkt drauf auf. Oder halt so ziemlich alles. Ist ja nicht nur beim Drama so, teilweise isses auch bei Romanzen so. (Xenoblade ist ein gutes Beispiel dafür, wie man doch so einiges falsch macht. Wobei der Anfang noch ging. Kratzt die meisten nur nicht. Ist ja auch so typisch, dass das Mädel nach 0 Exposition trotzdem kurze Zeit später den Protagonisten mag. Warum soll man sich da z.B. mit so etwas banalem wie einem "Grund" beschäftigen. Sie war doch jetzt schon für 5 Cutszenen im Team. Ist doch egal, wenn die beiden nie wirklich miteinander geredet haben oder Zeit hatten um sich kennen zu lernen..)

    Nunja, ich habe hier manchmal einfach das Gefühl zu hohe Ansprüche zu haben. Es scheint sich, auf die Masse gerechnet, einfach nicht zu lohnen eine Geschichte gut auszuarbeiten. Es wird einfach kein Wert drauf gelegt, die Charaktere dem Konsumenten nahe zu bringen, damit er die Emotionen, die Gedanken und die Beziehungen untereinander auch nachvollziehen und akzeptieren kann. Es reicht ja im "in your face"-Stil die Gefühle, die er zu haben hat, vorzuschreiben. Damit geht man zwar auch direkt den "der Konsument ist dumm und braucht jede Information auf dem Silbertablett serviert" Weg, aber das ist ja eh modern. Der Kram kommt so eben immer noch verdammt gut an.
    Ich verstehs ja noch halbwegs, wenn man sich z.B. bei Romanzen via "Childhoodfriends" rausschreibt, auch wenn das ebenfalls billig ist, aber naja. Dann doch lieber so wie in ff13. Das versucht erst gar nicht neue starke Beziehungen wie "Liebe" zu bauen. Die Geschichte ist wirklich ziemlich gut geschrieben, bis auf das letzte Drittel. Das war Filler. Schlechter Filler.
    Geändert von Kiru (08.01.2012 um 11:24 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von ~Cloud~ Beitrag anzeigen
    Ich finde es sollte sich sogar mal wieder zurückentwickeln.
    Ja, diese "Ich muss krampfhaft versuchen, dieses Rollenspiel möglich episch zu machen" Einstellung der Entwickler geht mir langsam echt auf die Nerven. :S Deswegen sind mir RPGs auf dem DS zurzeit deutlich sympathischer, da die Spiele einfach herrlich oldschool und frei von jeglichen Zwängen sind. Die Atelier Iris Reihe ist in diesem Punkt ein positives Beispiel.

    Suikoden 108 mit einem neuartigen Erzählungsstil, Persona 5 mit mehr Freiheiten und ein RICHTIGES Piraten Japano Rollenspiel.
    So sehe ich meine persönliche Weiterentwicklung im Bezug zu RPGs für die nächsten... 3 Jahre? Weiter gucke ich erstmal nicht, ich lasse mich gerne überaschen.
    Good boy. Sometimes.


  6. #6
    Für mich wäre eine Mischung aus Ost und West die perfekte Lösung, aber nicht so wie sie die ganzen Fanboys sehn, sondern in einer realistischen Mischung die auch fubnktionieren würde.

    Echtzeit/Action orientierte Kampfsysteme wie in West RPGs gekoppelt mit dem Gameplay aus West RPGs zusammen mit Inszenierung, Art Design(nicht unbedingt Charas, sondern eher Rüstungen etc) aus Ost RPGs.

    West RPGs sind vom Gameplay meistens absolut klasse, man fühlt sich selten genervt und/oder hat nicht Lust jeden einzelnem Kampf aus dem Weg zu gehn, während die Inszenierung und vor allem die Tiefe der Stories stark schwächelt.

    Ost RPGs machen mittlerweile in Sachen Story leider auch nicht mehr so viel richtig, aber wo sie richtig abkacken ist das Gameplay. Da sind auch solche KS wie in XIII/XIII-2 für mich keine Alternative...XII ging in die richtige Richtung, aber statt auf sowas aufzubauen werden wieder 3 Schritte zurückgemacht und ein verkapptes FFX KS modifiziert...allgemein Turnbased/ATB etc pp kann mir mittlerweile gestohlen bleiben...Ich will entscheiden wann ich wie mit was angreife und wie ich mich bewege...auf das ganze Random kalkulierte Zeug hab ich eifnach kein Bock mehr...mein eigener Skill soll entscheiden ob ich es schaffe und nicht die Chance von 17% auszuweichen...

    Für mich der derzeit beste Vertreter einer gelungenen Synthese ist Dragons Dogma. Alle Videos und die Demo der GamesCom haben mich bisher voll überzeugt, jetzt muss nur noch das Endprodukt dies konsequent weiterführen und ich binn vollends zufrieden!

  7. #7
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    mein eigener Skill soll entscheiden ob ich es schaffe und nicht die Chance von 17% auszuweichen...
    Das ist aber, so blöd das jetzt auch klingen mag, dann nicht mehr allzu RPG-typisch. Das klassische Rpg besteht halt aus Zahlen, Formeln, Chancen etc. Die Abänderung davon geht Richtung Adventure/Action-Adventure.
    Man kann das zwar irgendwo kombinieren, was genügend Spiele ja auch tun, aber naja. Nier ist da ein gutes Bsp dafür. Fehlt nur etwas mehr die Möglichkeiten für Ausrüstung. Oder Mass Effect. Oder Dark/Demon's Souls
    Ich würde deshalb aber nicht das Rpg für sich verdammen. Selbst die genannten Kombinationen tun das nicht. Level-Ups (=man wird irgendwo stärker, sprich "Skill" wird weniger wichtig), %-Chancen für Effekte, wie z.B. kritische Treffer, Statusveränderungen etc. Auch wenn man vllt ebenfalls manuell ausweichen kann. Oder stört dich NUR das "ich kann nicht selbst ausweichen und angreifen", aber diverse zufällige Effekte nicht? Das wär zwar etwas komisch.. aber ok. Dann wärst du zumindest noch bei Rpgs richtig. Ansonsten vermutlich eher bei Action-Adventures. Wobei die auch immer mehr Rpg-Elemente einbauen.
    Achja: Nicht alle West-Rpg's haben Action-Kampfsysteme. Dragon Age 1 ist ein nettes Beispiel. (Und das Kampfsystem ROCKT! Es ist quasi ff12 done right. In jeglicher Hinsicht)

  8. #8
    Auf Dauer denke ich das RPGs die eine Story erzählen wollen eine große Lücke haben. Entscheidungen mit Einfluss auf die Handlung. Das können die anderen Medien gar nicht oder nur sehr schwer umsetzen. (Filme und Bücher) Bei Videospielen ergibt sich diese Möglichkeit durch Steuerung des Protagonisten ganz natürlich und steigert im Gegenzug die Immersion ganz gewaltig. Ich sehe das als die Weiterenwicklungsmöglichkeit im Genre an. Gilt letztendlich aber auch für andere Videospiele mit Schwerpunkt auf Story.

    Was das Gameplay angeht müssen JRPGs die ganzen alten Lasten über Bord werfen. Random Encounter und separate Kampfbildschirme sind Mittel aus der Vergangenheit und haben in einem modernen RPG eigentlich nichts mehr verloren. Gleiches würde ich auch für die von den Fans immer noch heißgeliebten Weltkarten sagen. Wie man Erkundung in einer zusammenhängenden Welt darstellt, kann man bei Bethesda sehen. (Auch wenn ich sonst kein großer Freund von Ihnen bin.)

    Letztendlich muss ich sagen das FFXII in dieser Hinsicht sehr Vieles richtig gemacht hat, den es verzichtet auf alle diese letztendlich die Immersion störenden Hilfskonstruktionen aus der Urzeit des Genres.

    Daneben müsste sich das JRPG zumindest ein Stück weit von den Anime-Klischee-Normen entfernen. Nicht jede Party braucht eine nervige Minderjährige inklusive seltsamem Haustier/Stofftier. Und der Alterdurchschnitt der Charaktere könnte auch schon mal bei 30+ liegen.

    Nicht über Bord werfen sollten sie ihre oftmals interessanten Szenarien die sich oftmals weit außerhalb der ausgetretenen Pfade der klassischen Mittelalter-08/15-Fantasy mit Orks, Elfen und Zwergen bewegen. Davon dürften sich die WRPGs gerne mal weiter lösen.

    Gruß Kayano
    Geändert von Kayano (13.01.2012 um 18:29 Uhr)
    Beschäftigt mit: Anime Spring Season 25
    Beendet: Tower Wizard (PC), Tiny Tina's Wonderlands (PC), Fullmetal Alchemist (Anime), Elderand (PC), Wall World (PC)
    2024: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)

  9. #9
    Da abgesehen von Final Fantasy, die meisten J-RPGs für Japan entwickelt werden, und die Zielgruppe dort nicht gerade nach Innovation schreit glaub ich, dass es in dem Punkt weiter stagnieren wird. Dinge wie Demon's/Dark Soul waren eher Zufallstreffer, Demon's Soul sollte ursprünglich auch überhaupt nicht in USA und Europa erscheinen, From Software hatte den Westen überhaupt nicht im Kopf, weder als Zielgruppe noch als Absatzmarkt. Das sagt doch schon ne Menge japanische Entwickler aus, die haben nen Tunnelblick. (vorallem JRPG-Entwickler zumindest)

    Von daher würde ich große Veränderungen eher bei West-RPGs erwarten, ein Spiel ala The Witcher 2 wäre doch vor 15 Jahren undenkbar gewesen, allein vom Storytelling her. (Die Grafk klammere ich hier jetzt bewusst aus.)
    Geändert von Mivey (13.01.2012 um 19:10 Uhr)

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