Communitytreffen-Moderator
Zitat von Jesus_666
Dazu kommt noch, dass man oft das Setting teilweise oder ganz austauschen kann, ohne die Regeln allzu stark verändern zu müssen. DFYX hat sich mal daran gemacht ein Cyberpunk-Setting für DSA zu basteln. Das hat auch geklappt und die meisten Regeln konnten 1:1 übernommen werden. Andererseits kann man zwar Hausregeln einführen, aber sehr starke Modifikationen der Regeln erfordern, dass man jetzt auch das Balancing übernimmt – und das ist nicht immer einfach.
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Damit beschreibt Jeez meinen Standpunkt eigentlich wunderbar. Das ganze Projekt ist entstanden, weil ich Shadowrun vom Konzept her mag, aber das Regelwerk (zumindest die 3. Edition, die 4. hab ich nie gelesen) einfach abstoßend finde. Nicht, weil es ein Poolsystem ist, sondern weil man 300 Seiten lesen muss, um einen Einsteigercharakter zu erstellen, ohne irgendwas wichtiges zu vergessen und weil ich bei der Schadensberechnung immer wieder durcheinander komm. Also habe ich mich drangemacht, das Regelwerk von DSA 3 mit dem Setting von Shadowrun zu vermischen. Unterwegs stellte sich raus, dass mir das Ganze besser gefällt, wenn ich auch die Settings etwas mische. Rausgekommen ist ein Spiel mit den Regeln von DSA 3 (mit wenigen Erweiterungen), der Grundstimmung von Shadowrun und dem mythologischen und geographischen Hintergrund von Aventurien. Die paar Proberunden, die wir bis jetzt gespielt haben, haben ziemlich viel Spaß gemacht.
Was ich damit sagen will? Settings sind mehr oder weniger austauschbar, wenn man ein solides Regelwerk als Unterbau hat. Letztendlich macht ohnehin ein Großteil der Rollenspieler genau das. Ich kenne zum Beispiel kaum jemanden, der die DSA Quellenbände zu hundert Prozent beachtet. Stattdessen werden Einzelheiten weggelassen oder dazuerfunden, wie es der Gruppe grade Spaß macht. Als Extrembeispiel seien die DSA-Spieler genannt, bei denen Borbarad und die Schwarzen Lande quasi inexistent oder zumindest unwichtig sind. Meine Stammgruppe (#free-dsa) handhabt das weitestgehend so und es funktioniert wunderbar. Dadurch wird Aventurien weit weniger düster, aber genau das scheinen unsere Spieler zu wollen, also warum sollten wir uns sklavisch an alles halten, was die Redaktion vorgibt? Ein anderes populäres Beispiel in DSA ist die Praioskirche. Auch wenn die Praioten in den meisten offiziellen Publikationen die Guten sind, werden sie von den meisten Spielern doch auf die "Erst anzünden, dann fragen"-Inquisition, der man besser aus dem Weg geht, reduziert.