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Held
Ich würde vermutlich (erstmal *g*) 4 wesentliche Sachen sagen:
Pacing. Verdammt viele J-RPGs haben eine grausame Story-Progression in dem Sinne, dass Fetchquests mit in die Hauptstory geworfen werden und sie einem absolut nichts bringen. Xenoblade tut das quasi die erste Hälfte vom Spiel und ab der zweiten Hälfte wird dann alles massiv gerushed. Bei Dragon Quest basiert sogar das gesamte Spiel auf diesem Prinzip. Solche Aufgaben gehören IMO in die Nebenquests und haben nichts in der Hauptstory zu suchen - dort sollten die Gebiete rein, bei denen entweder wesentliche Charakterentwicklung stattfindet oder die Story vorrangetrieben wird (oder die Spielwelt um wesentliche Details erweitert wird, die man nur dort machen kann).
Quasi Gebiete, an die man sich später aus bestmmten Gründen erinnert und einfach weiß, dass sie wichtig waren.
Charaktere: Kann sein, dass ich da ein wenig wählerisch bin, aber wäre es nicht mal toll, ein J-RPG ohne die ganzen Retards zu haben, die die Gruppe immer bevölkern? Ich weiß, darauf stehen die Japaner voll, aber wenn einem irgendwas simples erklärt wird und dann immer noch einer sabbernd daneben steht und verkündet, er habe nichts verstanden, könnte ich in den Bildschirm schlagen. Ach ja, und Kinder: RAUS!
Kinder an sich sind ja nichts schlimmes, aber Japaner haben so die Tendenz sie immer so *richtig* nervig zu machen.
Welt: OK, in früheren Spielen waren die Spielzeiten geringer und die Welten kamen einem größer vor. Ich weiß, dass bessere Technik in diesem Sinne mehr abverlangt, aber dass die Welten in vielen Spielen recht klein wirken ist schon schade, gerade, wenn man mal eben so 50h+ in eine reinhaut, wo man früher vielleicht 20-30 gebraucht hätte. Das hat natürlich was mit dem Pacing zu tun, denn immer mehr Teams scheinen zu denken, dass sie irgendeine magische 40h Barriere knacken müssten.
Zusätzlich sollte die Welt natürlich auch interessant sein, was viele Entwickler nicht schaffen (und auch vermutlich recht schwer ist). Xenoblade hatte z.B. eine sehr geniale Grundidee, aber dann im Endeffekt recht uninteressante Gebiete. Von den paar Ausnahmen abgesehen, auf denen einen bewusst wurde, wo man sich befindet, hätte das eine zufällige Anordnung von Gebieten sein können. Schon sehr schade, wenn man schon so eine tolle Idee hat und dem Spieler dann oft nicht gut vermittelt, wo er sich befindet.
IMO kommen J-RPGs mit interessanten Spielwelten gar nicht so selten heraus. Resonance of Fate hatte doch eine schöne "industrielle Revolution"-Welt. Und SH wurde ja bereits erwähnt. Selbst FFXIII, XII und X hatten interessante und andere Spielwelten (um nur die neuesten zu nennen - von wegen "Es gibt heute keine Innovation mehr" *g*). Oder NieR, Last Odyssey (auch eher steampunkig mit gutem Mix von anderen Sachen). Wild Arms hat dann auch ne ganze Reihe von Spielen mit ner anderen Idee.
Im Endeffekt würde ich hier aber sagen wollen: Es ist egal, ob man Mittelalter, SciFi oder Steampunk als Setting wählt, es kommt drauf an, was man draus macht. Radiant Historia hat beispielsweise kein besonders innovatives Setting, nutzt das aber durch die teils düstere Atmosphäre und das Zeitreisefeature sehr gut. FFIX hat die Mittelaltermärchenwelt auch extrem gut ausgenutzt.
Technik: Hier haben viele Entwickler wohl die größten Mängel, aber das ist nicht zwangsläufig auf J-RPGs bezogen. Mal eben so ein Jahrzehnt von Genreinnnovationen und insbesondere Komfortfunktionen zu ignorieren ist nichts "cooles", sondern eher erbärmlich. Xenoblade tut das und baut eines der grausamsten Inventarsysteme ein, die ich kenne. Dragon Quest macht das konsequent und hatte selbst im VIIIer ein übles Inventargewusel. Dass man in einigen Spielen Cutscenes immer noch nicht überspringen kann ist mir ein absolutes Rätsel. Oder der Dialogtext langsam vor sich hinkriecht. Auch Speicherfunktionen sinnvoll einzubauen gehört hierhin. In Spielen, in denen Speicherpunkte keinen wirklichen Zweck erfüllen, könnte man IMO schon eine Quicksave Funktion einbauen.
Einen Zweck erfüllen heißt hier beispielsweise: Schwierigkeit kommt nicht nur durch jeden einzelnen Kampf zu Stande. Wenn man genug MP hat, um sich immer wieder voll zu heilen zwischen Savepoints ergibt das ganze Prinzip IMO keinen Sinn mehr. FFXIII hat das IMO gut geregelt, da man hier jeder Kampf ohnehin für sich alleine stand. Dragon Quarter war hier ebenfalls super, da die Kämpfe herausfordernd waren UND die Ressourcen begrenzt.
Und wenn zusätzlich die einzelnen Kämpfe keine große Bedrohung darstellen wirds noch mal zusätzlich unsinnig.
Geändert von Sylverthas (06.01.2012 um 10:14 Uhr)
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