Hm, nee, da ist Taktik drin - du musst die Karten, die du ziehst, durchaus richtig einsetzen (im Gegensatz zu Munchkin etwa). Theoretisch zumindest. Ich weiß nicht, wie es sich in der Praxis umsetzt, und wie groß die Rolle des Zufalls ist. Die ganze Spielidee wirkt aber schon sehr durchdacht, und ich kann mir gut vorstellen, dass das Ganze großen Spaß macht.Lustig ist es auch zu weiten Teilen. ^^
Kleiner Detail-Verbesserungsvorschlag: Die WP machen das Ganze unnötig (!!) unhandlich, wenn ich nicht was ganz Wichtiges übersehe. Vielleicht mal darüber nachdenken, die auf kleinere Einheiten runterzubrechen, die man dann in Form von umgedrehten Karten vor sich hinlegen kann - du ahnst gar nicht, wie wertvoll es für ein kleines Spiel ist, wenn man nichts aufschreiben / rechnen muss. Relativ simpel sollte eine solche Veränderung auch sein, weil die Karten eh nicht ausbalanciert sind (und es auch nicht sein müssen). Dadurch würden dann vielleicht auch intuitivere Zielpunktwerte rauskommen (5 für ein kurzer Spiel / 10 für ein langes etwa).
Nun etwas kritischer zur Frage der Daseinsberechtigung. Die spreche ich ganz bewusst als letztes an, denn wenn du Spaß beim Bauen und deine Kumpels Spaß beim Spielen haben, kann das ja schon das Wichtigste sein.Der folgende Teil zählt eher für eine eventuelle Veröffentlichung, aber vielleicht finden sich auch Ansätze zum Spiel an sich darin.
- Mich erinnert es vom Gesamtkonzept her weniger an Sammelkartenspiele, sondern eher an eine Mischung aus einem ganz normalen Kartenspiel (recht simple Regeln, Einsatz der Karten +Zufall als Hauptspielelemente) und diesen sammelbaren Spielzeugkonzepten, die in den späten Neunzigern so beliebt waren - etwa diese kleinen Knubbel-Plastikfiguren oder Hartpappe-Chips, die man aufeinander geworfen hat (mir fallen die Namen gerade nicht ein... spieltechnisch völlig stupide, ging eher ums Sammeln). Das Konzept KÖNNTE interessant sein, weil es ähnlich wie das hierzulande ungemein erfolgreiche Munchkin (und da ist der Vergleich!) abgegrenzte Spielbarkeit mit nur einem Hauptset, Erweiterbarkeit und Humor verbindet.
- Dass jeder Spieler seinen eigenen Part dabei einbringen kann, mag erstmal cool wirken, bringt aber einen sehr deutlichen Nachteil: Man muss die Karten danach wieder auseinander sortieren. Und seriously, das ist unschön. Ich würde vielleicht über eine Deck-Variante nachdenken, bei dem jeder seine eigenen Karten benutzt, irgenwie, sonst könnte das ein Problem werden - oder gleich von dieser Idee abrücken und stattdessen standardmäßig (!) von einem stinknormalen Kartendeck ausgehen, das erweitert werden kann, wie man will. Ich meine, was die Spieler machen, ist eh ihre Sache, aber dermaßen abenteuerliche Konzepte gelten meistens nicht ohne Grund als abenteuerlich. ^^
- Was uns zum Nächsten führt: dem Setting, das keins ist, aber dann irgendwie doch... und häh? Alles wirkt zu abgefahren, um ernst genommen zu werden, aber auch (vorrangig durch die Einteilung in Eras, aber auch durch recht typische Karten, die man definitiv so erwarten würde) zu ernst, um es wirklich als lustigen Spaß abzutun. Ich würde entweder das Eras-Thema rausnehmen, die Karten noch etwas abgedrehter machen (und in diesem Zug den Namen ändern, den ich eh etwas unglücklich finde), oder aber das Spiel in Era-Sets einteilen, die standardmäßig (!) durchaus ein Setting haben, dann aber zu Mindfuck-Decks zusammen gesetzt werden können. Momentan kommt es mir weder wie Fisch noch wie Fleisch vor. Vermarktung von Abgedrehtheit ist übrigens sehr, sehr schwierig, und die meisten verhauen es. Was mitunter daran liegt, dass die meisten Sachen, die sich als abgedreht betrachten, entweder zu sehr versuchen, abgedreht zu sein, oder sich zu ernst nehmen.





Der folgende Teil zählt eher für eine eventuelle Veröffentlichung, aber vielleicht finden sich auch Ansätze zum Spiel an sich darin.
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- weil die meisten Gegner in mühevoller Kleinstarbeit der teuersten Karte hinterhergerannt sind, um ihre Decks zu stärken. Dadurch ergeben sich dann eine Handvoll starker Decks mit Strategien, die gut funktionieren, und sobald die gefunden sind, ist das Metagame relativ langweilig. Daher auch das ganze Durchzyklen bei Magic immer, um immer wieder frischen Schwung reinzubringen.
), aber selbst dann, befürchte ich, wird durch "Deckbau" keine Taktik aufkommen, weil a) die Decks für beide Spieler gelten und b) sich so stark beeinflussen, dass der eigene Deckbau mehr auf "bevorzugte Mechanismen" reduziert wird. Die von dir genannten Vorteile gegenüber Magic finde ich also zutreffend, aber irrelevant (für die Diskussion), weil dieses Spiel hier sehr wenig mit Deckbauspielen (und deren Vor- wie Nachteilen) gemein hat, oder kurz: Äpfel und Birnen.





