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Thema: [XP] Animationen der Zustände im Kampfsystem

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wow, danke. Auf genau so eine Antwort habe ich gehofft.
    Dann werde ich mich mal da ran machen das um zu basteln. Ich werde dann mal meinen Erfolg (oder Fehlschlag) hier posten.

  2. #2
    Das schöne ist, RPG::Sprite hat den kompletten Quellcode in der Hilfedatei, das ist extrem nützlich, um auf Grundlage von RPG::Sprite diese oder Subklassen davon umzuschreiben.

  3. #3
    Okay, nach einigem Hin und Her hab ich es dann echt geschafft.

    Nicht schön, aber läuft mit den folgenden Funktionsumbauten:
    Code:
    class Sprite_Battler < RPG::Sprite
      def initialize(viewport, battler = nil)
        @time_count = 0
        @state_count = 1
      end
    
      def update
        if @battler.damage == nil# and
    #       @battler.state_animation_id != @state_animation_id
          if @time_count == 50
            if @state_count < @battler.states.size
              @state_count += 1
            else
              @state_count = 1
            end
            @time_count = 0
          else
            @time_count += 1
          end
          @state_animation_id = @battler.state_animation_id(@state_count - 1)
          loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
        end
    end
    class Game_Battler
      def state_animation_id(count = 0)
        # If no states are added
        if @states.size == 0
          return 0
        end
        # Return state animation ID with maximum rating
        return $data_states[@states[count]].animation_id
      end
    end
    @state_count hab ich nur mal testweise auf 50 gestellt, mit dem Wert werde ich nachher noch ein wenig herum spielen. Erstmal sollte er nur deutlich über 40 Frames liegen, damit ich mal locker über eine Sekunde komme und so jeder Zustand sicher angezeigt wird.

    Um ehrlich zu sein, ich hab jetzt erstmal das ganze System verstanden, so mit den .update-Funktionen und dass die 40 mal pro Sekunde aufgerufen werden und so
    Bleibt zu hoffen, dass das so funktioniert. Falls jemand potenzielle Fehler sieht, bitte sagen.

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