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General
Ich weiß^^
Hab ja auch geschrieben das man lieber PP benutzten sollte^^
Das steht unter dem Bild^^
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Schwertmeister
Also ich mach es immer so:
Lichtmapbildgröße:
Breite: Mapgröße X * 16
Höhe: Mapgröße Y * 16
Standort für das Lichtmapevent:
X: (Mapgröße X)\2 - 0,5
Y: (Mapgröße Y)\2 - 1
In das Lichtmapevent (Parallel Process):
Change Var 1 Set This Event's ScreenX
Change Var 2 Set This Event's ScreenY
(Eventuell: Change Var 1 und/oder 2 +8; falls der X oder Y-Wert am Ende ",5" hat)
Show Picture ID 1 (V[1], [2])
Clear Timer
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Beispiel:
Bei der Map des folgenden Screens:
Tile ganz rechts unten = 20,18
X: 19\2 - 0,5 = 9,5
Y: 17\2 - 1 = 8
d.h. Lichtmapevent kommt auf 9,8; wobei der X-Wert im Lichtmapevent noch um 0,5 (d.h. 8 Pixel, da dies einem Halben Kästchen entspricht) erhöht werden muss.
Beispielhaft, mit Eventcode:
Geändert von Zaphod (02.01.2012 um 19:51 Uhr)
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General
ICh bräuchte auf hilfe^^
Ich soll im Spiel "The Question" von "Penetranz" lightmaps anbringen, di kann ich auch^^
Aber jetzt das Problem, im Spiel soll in der Disco so lichter Flackern, also wie in einer echten Disco.
Leider bewegt sich das Bild mit^^
Ich benutzt das Skript was ich oben schon mal gepostet habe, wenn nur das Bild ohne bewegung angezeigt wird klappts aber mit bewegung bewegt sich das Bild mit dem Spieler, egal ob das Kästchen bei der Bild einstellung angekreuzt wurde oder nicht^^
Da bräucht ich hilfe 
MfG Soul
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Schwertmeister
@Soul96: Bei meinem Beispielsevent ist es ein Monster, und kein Lichteffekt, aber das Prinzip ist ja dasselbe:

Das Bild anhand des Standorts eines Map-Events ausrichten (eventuell noch mit +/- verschieben) und dann
jedes Mal bevor sich das Bild ändert wieder die Event-ID auslesen (eventuell wieder mit +/- verschieben) und dann das neue Bild anhand dieser Variablen anzeigen lassen.
Geändert von Zaphod (02.01.2012 um 19:34 Uhr)
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