Ich nehme an, du meinst die Schleife über alle Events?
In der passable-Methode von Game_Character wird ja ohnehin schon über alle Events iteriert, im Grunde könnte ich da schon den Code anpassen. Spricht ja auch nichts dagegen, dass andere Events auch über die Brücke laufen können. (Dabei ist mir übrigens aufgefallen, dass Events mit leerer Grafik zwar kein Hindernis für den Spieler darstellen können, für Events aber schon. Hat das irgendeinen Sinn?)
Edit: Kleine Korrektur am Codeschnipsel: An den Event-Namen kommt man nicht einfach über event.name, das Event hat ein Attribut mit dem Namen event (ja, das event hat ein event), welches erst das Namensattribut hat. Man braucht also noch folgenden Code, wenn man es über den Event-Namen steuern will:
Ich dachte eher an preprocessing von solchen "Brücken", also bereits zu einem festen Zeitpunkt alle Brücken auf der Karte zu suchen und die Positionen in einer Tabelle zu markieren um dann in den jeweiligen Passierbarkeitsabfragen lediglich in einer Tabelle nachschlagen zu müssen.
Solch eine Art der Datenvorverarbeitung ist ein Beispiel dafür wie man die Performance von Makerspielen um einen großteil erhöhen kann. Der standard Code vom RPG-Maker XP ist nicht sonderlich effizient und vieles wird hundertmal öfter berechnet als es nötig ist.
(Dabei ist mir übrigens aufgefallen, dass Events mit leerer Grafik zwar kein Hindernis für den Spieler darstellen können, für Events aber schon. Hat das irgendeinen Sinn?)
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Der 2k(3) hatte ja bei Events diesen Haken "Forbid Event Overlap" oder so ähnlich, das hat man sich hier wohl gespart und einfach allen leeren Events diese Funktion gegeben.
Zitat
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Steht doch genau so (- return) drin? o.O
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"Banjo, you're a BEAR... and I will teach you... THESE MOVES!"
Meinst du im Maker selbst oder in deinem Codeschnipsel? Zumindest bei mir hat Game_Event keine Methode name.
(self.)name ist nicht das Gleiche wie @event.name. Im Grunde käme man von einem Game_Event über event.event.name an den Namen. Aber lassen wir das
Eine kleine neue Frage:
Ich würde gerne meine Skripte auslagern. Dateien öffnen (was ich im anderen Kontext gemacht habe) ging eigentlich recht problemlos über File.open('./Data/datei'). Wenn ich aber require './Data/skript.rb' zu benutzen versuche, bekomme ich eine Fehlermeldung, dass das Skript nicht gefunden werden kann. Ich habe es auch mit ein paar anderen Pfaden versucht, geklappt hats aber nie. Die Frage ist im Grunde nur, wie der Pfad/ Befehl aussehen muss, wenn ich ein Skript aus dem Data-Ordner des Projekts importieren will.
Damit fügst du das Working Directory zum Suchpfad hinzu, indem require nach den Bibliotheken sucht. Warum require "./..." nicht funktioniert kann ich dir auch nicht sagen.
Ich hoffe, die Frage ist hier überhaupt richtig.
Also ist es möglich mit einem der Maker im Kampf ein bestimmtes Magiesystem zu programmieren :
Grundbeispiel wäre hier Ar Tonelico 2.
Man wählt einen Zauber aus, beispiel Feuerball. Bei einem Turn Based KS hat man dann jede Runde die Möglichkeit diesen Zauber zu sammeln. Angezeigt wird der Stand der Sammlung in %. Jeder zauber hat natürlich einen Grundwert, der erreicht werden muss, ehe er überhaupt ausgeführt wird (Feuerball dann so bei 50%). Wieviel pro Runde gesammelt wird hängt dann entweder von einem der üblichen Statuswerte/Level ab, oder einem speziellen selbst erstellten Wert. Mit steigender Anzeige wird auch der Zauber stärker, ggf. erreicht er dann auch einen neuen Level (Feuer > Feura > Feuga oder wie man es auch immer nennen möchte) Die Anzeige hat dann aber auch so Einfluss auf den Schaden, den der Zauber anrichtet.
Bei einem ATB KS würde dann einfach bei weiterlaufender Zeit die Prozentanzeiche steigen (Je nach Wert schneller, oder langsamer) Alleine das stell ich mir schwer anzuzeigen vor, wenn man 10 % in einer Sekunde oder genauere Zahlen anzeichen möchte, wie 0,01%(Was dann wohl wegfallen wird)
Ich hoffe, dies kann mir jemand beantworten (Ich persönlich gehe davon aus, dass es möglich wäre, habe aber keine Erfahrung, weshalb ich lieber auf nummer sicher gehe ^^")
Ist alles möglich, allerdings wahrscheinlich nicht sehr einfach.
Du musst dir dabei im Hinterkopf behalten, dass die neueren Maker eine "richtige" Programmiersprache verwenden welche auch international als solche anerkannt ist und tatsächlich benutzt wird. Der Maker ist im Grunde nicht mehr als ein simpler Interpreter für Ruby und eine kleine Standardbibliothek.
Mit Ruby kannst du alles mögliche Programmieren, daraus folgt, dass du auch mit dem Maker alles mögliche Programmieren kannst. Der einzige Brennpunkt ist, dass der Maker kein sehr guter Interpreter ist und Ruby auch selbst keine sehr "effektive" Programmiersprache im Sinne von Performance ist.
Prinzipiell ist (auch ohne Ruby) so ziemlich jede Idee umsetzbar, Frage ist, wie aufwändig das wird. Wenn man neu beim RPG-Maker und keine Programmierkenntnisse hat, wird man sich das Leben ziemlich schwer machen und unnötig kompliziert programmieren, bis man mal in der Nähe der Idee kommt. Wenn man Programmierkenntnisse hat kriegt man es wahrscheinlich schneller hin, man braucht aber trotzdem ein gutes Stück an Zeit, sich an die Eigenheiten des RPG-Makers zu gewöhnen.
Generell würde ich sagen: Wenn man neu beim RPG-Maker ist, sollte man nicht gleich mit der Umsetzung einer komplizierten Idee anfangen. Erstmal sollte man "normale" Sachen bauen und sich an den Maker gewöhnen. Erst, wenn man sich an die Features gewöhnt hat und man eine ungefähre Idee hat, wie man die Idee konkret umsetzen könnte, sollte man sich da auch heranwagen.
Ich kann anhand des Posts schlecht schließen, ob und wie gut du dch schon mit den Makern auskennst, für mich klang es eher nach keiner oder sehr geringer Erfahrung, meine Erklärungsversuche gingen auch in die Richtung
PS: So ganz richtig bist du hier übrigens nicht. Das hier ist mein persönlicher Sammelthread für meine Fragen, für eigene Fragen sollte es eigentlich schon ein eigener Thread sein
Ist es irgendwie möglich, in RGSS an die Abhängigkeiten der Maps zu komen? Also grob gesagt sowas wie $game_map.parent, um an die map zu kommen (bzw.die id der map würde schon reichen), die in der Struktur über der aktuellen Map ist.