Hey Jerome, ich gehe mal ausschließlich auf Offenbarung ein.

Die kurzen Gedanken zuerst:
- Kannst du das Spiel nicht einfach "Offenbarung" nennen? Wäre nett weil es dann sowohl Bezug auf die Bibel hat als auch interpretiert werden kann als "die Zeit, als sich der Antichrist der Welt offenbarte".
- Du hast dir die Geschichte des Spiels ganz gut überlegt, aber so wie du sie geschrieben hast, wirkt es etwas gehetzt. Gliedere deine Hintergrundgeschichte in das, was vor der Entrückung geschah, und die Ereignisse danach. Letztere sind für die SCs von größerer Relevanz und sollten deswegen von vornerein gut bekannt sein, während z.B. die Lösung des Konflikts zwischen Israel und Palästina auch erst später im Spielverlauf über ein Buch vermittelt werden kann oder so.

Dann zu deinem System:

Ich mag schonmal die Grundidee, dass es nicht viel mehr als 9 Attribute gibt (du nennst sie Merkmale... warum? es sind Attribute) und dass sich der selbstgewählte Hintergrund der Spieler letztendlich darauf auswirkt, wie sie diese einsetzen können. Ich war noch nie ein sonderlich großer Fan von komplexen Skillbäumen bei P&P-Spielen.
Aber ich bin mir noch nicht ganz sicher, wie das funktionieren soll. Ein Dieb und ein Chirurg sind geschickt, könnte der Dieb in Notfällen sich also auch an Operationen versuchen und kann ein Chirurg Schlösser knacken? Das wäre dann doch etwas langweilig. Hier wären eventuell Talente interessant, welche die grundsätzlich möglichen Tätigkeiten im Spiel abdecken. So dass ein geschickter SC ohne das Arzt-Talent trotzdem keine größeren medizinischen Tätigkeiten vollführen kann. Oder ein Gläubiger ohne Taufe dennoch nichts gegen Dämonen ausrichten kann.

Was mich allerdings gerade wirklich stört und eigentlich auch zeigt, dass hier noch stark nachgearbeitet werden muss: Du schließt atheistische Charaktere quasi von Anfang an aus. Dabei ist doch eine Welt, die quasi über Nacht plötzlich eindeutig übernatürlich geworden ist, die perfekte Grundlage für einige interessante Auseinandersetzungen mit Religion und Glauben. Und nicht nur Atheisten haben es schwer bei dir, auch Hindus und Buddhisten oder andere Religionen dürfen gar nicht erst gespielt werden. Das ist doch jammerschade, denn da verliert das Spiel wieder Vieles, wodurch es eigentlich erst interessant werden könnte.

Dabei ist auch zu bemängeln, dass "Glaube" für dich ja bereits eines der Attribute ist. Wenn man in deinem Spiel aber quasi gläubig sein muss, damit man, wie du sagst, überhaupt eine Chance hat, dann ist das System einfach kaputt, und du solltest es überdenken.

Ansätze hast du ja bereits, die ein ausbalanciertes System ermöglichen. Die Sündepunkte zum Beispiel sind etwas, das gläubige Charaktere betrifft. Sie haben hier also eine Mechanik, die potenziell verhindern kann, dass sie zu stark werden. Lass gläubige Charaktere ruhig ihre Fähigkeiten zu bösen Zwecken verwenden, aber lade sie dabei mit Sündenpunkten auf, die ihre Handlungen nach und nach wirkungsloser machen, und bei wiederholtem Handeln ziehe ihnen Punkte beim Liebe-Attribut ab, wenn sie da welche haben.
Für Atheisten/Andersreligiöse gilt dasselbe: Sie sträuben sich, den "offensichtlich richtigen Glauben" (auf dieses Thema gehe ich mal nicht ein) zu akzeptieren, sehen sich aber immer wieder Situationen gegenüber, in denen ihnen das helfen würde. Benutze dieses Dilemma, um die Atheisten zu gläubigem Handeln zu zwingen! Ein niederer Dämon kommt auf den SC zu und der einzige sichere Ort ist die Kirche? Tja, Pech, aber wenn du die Kirche betrittst, ist das eine gläubige Handlung und du musst einen deiner Attributpunkte abziehen und bei Glaube hinzufügen.
Das stelle ich mir wirklich spaßig vor.

Atheisten bräuchten trotzdem auch bestimmte Vorteile beim Kampf gegen Dämonen. Sieh das aber nicht als Problem, sondern als Herausforderung - was können nicht-/andersgläubige und dadurch an keine (gültigen) ethischen Regeln gebundenen Menschen gegen Dämonen ausrichten?