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Thema: Bedeutung von Settings

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  1. #1
    Musst schon auf die BMT-Heimkehrer warten.

    Ich persönlich finde beides gleich wichtig für ein Produkt. Schlechte Regeln und ein lahmes Setting können ein Rollenspielbuch gleich gut versauen, und ich finde beides ebenso ärgerlich (Lieblingsbeispiel: Chroniken der Engel mit seinen 5-Minuten-d20-Regeln), sofern das Spiel nicht von vorn herein klar macht, dass es um eines von beiden geht, nicht um beides.
    Was Praxis und Vorlieben angeht, würde ich gar nicht beantworten können, was mir wichtiger ist - ist das Setting lahm, benutze ich die Regeln vielleicht trotzdem in einem anderen Setting, sind die Regeln lahm, benutze ich das Setting vielleicht mit anderen Regeln. Ich mag es aber auch, über Mechanismen nachzudenken.

    Dass vielen Leuten das System wichtiger ist, glaube ich allerdings irgendwie nicht, eher umgedreht. Regeln sind nur einfach besserer Diskussionsstoff, würde ich tippen (objektiver betrachtbar, weniger der Interpretation ausgesetzt, überschaubarer usw). Außerdem werden Regeln gerne von Autoren vernachlässigt, wahrscheinlich WEIL das Setting im Mittelpunkt steht, und WEIL man sich, wenn man denn ein Setting hat, meistens eher auf das dieses konzentriert. Was im Umkehrschluss zu diskussionswürdigeren Regeln führt.
    Letztendlich ist es auch einfach wesentlich schwerer, gute Regeln zu machen, als ein gutes Setting. Das Setting machen die Spieler zu einem großen Teil in ihrem Kopf (und haben damit auch irgendwo selbst in der Hand, ob es gut ist), Mechanismen nimmt man erstmal als gegeben an.

    Kurz zur Wirtschaftsperspektive: Ich weiß, dass für die Verlage meistens nur Setting ODER Regeln wirklich relevant sind. Bei Los Muertos bspw. war es Ulisses damals vollkommen egal, welche Regeln da drin sind, die hätten es auch ohne (!) irgendwelche Regeln gedruckt, und zwar mit der Argumentation, dass die Spieler in Deutschland tendenziell sowieso konservativ sind und lieber ihr Gewohnheitssystem als irgendwas anderes benutzen (egal mit welchem Setting). Andere Systeme definieren sich praktisch über ihre Regeln (Savage Worlds Grundbuch) und stellen das Setting hinten an.
    Bei letztgenanntem Beispiel wird ein weiterer Punkt klar: Man trennt beides gern mal. Generelle, flexible Regelsysteme wie GURPS, SW und Co. gibt's ja schon länger, aber auch alternative Settings oder ganz klar abgetrennte Settings kommen häufig vor. Das beste Beispiel, um das zu verdeutlichen, wäre Pathfinder, das zwar ein deutliches Setting hat (und sogar über dieses entstanden ist), seine grundlegenden Regeln aber komplett unabhängig von Golarion verkauft.
    Mir fallen auch nur wenige Spiele ein, bei denen beides im Mittelpunkt steht und aussschlaggebend für den Erfolg war. Gibt es zwar, aber die Norm ist es definitiv nicht.

  2. #2
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Musst schon auf die BMT-Heimkehrer warten.
    Hätte ich gewusst das das BMT bis zum 3.1. geht hätte ich noch ein paar Tage länger gewartet mit dem Post. ^^

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Dass vielen Leuten das System wichtiger ist, glaube ich allerdings irgendwie nicht, eher umgedreht. Regeln sind nur einfach besserer Diskussionsstoff, würde ich tippen (objektiver betrachtbar, weniger der Interpretation ausgesetzt, überschaubarer usw). Außerdem werden Regeln gerne von Autoren vernachlässigt, wahrscheinlich WEIL das Setting im Mittelpunkt steht, und WEIL man sich, wenn man denn ein Setting hat, meistens eher auf das dieses konzentriert. Was im Umkehrschluss zu diskussionswürdigeren Regeln führt.
    Ja ich denke auch das ist ein ganz wesentlicher Punkt der zu meiner Wahrnehmung geführt hat. Regeln lassen deutlich besser diskutieren. Man kann sie objektiver betrachten als ein Setting bei deren Betrachtung der persönliche Geschmack noch deutlich mehr mit einfließt.

    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Gerade DSA4 ist ein hervorragendes Beispiel für Cipos Argument, daß die Regeln besseren Diskussionsstoff liefern. DSA4 hat ein viel komplexeres Charaktermanagement als DSA3 – wo man vorher eine Klasse hatte, die im Wesentlichen die bei allen vorhandenen Talente beeinflusst hat, gibt DSA4 einem eine Rasse, eine Profession und danach einen riesigen Stapel Talente, Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteile mit verschiedenen Kosten, aus denen man sich den Charakter zusammen kauft. Das ergibt nicht nur Gesprächsstoff bezüglich der Frage "einfach vs. mächtig" sondern eben auch über den Vergleich zur Vorgängerversion.
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Und man kann alle Publikationen bezüglich des Settings durchlesen und weiß dann alles. Bei den Regeln finden sich auch Jahre später noch Leute, die Einzelregeln kreativ kombinieren und dann (echtes D&D-Beispiel) jemanden haben, der Erzfeinde in Verbündete verwandeln kann, indem er aus dem Stand zehn Meter hoch springt.
    Das ist auch ein guter Punkt über den ich nicht nachgedacht habe. Regelwerke ändern sich häufiger, was neue Diskussionen anregt. Und auch das man durch Regelkombinationen auch lange nach der Veröffentlichung neue Effekte finden kann.

    Ich bin aber auch ganz froh das offensichtlich nicht allen Leuten das Setting egal ist und die Regeln am wichtigsten. ^^

    Zitat Zitat von DFYX Beitrag anzeigen
    Was ich damit sagen will? Settings sind mehr oder weniger austauschbar, wenn man ein solides Regelwerk als Unterbau hat. Letztendlich macht ohnehin ein Großteil der Rollenspieler genau das. Ich kenne zum Beispiel kaum jemanden, der die DSA Quellenbände zu hundert Prozent beachtet. Stattdessen werden Einzelheiten weggelassen oder dazuerfunden, wie es der Gruppe grade Spaß macht. Als Extrembeispiel seien die DSA-Spieler genannt, bei denen Borbarad und die Schwarzen Lande quasi inexistent oder zumindest unwichtig sind. Meine Stammgruppe (#free-dsa) handhabt das weitestgehend so und es funktioniert wunderbar. Dadurch wird Aventurien weit weniger düster, aber genau das scheinen unsere Spieler zu wollen, also warum sollten wir uns sklavisch an alles halten, was die Redaktion vorgibt? Ein anderes populäres Beispiel in DSA ist die Praioskirche. Auch wenn die Praioten in den meisten offiziellen Publikationen die Guten sind, werden sie von den meisten Spielern doch auf die "Erst anzünden, dann fragen"-Inquisition, der man besser aus dem Weg geht, reduziert.
    Umgekehrt ist es aber doch auch so dass viele Leute Teile des Regelwerks ignorieren oder ändern. Bei dem Beispiel mit dem schwarzen Landen handelt es sich doch (soweit ich weiß) um eine Entwicklung des Metaplots welche sich "noch" relativ gut ignorieren kann. (Wenn man bereit ist auch spätere Entwicklungen im Metaplot ignorieren zu können.) Wenn man aber z.B. Shadowrun ohne Magie spielen will muss man Teile des Hintergrunds umschreiben weil einige Teile der Geschichte nicht mehr funktionieren. (War mal eine Diskussion die ich gelesen hab.)

    Also was das verändern von Settings angeht bin ich mir aber persönlich nicht sicher ob das wirklich einfacher ist als die Regeln zu verändern. Mein Eindruck wäre das es beidem auf den Umfang der Veränderung ankommt. Einzelne Aspekte ignorieren geht sicher bei beidem, aber sobald man große Dinge im Setting verändert gibt es halt auch Kausalitätsprobleme die man im Setting aufarbeiten müsste. Natürlich hat man ähnliche Probleme wenn man große Regelkomplexe ausfällen lässt, denn da bräuchte man dann Ersatzregeln für.

    Portierungen von Settings auf andere (universellere) Regelsysteme scheinen aber ja Einige zumachen.

    Gruß Kayano

  3. #3
    Ob das sinnvolle Verändern von Regeln einfacher ist, wage ich mal zu bezweifeln, aber auf jeden Fall besteht eine tendenziell weniger emotionale Bindung zu den Regeln als zum Setting. Versuch mal, ein einigermaßen etabliertes Setting grundlegend zu ändern. Im besten Fall (!) spaltest du die Fans in zwei Lager (vgl. oWoD -> nWoD, Shadowrun Kabelmatrix -> kabellose Matrix), im schlimmsten Fall wird die Änderung vom Großteil der Spieler missbilligt oder ignoriert (vgl. die Forgotten Realms in D&D4). Die Diskussionen laufen dann meistens völlig am eigentlichen Punkt, nämlich der persönlichen Vorliebe, vorbei und enden stattdessen in Flame Wars. Ich will damit sagen, das eine Welt einfach viel liebenswerter ist als ein Batzen Regeln - natürlich gibt es auch bei den Werten Vorlieben, Konservative usw., aber letztendlich sind es "nur" Zahlen. Und genau das führt dazu, dass sie öfter mal geändert werden, was wiederum Anlass für Diskussionen ist, die durch den Mangel an aufbrausender Emotion auch länger und konstruktiver laufen können als Flame Wars zum Setting.

    Ein weiterer Punkt, speziell für Deutschland: Regeln lassen sich besser ignorieren als Settings. Ich behaupte mal, obwohl DSA offiziell in der vierten Edition steckt, spielt ein Drittel die dritte Edition oder etwas stark Gehausregeltes, und ein weiteres Drittel sogar die erste oder zweite Edition. Das ist kein großes Problem; eventuell benötigte Regeln für neue Setting-Inhalte lassen sich vergleichsweise einfach machen. Schwierig wird es erst, wenn man das Setting ignorieren will. Dann kann man nämlich nicht einfach die Zahlen in den Quellenbüchern ignorieren, sondern muss sehr genau gucken, ob die Informationen für die eigene Welt noch aktuelll sind oder geändert werden sollten. Außerdem wird der Verlag dadurch Verluste einfahren; wer die Regeln ignoriert, kauft oftmals immer noch Settingbücher, wer aber das Setting ignoriert, dem bleiben kaum noch interessante Produkte, denn (einigermaßen) reine Regelbücher, losgelöst vom Setting, sind sehr selten. Ist am Ende auch einfach ein Grund, warum sich Regeln öfter grunglegend ändern als Settings; es ist ökonomisch weniger gefährlich.

  4. #4
    Das Problem beim "Abändern" der Regeln ist ja das selbe wie beim schreiben, nur z.T. krasser (da man idR nicht Rollenspielredakteur ist und das meist on the fly o.ä. macht): Die Balance. Gerade DSA macht in der vierten Edition mir nur mit vielen vielen Zusatzregeln spaß - dann wird es aber fast wieder unspielbar, weil sich den Kram niemand merken kann und er zu kompliziert in der Anwendung ist. Wenn man die Regeln aber ändert oder die optionalen weglässt, kommen bescheuerte Ergebnisse dabei heraus und das Balancing geht vor die Hunde. Spätestens jetzt muss der SL die ganze Zeit dagegenregulieren, um einen halbwegs "realistischen" Spielablauf zu gewährleisten, und In-Game-Herausforderungen verkommen zur Farce bzw. zur reinen Spielleiterwillkür. (Bestes Beispiel: Traglast Regeln, mit denen man sich automatisch auch die Ausdauer-Regeln ins Boot holt: Niemand spielt damit, weil sie furchtbar umständlich sind - wenn man sie weglässt, sind aber gleich mal die hälfte der kämpferischen Charakterkonzepte für die Katz)

    Das mag also wie immer eine Sache der Prioritäten sein, aber ICH könnte deutlich besser lange, lange mit guten Regeln spielen, als mit beschissenen Regeln und einem tollen Setting. Ersteres geht IMO wunderbar (habe mal monatelang SW in "generische Fantasywelt" (mehr wurde nicht ausdefiniert) gespielt, und mir hat selten was gefehlt.), DSA mit den entsprechenden Original-Regeln zu spielen geht für mich hingegen nicht, jedenfalls nicht in dem Spielstil, der mir gefällt. Oder ich brauche einen extra rechen & blätter-Assistenten.

  5. #5
    Ich bin zwar in keinster Weise ein P&P-Guru, aber zumindest von meinen bescheidenen Erfahrungen her, finde ich mittlerweile ein Setting schon ziemlich wichtig. Ich bin zwar kein Spielleiter und habe eigentlich bisher nur viel DSA und ein wenig Vampires gespielt, aber na ja, ich muss sagen, dass ich auf DSA inzwischen nicht mehr die geringste Lust habe. Dazu trägt zwar auch zu einem gewissen Teil das dröge Kämpfen bei (klar, besteht ein Abenteuer nicht aus unzähligen Kämpfen, aber wenn dann mal gekämpft wurde, dann war es irgendwann doch langweilig. Ich empfinde das Kampfsystem von DSA generell als zu langsam), wichtiger aber noch: Ich kann Aventurien einfach nicht mehr sehen. xD
    DSA war das erste P&P, das ich je gespielt habe und es war auch cool, so einige Abenteuer mit meinen besten Freunden zu erleben, aber ich weiß nicht... irgendwie ist mir das noch zu krass standardmäßige und klassische Fantasy mit Orks, Elfen und Zwergen. Darauf habe ich eigentlich auch generell (in Filmen, Spielen, Romanen, etc.) kaum noch Lust. Und deshalb sage ich DSA-Abenden viel öfter ab als früher. Erfrischend war hingegen dann mal ein Ausflug ins Vampires-Universum. Das war cool und interessant vom Setting her. Ob nun die Regeln insgesamt besser oder schlechter sind, kann ich nichtmal ausreichend bewerten, aber zumindest das Kämpfen ging viel schneller und übersichtlicher von der Hand. Das Hauptinteresse wurde jedoch maßgeblich durch das Setting beeinflusst.
    Momentan allerdings spiele ich (spielen wir) gar nichts. Was ein bisschen schade ist. Ein Spiel mit einem tollen Setting (z.B. mal irgendein cooler Sci-Fi-Stuff) würde mich natürlich wieder motivieren, aber so wie ich meine Gruppe kenne, will die am liebsten immer nur DSA spielen und kaum was anderes ausprobieren. x(

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