Was TD-Spiele angeht, kenn ich im Prinzip nur Plants vs. Zombie und dieses damalige Stronghold PR-Game (kA, wie es hieß).
keine Ahnung, ob man Ballerburg auch noch dazu rechnen kann.
Die Frage ist ja erstmal, welche Kompetenzen die Leute besitzen? Haben sie überhaupt die Kenntnisse, ein Spiel/eine Software zu entwickeln? Und damit mein ich jetzt nicht die Kenntnisse mit einer Programmiersprache, sondern allgemeine Kenntnisse von Algorithmen und Datenstrukturen.
Wenn nein, würde ich es eh sein lassen, da man Spiele nicht mal so eben entwickelt. Schnell werden hier die klassischen Fehler begangen, die die spätere Entwicklung erheblich stören, wenn nicht sogar komplett aufs Eis legen (z.B. das nichteinhalten der Drei-Schichten-Architektur). Im Laufe meiner noch recht kurzen Laufbahn als Software-Entwickler habe ich schon so manche Teams deswegen gegen die Wand fahren sehen. Gerade in der Spiele-Entwicklung werden diese Fehler häufig begangen, obwohl gerade hier die Sorgfalt extrem wichtig ist.
Die Entwickler, die bei eurem Projekt teilnehmen wollen, sollten auf ihre Kenntnisse überprüft werden. Kamikaze-Programmierer sollten nicht an das Projekt herangelassen werden. Also Programmierer, die unwartbaren Code schreiben. Ich weiß zwar nicht, um welches Magazin es sich handelt, aber für mich klingt es sehr stark nach Selbstüberschätzung. Da sind wohl ein paar Hobbybastler, die jetzt nun was tolles auf die Beine stellen wollen, ohne wirklich die Kenntnisse dafür zu besitzen.
Wenn dies geklärt sein sollte, dann kommen die nächsten Fragen:
- Für welche Zielgruppe?
- Für welche Plattform?
- Sofern nicht Flash: Welches Framework?/Welche Engine?
Selbst bei einem "Casual Game für 3 Minuten zwischendurch" ist ein Jump'n'Run zu viel. Es sei denn, das Spiel ist wirklich nur 3 Minuten lang, was dann ca. 10 Sprünge sind.
Auch wenn ein Jump'n'Run recht simpel zu spielen ist, kann es durchaus zu einem sehr komplexen Projekt werden. Ein Stichwort wäre hier z.B. die Flugbahnberechnung oder die Kollisionen.
Die Kollisionsberechnung bei Rechtecken mag ja vielleicht noch einfach sein, aber was ist, wenn ihr die Kollision mit einem komplexen Polygon berechnen wollt? Da sind noch ein paar Schritte mehr nötig, sofern das verwendete Framework/Engine euch da nicht schon unter die Arme greift. Ich musste mal sowas selbst entwickeln und das hat zwei Tage gebraucht, bis ich einen Ansatz dafür gefunden habe.
Fürs Erste würde ich auch ein 2D-Spiel entwickeln. 3D ist wesentlich komplizierter und auch mit 2D kann man schöne Spiele entwickeln. Vielleicht wäre ein Wimmelbildspiel das Richtige. Es ist relativ simpel zu entwickeln und auch simpel zu spielen. Wobei ich denke, dass selbst hier die Entwicklung euch zum Teil überfordern wird.
Ein Spiel, was von Zockern und Casualgamern gespielt wird, sind extreme Ausnahmen und ich würde mich da nicht so festklammern, beide Parteien bedienen zu wollen. Das geht meist schief.





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