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Thema: Bedeutung von Settings

  1. #1

    Bedeutung von Settings

    Nachdem ich ein wenig in andere Rollenspielforen (Tanelorn z.B.) gelesen habe ist mir eine Sache aufgefallen. Im Vergleich zu den Regelsystemen scheinen die jeweiligen Settings nur äußert wenig beachtet zu werden. Zumindest gibt es gefühlt 10x mal so viele Diskussionen über die Stärken & Schwächen von Regelsystemen. Woher kommt das? Sind Diskussionen über Settings für euch uninteressant oder wären Vergleiche zu subjektiv?
    Vielleicht fehlt mir ja als Rollenspielanfänger der nötige Durchblick, aber wo ich mich so gerade nach neuen Systemen umsehe schaue ich zu aller erst auf das Setting und danach erst auf Regeln. Universelle Systeme ohne eigenes Setting erwecken erst mal überhaupt kein Interesse in mir. Das soll nicht heißen dass die Regeln egal sind. Nein das hab sogar ich schon verstanden. Aber ein ansprechendes Setting ist für Grundvorrausetzung das ich mir das System überhaupt ansehe.

    Spiegelt sich jetzt in diesem kleinen Forenbereich nicht wieder aber mich würde mal eure Meinung dazu interessieren. Habt ihr das auch schon in anderen Foren beobachtet oder unterliege ich einer Fehleinschätzung? Was weckt euer Interesse an neuen Systemen? Wollt ihr ausgearbeitet Settings oder konvertiert ihr vielleicht eurer Lieblingssetting (Film, Buch anderes PnP) auf andere Regelsysteme?

    Gruß Kayano

  2. #2
    Kleine Anmerkung: Die Diskussion wird frühestens nächstes Jahr wirklich losgehen; momentan ist das halbe P&P-Forum auf dem BMT, einem Forentreff in Bremen (zu dem ich später heute aufbreche).

    Ich denke, es liegt daran, daß gute Settings zwar toll sind, letztenendes aber die Regeln darüber entscheiden, ob das Spiel auch Spaß macht. Nehmen wir Sailor Moon. Das habe ich mir mal aus Jux gekauft, als ich es im Rollenspielladen gesehen habe. Stellte sich doch heraus, dass die Regeln dermaßen allgemein geschrieben sind, dass man sich im Wesentlichen beliebige Charaktere mit beliebigen Kräften bauen kann. Mittlerweile ist Sailor Moon unter manchen Leuten auf dem BMT Kult, was daran liegt, daß wir in einem Paralleluniversum mit einem Rudel moralisch bankrotter Chaoten mit merkwürdigen Kräften Amok laufen. Die Regeln geben es her.

    Oder nehmen wir ein anderes kultiges System: Maid. Das Grundsetting ist nicht unbedingt das kreativste: Die Charaktere sind (mit wenigen Ausnahmen) Dienstmädchen in einem Anwesen. Allerdings kommt das Spiel aus Japan und hat ein Regelsystem, das zu gleichen Teilen auf Zufall und völligem Wahnsinn basiert. Wenn eine Runde nicht Dinge wie einen Atomkrieg, einen plötzlichen Sprung in ein Science Fiction-Setting oder ähnliches beinhaltet, dann haben die Spieler was falsch gemacht. ugegeben, Maid hat noch ein paar sehr kreative Zusatzsettings (die alle Varianten der Grundidee sind), aber letztenendes wir aus einem sehr einfachen Setting eine Menge rausgeholt.

    Dann gibt es aber eben auch Systeme wie The World of Synnibarr, die zwar ein interessantes Setting haben, aber dermaßen unübersichtlich und lausig gebalanct sind, daß es sich nicht lohnt, seine Zeit mit ihnen zu verschwenden. Die Regeln ruinieren ein Spiel, das ansonsten hätte schön sein können. Aus ähnlichen Gründen sind diverse Versionen 4 von Systemen wie Das Schwarze Auge oder Dungeons and Dragons bei vielen Spielern der Vorgängerversionen unbeliebt: Die Regeln tun nicht das, was man sich von ihnen erwartet. (DSA 4 ist erheblich komplizierter als DSA 3; D&D 4 spielt sich vollkommen anders als D&D 3.)

    Dazu kommt noch, dass man oft das Setting teilweise oder ganz austauschen kann, ohne die Regeln allzu stark verändern zu müssen. DFYX hat sich mal daran gemacht ein Cyberpunk-Setting für DSA zu basteln. Das hat auch geklappt und die meisten Regeln konnten 1:1 übernommen werden. Andererseits kann man zwar Hausregeln einführen, aber sehr starke Modifikationen der Regeln erfordern, dass man jetzt auch das Balancing übernimmt – und das ist nicht immer einfach.


    Fazit: Ein gutes Setting kann ein Spiel erheblich bereichern, aber ohne solide Regeln steht es ohne Fundament da. Andererseits können gute Regeln selbst ein fragwürdiges Setting retten. Die Regeln sind aber eindeutig das, was das größere Nervpotenzial hat – und alle nervigen oder unglücklich gemachten Regeln durch bessere zu ersetzen kann einen Haufen Arbeit machen oder unerwartete Nebenwirkungen mit sich bringen. Das würde ich dafür verantwortlich machen, dass die mechanischen Aspekte des Rollenspiels öfter diskutiert werden.


    Zu deinen anderen Fragen: Was ein System für mich interessant macht, kann vielfältig sein. Das Setting ist tatsächlich oft der ausschlaggebende Faktor, aber die Regeln sind auch wichtig. Eines ohne das andere ist für mich eher von akademischem Interesse.
    Momentan gehe ich ziemlich auf Exalted ab, welches nicht nur ein verdammt episches Setting hat, sondern auch Regeln, die ebenfalls verdammt episch sind. Man spielt da halt eine Kreuzung aus Halbgöttern und Superhelden und dann muß eben mal drin sein, daß man über einen Berg springen kann. Aber es wäre nur halb so cool ohne die dutzenden von Seiten von gut geschriebener Backstory auf dem gleichen Niveau.

  3. #3
    Das Setting ist effektiv wie die Boxart bei Brettspielen - notwendig für die Kaufentscheidung, aber für das Spielerlebnis nicht unbedingt ausschlaggebend.

  4. #4
    Schade das nicht noch ein paar mehr Meinungen dazu gekommen sind.
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Fazit: Ein gutes Setting kann ein Spiel erheblich bereichern, aber ohne solide Regeln steht es ohne Fundament da. Andererseits können gute Regeln selbst ein fragwürdiges Setting retten. Die Regeln sind aber eindeutig das, was das größere Nervpotenzial hat – und alle nervigen oder unglücklich gemachten Regeln durch bessere zu ersetzen kann einen Haufen Arbeit machen oder unerwartete Nebenwirkungen mit sich bringen. Das würde ich dafür verantwortlich machen, dass die mechanischen Aspekte des Rollenspiels öfter diskutiert werden.
    Wahrscheinlich habe ich noch nicht genug gespielt und mir fehlt dadurch einfach der Kontakt mit Regelsystemen die einem wirklich Nerven rauben. Ich kann aber für mich persönlich festhalten dass mein Spielspaß durch ein Setting das mir nicht gefällt erheblich getrübt würde.
    Ich denke z.B. dass das Setting einen ganz erheblichen Einfluss auf den Erfolg von DSA hat obwohl ich an dem Regelwerk wahrscheinlich die meisten Kritiken gelesen habe. (Zumindest DSA 4.0)

    Bisher ist mein Eindruck, dass das Setting für meinen persönlichen Spielspaß wichtiger ist als das Regelwerk. Was nicht bedeutet das Regel egal sind aber momentan schätze ich den Einfluss des Settings als höher ein. Aber das war auch schon mein Eindruck bevor ich den Thread erstellt habe, ich war da mehr an der Meinung anderer Spieler interessiert die schon mehr gespielt haben. Mal sehen wie das aussieht wenn ich erst mal ein paar Systeme mehr gespielt hab.

    Gruß Kayano

    Geändert von Kayano (04.01.2012 um 15:58 Uhr)

  5. #5
    Musst schon auf die BMT-Heimkehrer warten.

    Ich persönlich finde beides gleich wichtig für ein Produkt. Schlechte Regeln und ein lahmes Setting können ein Rollenspielbuch gleich gut versauen, und ich finde beides ebenso ärgerlich (Lieblingsbeispiel: Chroniken der Engel mit seinen 5-Minuten-d20-Regeln), sofern das Spiel nicht von vorn herein klar macht, dass es um eines von beiden geht, nicht um beides.
    Was Praxis und Vorlieben angeht, würde ich gar nicht beantworten können, was mir wichtiger ist - ist das Setting lahm, benutze ich die Regeln vielleicht trotzdem in einem anderen Setting, sind die Regeln lahm, benutze ich das Setting vielleicht mit anderen Regeln. Ich mag es aber auch, über Mechanismen nachzudenken.

    Dass vielen Leuten das System wichtiger ist, glaube ich allerdings irgendwie nicht, eher umgedreht. Regeln sind nur einfach besserer Diskussionsstoff, würde ich tippen (objektiver betrachtbar, weniger der Interpretation ausgesetzt, überschaubarer usw). Außerdem werden Regeln gerne von Autoren vernachlässigt, wahrscheinlich WEIL das Setting im Mittelpunkt steht, und WEIL man sich, wenn man denn ein Setting hat, meistens eher auf das dieses konzentriert. Was im Umkehrschluss zu diskussionswürdigeren Regeln führt.
    Letztendlich ist es auch einfach wesentlich schwerer, gute Regeln zu machen, als ein gutes Setting. Das Setting machen die Spieler zu einem großen Teil in ihrem Kopf (und haben damit auch irgendwo selbst in der Hand, ob es gut ist), Mechanismen nimmt man erstmal als gegeben an.

    Kurz zur Wirtschaftsperspektive: Ich weiß, dass für die Verlage meistens nur Setting ODER Regeln wirklich relevant sind. Bei Los Muertos bspw. war es Ulisses damals vollkommen egal, welche Regeln da drin sind, die hätten es auch ohne (!) irgendwelche Regeln gedruckt, und zwar mit der Argumentation, dass die Spieler in Deutschland tendenziell sowieso konservativ sind und lieber ihr Gewohnheitssystem als irgendwas anderes benutzen (egal mit welchem Setting). Andere Systeme definieren sich praktisch über ihre Regeln (Savage Worlds Grundbuch) und stellen das Setting hinten an.
    Bei letztgenanntem Beispiel wird ein weiterer Punkt klar: Man trennt beides gern mal. Generelle, flexible Regelsysteme wie GURPS, SW und Co. gibt's ja schon länger, aber auch alternative Settings oder ganz klar abgetrennte Settings kommen häufig vor. Das beste Beispiel, um das zu verdeutlichen, wäre Pathfinder, das zwar ein deutliches Setting hat (und sogar über dieses entstanden ist), seine grundlegenden Regeln aber komplett unabhängig von Golarion verkauft.
    Mir fallen auch nur wenige Spiele ein, bei denen beides im Mittelpunkt steht und aussschlaggebend für den Erfolg war. Gibt es zwar, aber die Norm ist es definitiv nicht.

  6. #6
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Dazu kommt noch, dass man oft das Setting teilweise oder ganz austauschen kann, ohne die Regeln allzu stark verändern zu müssen. DFYX hat sich mal daran gemacht ein Cyberpunk-Setting für DSA zu basteln. Das hat auch geklappt und die meisten Regeln konnten 1:1 übernommen werden. Andererseits kann man zwar Hausregeln einführen, aber sehr starke Modifikationen der Regeln erfordern, dass man jetzt auch das Balancing übernimmt – und das ist nicht immer einfach.
    Damit beschreibt Jeez meinen Standpunkt eigentlich wunderbar. Das ganze Projekt ist entstanden, weil ich Shadowrun vom Konzept her mag, aber das Regelwerk (zumindest die 3. Edition, die 4. hab ich nie gelesen) einfach abstoßend finde. Nicht, weil es ein Poolsystem ist, sondern weil man 300 Seiten lesen muss, um einen Einsteigercharakter zu erstellen, ohne irgendwas wichtiges zu vergessen und weil ich bei der Schadensberechnung immer wieder durcheinander komm. Also habe ich mich drangemacht, das Regelwerk von DSA 3 mit dem Setting von Shadowrun zu vermischen. Unterwegs stellte sich raus, dass mir das Ganze besser gefällt, wenn ich auch die Settings etwas mische. Rausgekommen ist ein Spiel mit den Regeln von DSA 3 (mit wenigen Erweiterungen), der Grundstimmung von Shadowrun und dem mythologischen und geographischen Hintergrund von Aventurien. Die paar Proberunden, die wir bis jetzt gespielt haben, haben ziemlich viel Spaß gemacht.

    Was ich damit sagen will? Settings sind mehr oder weniger austauschbar, wenn man ein solides Regelwerk als Unterbau hat. Letztendlich macht ohnehin ein Großteil der Rollenspieler genau das. Ich kenne zum Beispiel kaum jemanden, der die DSA Quellenbände zu hundert Prozent beachtet. Stattdessen werden Einzelheiten weggelassen oder dazuerfunden, wie es der Gruppe grade Spaß macht. Als Extrembeispiel seien die DSA-Spieler genannt, bei denen Borbarad und die Schwarzen Lande quasi inexistent oder zumindest unwichtig sind. Meine Stammgruppe (#free-dsa) handhabt das weitestgehend so und es funktioniert wunderbar. Dadurch wird Aventurien weit weniger düster, aber genau das scheinen unsere Spieler zu wollen, also warum sollten wir uns sklavisch an alles halten, was die Redaktion vorgibt? Ein anderes populäres Beispiel in DSA ist die Praioskirche. Auch wenn die Praioten in den meisten offiziellen Publikationen die Guten sind, werden sie von den meisten Spielern doch auf die "Erst anzünden, dann fragen"-Inquisition, der man besser aus dem Weg geht, reduziert.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kayano Beitrag anzeigen
    Schade das nicht noch ein paar mehr Meinungen dazu gekommen sind.
    Wahrscheinlich habe ich noch nicht genug gespielt und mir fehlt dadurch einfach der Kontakt mit Regelsystemen die einem wirklich Nerven rauben. Ich kann aber für mich persönlich festhalten dass mein Spielspaß durch ein Setting das mir nicht gefällt erheblich getrübt würde.
    Ich denke z.B. dass das Setting einen ganz erheblichen Einfluss auf den Erfolg von DSA hat obwohl ich an dem Regelwerk wahrscheinlich die meisten Kritiken gelesen habe. (Zumindest DSA 4.0)
    Gerade DSA4 ist ein hervorragendes Beispiel für Cipos Argument, daß die Regeln besseren Diskussionsstoff liefern. DSA4 hat ein viel komplexeres Charaktermanagement als DSA3 – wo man vorher eine Klasse hatte, die im Wesentlichen die bei allen vorhandenen Talente beeinflusst hat, gibt DSA4 einem eine Rasse, eine Profession und danach einen riesigen Stapel Talente, Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteile mit verschiedenen Kosten, aus denen man sich den Charakter zusammen kauft. Das ergibt nicht nur Gesprächsstoff bezüglich der Frage "einfach vs. mächtig" sondern eben auch über den Vergleich zur Vorgängerversion.

    Und genau das bringt die Leute dazu, zu diskutieren. Nicht das Setting. Das ist zu dem von DSA3 praktisch identisch, zumal bei DSA der Metaplot ohnehin komplett unabhängig von den Regelwerken voran marschiert. Aber der Umstand, daß ich jetzt selbst mit einem dedizierten Hilfsprogramm eine Dreiviertelstunde und zwei Bücher brauche, um einen generischen Krieger zu bauen, der ist schon interessant und neu.

    Settings sind am interessantesten, wenn ein System neu auf den Markt kommt (und dann relativ wenig diskutiert wird, weil nur wenige es kennen), wenn es erweitert wird (oder der Metaplot eine unerwartete Wende nimmt) oder wenn es rebootet wird (in welchem Fall 90% des Settings gleich bleiben). Was sich danach ändert, sind die Regeln. Und deshalb wird über die geredet.

    Und man kann alle Publikationen bezüglich des Settings durchlesen und weiß dann alles. Bei den Regeln finden sich auch Jahre später noch Leute, die Einzelregeln kreativ kombinieren und dann (echtes D&D-Beispiel) jemanden haben, der Erzfeinde in Verbündete verwandeln kann, indem er aus dem Stand zehn Meter hoch springt.


    Natürlich gibt es auch immer noch Setting-Diskussionen. Beispielsweise hat im Exalted-Fandom die Veröffentlichung von The Manual of Exalted Power: The Infernals für Wogen gesorgt, weil die Autoren sehr unbeholfen mit der Materie umgegangen sind; sie wollten "grausam" schreiben und es ist statt dessen "abstoßend" herausgekommen. Letzter Stand ist, daß weite Teile des Fandoms die erste Hälfte des Buches (im Wesentlichen alles, was Settingkram beinhaltet) als schlicht nichtexistent ansehen. Und es gibt immer noch Leute, die ihre eigenen Retcons für einige der schlimmeren Stellen schreiben, um wenigstens Teile des Buchsettings retten zu können. Aber natürlich ist sowas dann schon Fandom-intern und wird kaum bei einer allgemeinen Diskussion erwähnt.

  8. #8
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Musst schon auf die BMT-Heimkehrer warten.
    Hätte ich gewusst das das BMT bis zum 3.1. geht hätte ich noch ein paar Tage länger gewartet mit dem Post. ^^

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Dass vielen Leuten das System wichtiger ist, glaube ich allerdings irgendwie nicht, eher umgedreht. Regeln sind nur einfach besserer Diskussionsstoff, würde ich tippen (objektiver betrachtbar, weniger der Interpretation ausgesetzt, überschaubarer usw). Außerdem werden Regeln gerne von Autoren vernachlässigt, wahrscheinlich WEIL das Setting im Mittelpunkt steht, und WEIL man sich, wenn man denn ein Setting hat, meistens eher auf das dieses konzentriert. Was im Umkehrschluss zu diskussionswürdigeren Regeln führt.
    Ja ich denke auch das ist ein ganz wesentlicher Punkt der zu meiner Wahrnehmung geführt hat. Regeln lassen deutlich besser diskutieren. Man kann sie objektiver betrachten als ein Setting bei deren Betrachtung der persönliche Geschmack noch deutlich mehr mit einfließt.

    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Gerade DSA4 ist ein hervorragendes Beispiel für Cipos Argument, daß die Regeln besseren Diskussionsstoff liefern. DSA4 hat ein viel komplexeres Charaktermanagement als DSA3 – wo man vorher eine Klasse hatte, die im Wesentlichen die bei allen vorhandenen Talente beeinflusst hat, gibt DSA4 einem eine Rasse, eine Profession und danach einen riesigen Stapel Talente, Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteile mit verschiedenen Kosten, aus denen man sich den Charakter zusammen kauft. Das ergibt nicht nur Gesprächsstoff bezüglich der Frage "einfach vs. mächtig" sondern eben auch über den Vergleich zur Vorgängerversion.
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Und man kann alle Publikationen bezüglich des Settings durchlesen und weiß dann alles. Bei den Regeln finden sich auch Jahre später noch Leute, die Einzelregeln kreativ kombinieren und dann (echtes D&D-Beispiel) jemanden haben, der Erzfeinde in Verbündete verwandeln kann, indem er aus dem Stand zehn Meter hoch springt.
    Das ist auch ein guter Punkt über den ich nicht nachgedacht habe. Regelwerke ändern sich häufiger, was neue Diskussionen anregt. Und auch das man durch Regelkombinationen auch lange nach der Veröffentlichung neue Effekte finden kann.

    Ich bin aber auch ganz froh das offensichtlich nicht allen Leuten das Setting egal ist und die Regeln am wichtigsten. ^^

    Zitat Zitat von DFYX Beitrag anzeigen
    Was ich damit sagen will? Settings sind mehr oder weniger austauschbar, wenn man ein solides Regelwerk als Unterbau hat. Letztendlich macht ohnehin ein Großteil der Rollenspieler genau das. Ich kenne zum Beispiel kaum jemanden, der die DSA Quellenbände zu hundert Prozent beachtet. Stattdessen werden Einzelheiten weggelassen oder dazuerfunden, wie es der Gruppe grade Spaß macht. Als Extrembeispiel seien die DSA-Spieler genannt, bei denen Borbarad und die Schwarzen Lande quasi inexistent oder zumindest unwichtig sind. Meine Stammgruppe (#free-dsa) handhabt das weitestgehend so und es funktioniert wunderbar. Dadurch wird Aventurien weit weniger düster, aber genau das scheinen unsere Spieler zu wollen, also warum sollten wir uns sklavisch an alles halten, was die Redaktion vorgibt? Ein anderes populäres Beispiel in DSA ist die Praioskirche. Auch wenn die Praioten in den meisten offiziellen Publikationen die Guten sind, werden sie von den meisten Spielern doch auf die "Erst anzünden, dann fragen"-Inquisition, der man besser aus dem Weg geht, reduziert.
    Umgekehrt ist es aber doch auch so dass viele Leute Teile des Regelwerks ignorieren oder ändern. Bei dem Beispiel mit dem schwarzen Landen handelt es sich doch (soweit ich weiß) um eine Entwicklung des Metaplots welche sich "noch" relativ gut ignorieren kann. (Wenn man bereit ist auch spätere Entwicklungen im Metaplot ignorieren zu können.) Wenn man aber z.B. Shadowrun ohne Magie spielen will muss man Teile des Hintergrunds umschreiben weil einige Teile der Geschichte nicht mehr funktionieren. (War mal eine Diskussion die ich gelesen hab.)

    Also was das verändern von Settings angeht bin ich mir aber persönlich nicht sicher ob das wirklich einfacher ist als die Regeln zu verändern. Mein Eindruck wäre das es beidem auf den Umfang der Veränderung ankommt. Einzelne Aspekte ignorieren geht sicher bei beidem, aber sobald man große Dinge im Setting verändert gibt es halt auch Kausalitätsprobleme die man im Setting aufarbeiten müsste. Natürlich hat man ähnliche Probleme wenn man große Regelkomplexe ausfällen lässt, denn da bräuchte man dann Ersatzregeln für.

    Portierungen von Settings auf andere (universellere) Regelsysteme scheinen aber ja Einige zumachen.

    Gruß Kayano

  9. #9
    Ob das sinnvolle Verändern von Regeln einfacher ist, wage ich mal zu bezweifeln, aber auf jeden Fall besteht eine tendenziell weniger emotionale Bindung zu den Regeln als zum Setting. Versuch mal, ein einigermaßen etabliertes Setting grundlegend zu ändern. Im besten Fall (!) spaltest du die Fans in zwei Lager (vgl. oWoD -> nWoD, Shadowrun Kabelmatrix -> kabellose Matrix), im schlimmsten Fall wird die Änderung vom Großteil der Spieler missbilligt oder ignoriert (vgl. die Forgotten Realms in D&D4). Die Diskussionen laufen dann meistens völlig am eigentlichen Punkt, nämlich der persönlichen Vorliebe, vorbei und enden stattdessen in Flame Wars. Ich will damit sagen, das eine Welt einfach viel liebenswerter ist als ein Batzen Regeln - natürlich gibt es auch bei den Werten Vorlieben, Konservative usw., aber letztendlich sind es "nur" Zahlen. Und genau das führt dazu, dass sie öfter mal geändert werden, was wiederum Anlass für Diskussionen ist, die durch den Mangel an aufbrausender Emotion auch länger und konstruktiver laufen können als Flame Wars zum Setting.

    Ein weiterer Punkt, speziell für Deutschland: Regeln lassen sich besser ignorieren als Settings. Ich behaupte mal, obwohl DSA offiziell in der vierten Edition steckt, spielt ein Drittel die dritte Edition oder etwas stark Gehausregeltes, und ein weiteres Drittel sogar die erste oder zweite Edition. Das ist kein großes Problem; eventuell benötigte Regeln für neue Setting-Inhalte lassen sich vergleichsweise einfach machen. Schwierig wird es erst, wenn man das Setting ignorieren will. Dann kann man nämlich nicht einfach die Zahlen in den Quellenbüchern ignorieren, sondern muss sehr genau gucken, ob die Informationen für die eigene Welt noch aktuelll sind oder geändert werden sollten. Außerdem wird der Verlag dadurch Verluste einfahren; wer die Regeln ignoriert, kauft oftmals immer noch Settingbücher, wer aber das Setting ignoriert, dem bleiben kaum noch interessante Produkte, denn (einigermaßen) reine Regelbücher, losgelöst vom Setting, sind sehr selten. Ist am Ende auch einfach ein Grund, warum sich Regeln öfter grunglegend ändern als Settings; es ist ökonomisch weniger gefährlich.

  10. #10
    Das Problem beim "Abändern" der Regeln ist ja das selbe wie beim schreiben, nur z.T. krasser (da man idR nicht Rollenspielredakteur ist und das meist on the fly o.ä. macht): Die Balance. Gerade DSA macht in der vierten Edition mir nur mit vielen vielen Zusatzregeln spaß - dann wird es aber fast wieder unspielbar, weil sich den Kram niemand merken kann und er zu kompliziert in der Anwendung ist. Wenn man die Regeln aber ändert oder die optionalen weglässt, kommen bescheuerte Ergebnisse dabei heraus und das Balancing geht vor die Hunde. Spätestens jetzt muss der SL die ganze Zeit dagegenregulieren, um einen halbwegs "realistischen" Spielablauf zu gewährleisten, und In-Game-Herausforderungen verkommen zur Farce bzw. zur reinen Spielleiterwillkür. (Bestes Beispiel: Traglast Regeln, mit denen man sich automatisch auch die Ausdauer-Regeln ins Boot holt: Niemand spielt damit, weil sie furchtbar umständlich sind - wenn man sie weglässt, sind aber gleich mal die hälfte der kämpferischen Charakterkonzepte für die Katz)

    Das mag also wie immer eine Sache der Prioritäten sein, aber ICH könnte deutlich besser lange, lange mit guten Regeln spielen, als mit beschissenen Regeln und einem tollen Setting. Ersteres geht IMO wunderbar (habe mal monatelang SW in "generische Fantasywelt" (mehr wurde nicht ausdefiniert) gespielt, und mir hat selten was gefehlt.), DSA mit den entsprechenden Original-Regeln zu spielen geht für mich hingegen nicht, jedenfalls nicht in dem Spielstil, der mir gefällt. Oder ich brauche einen extra rechen & blätter-Assistenten.

  11. #11
    Ich bin zwar in keinster Weise ein P&P-Guru, aber zumindest von meinen bescheidenen Erfahrungen her, finde ich mittlerweile ein Setting schon ziemlich wichtig. Ich bin zwar kein Spielleiter und habe eigentlich bisher nur viel DSA und ein wenig Vampires gespielt, aber na ja, ich muss sagen, dass ich auf DSA inzwischen nicht mehr die geringste Lust habe. Dazu trägt zwar auch zu einem gewissen Teil das dröge Kämpfen bei (klar, besteht ein Abenteuer nicht aus unzähligen Kämpfen, aber wenn dann mal gekämpft wurde, dann war es irgendwann doch langweilig. Ich empfinde das Kampfsystem von DSA generell als zu langsam), wichtiger aber noch: Ich kann Aventurien einfach nicht mehr sehen. xD
    DSA war das erste P&P, das ich je gespielt habe und es war auch cool, so einige Abenteuer mit meinen besten Freunden zu erleben, aber ich weiß nicht... irgendwie ist mir das noch zu krass standardmäßige und klassische Fantasy mit Orks, Elfen und Zwergen. Darauf habe ich eigentlich auch generell (in Filmen, Spielen, Romanen, etc.) kaum noch Lust. Und deshalb sage ich DSA-Abenden viel öfter ab als früher. Erfrischend war hingegen dann mal ein Ausflug ins Vampires-Universum. Das war cool und interessant vom Setting her. Ob nun die Regeln insgesamt besser oder schlechter sind, kann ich nichtmal ausreichend bewerten, aber zumindest das Kämpfen ging viel schneller und übersichtlicher von der Hand. Das Hauptinteresse wurde jedoch maßgeblich durch das Setting beeinflusst.
    Momentan allerdings spiele ich (spielen wir) gar nichts. Was ein bisschen schade ist. Ein Spiel mit einem tollen Setting (z.B. mal irgendein cooler Sci-Fi-Stuff) würde mich natürlich wieder motivieren, aber so wie ich meine Gruppe kenne, will die am liebsten immer nur DSA spielen und kaum was anderes ausprobieren. x(

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