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Ergebnis 1 bis 19 von 19

Thema: SKSE - Container Categorization funktioniert nicht mehr

  1. #1

    SKSE - Container Categorization funktioniert nicht mehr

    So, nachdem SKSE an den Patch 1.2 angepasst wurde, funktioniert meine Container Categorization nicht mehr.
    Habe alles korrekt kopiert, an der Mod selbst nichts geändert.

    Hilfe?

    EDIT:
    Kann geschlossen werden, mit Version 1.2 wurde das Problem behoben
    Seit wann müssen ScriptExtender-Mods an den SE angepasst werden?
    Geändert von Cato d.Ä. (02.12.2011 um 15:53 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Cato d.Ä. Beitrag anzeigen
    EDIT:
    Kann geschlossen werden, mit Version 1.2 wurde das Problem behoben
    Seit wann müssen ScriptExtender-Mods an den SE angepasst werden?
    Liegt wahrscheinlich eher daran, dass Container Categorization an den neuen Patch angepasst werden musste.
    Bei OBSE-Plugins (also den *.dll-Dateien) hat man das nur nicht gesehen, da die erst eingeführt wurden nach dem der letzte Oblivion-Patch erschienen ist.

  3. #3
    Ah, okay. Naja, damit kenn ich mich nicht aus, lerne aber gerne dazu. Danke!

  4. #4
    Naja, so genau kenn ich mich da auch nicht aus, aber nach dem was ich gelesen habe gehen die an eine best. Position im Speicher und verändern die. Wenn sich die *.exe ändert (siehe Patch) ändert sich auch die Position, in der die Info im Speicher abgelegt wird. Also muss das Plugin (*.dll) an den Patch angepasst werden.

    Bestenfalls funktioniert es sonst einfach nicht mehr, schlimmstenfalls mach es dann was kaputt.

  5. #5
    Bei mir funzte es nach anfänglich toller Darstellung auch nicht mehr, auch nach Update auf die neue Version.
    Wahrscheinlich liegt letzteres daran, daß ich noch Skyrim 1.1 spiele. Ich habe nämlich keinen Bock, im Wochentakt meine Bash Installer umzubauen, nur weil Bethesdas sagenhafte Patches die Mods kaputtmachen.

    Leider geht auch Elys Uncapper nicht, obwohl da nichts von einer neuen SKSE- Version dransteht.

  6. #6
    v1_1_3 ist die letzte, die noch mit Patch 1.1 funktioniert (steht zumindest so dran; ich bin bei weitem noch nicht so weit um dazu was sagen zu können, selbst wenn ich es verwenden würde).


    Neue Version funktioniert wahrscheinlich nur mit Patch 1.2; selbes gilt wahrscheinlich auch für SKSE und Container Categorization.

  7. #7
    Leider gibts da maximal eine 1_1_2. Und Patch 1.2 werde ich mir verkneifen, bis nächste Woche der nächste Müll rauskommt.
    Leider kann ich mit Elys Uncapper 1.3PR nicht mal in Waffenschmied skillen (bislang 104), Alchemy ging weder mit der alten noch der neuen Version über 100.

    Also abwarten, was Bethesda nächste Woche für einen Murks abliefert.

    EDIT: habe die 1_1_3 gefunden! Wer würde die an oberster Stelle vermuten.
    Geändert von Growlf (05.12.2011 um 23:52 Uhr)

  8. #8
    Jo, Growlf. Ich kann deinen Ärger ja ein wenig nachvollziehen, aber ist es nicht ein wenig... abwegig sich darüber aufzuregen, dass irgendwelche Fummeleien an einer spielkritischen Datei von der man ausgehen kann, dass sie in den nächsten Tagen noch mehrfach gepatcht wird, ständig zerbrechen?
    Machs doch wie ich und warte eine etwas finalere Version ab (und "offiziellere" Modunterstützung ) bevor du anfängst rumzumodden - dann läuft das doch auch stabiler.
    Den kreativen Output der TES Community in allen Ehren, aber sich bevor Moddingtools releast werden und bevor die bekannten Bugs behoben sind über kaputte Mods aufzuregen finde ich ein wenig unsinnig

    Das ist jetzt allerdings auch der Standpunkt eines Spielers, vielleicht sieht das aus Entwicklerperspektive ja nochmal anders aus.

  9. #9
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Das ist jetzt allerdings auch der Standpunkt eines Spielers, vielleicht sieht das aus Entwicklerperspektive ja nochmal anders aus.
    Jein... kann von mir sagen, dass ich am stock gehen würde was das release des CK angeht, wenn ich nicht grad derbst stress mitm studium hätte. In dem fall wurde ich wohl auch alternativdrogen wie tesnip versuchen und eventuell skse anschauen. grade als modder sieht man halt ungereimtheiten und das unvermögen sie zu ändern ist halt grad bei der TES-Reihe frustrierend^^

  10. #10
    Was für "spielekritische Dateien" bitte schön?

    Eine .ini ist zum Ändern da, sonst wäre sie nicht im .txt- Format vorhanden.
    Das Interface (Steuerung) ist ausdrücklich veränderbar, nur leider ist das für den Eimer.

    Daß Interface- Mods den Geist aufgeben, wenn das Interface geändert wird, kann ich ja noch nachvollziehen, aber daß bisher laufende Mods dies bei gleicher Spielversion plötzlich nicht mehr tun, schon weniger.
    Grade hier ist viel Nachbesserungsbedarf, denn das Bethesda- Interface ist einfach nur Humbug.

    Und daß ein Patch die Sache noch schlimmer macht, grenzt ans Groteske.

  11. #11
    Ah, das bringt schon Licht ins Dunkle
    Ich dachte bisher, dass sich das meiste Gemecker was man überall so liest darauf bezieht, dass die exe geupdated wird und dementsprechend irgendwelche Injector nicht mehr funktionieren. Dass bei jedem Update die ini überschrieben wird ist natürlich wirklich blöd. Hab das bisher noch nicht bemerkt, weil ich mehr oder weniger mit Standard Einstellungen rumgelaufen bin. Aber so erklärt sich, warum zwischendurch der Schwierigkeitsgrad wieder runtergedreht wurde (oder läuft der über das savegame?).

  12. #12
    So. Ich habe jetzt in einem Anfall von Heroismus alle .ini wieder zurückgesetzt, sämtliche Mods als Smash Installer deinstalliert, den Patch 1.2 drübergezogen (das geht übrigens nicht automatisch, sondern nur via Steam- Bibliothek > Rechtsklick auf TESV- Skyrim > Eigenschaften > Dateien überprüfen. Simples "Spiel immer auf dem aktuellsten Stand halten" funktioniert gar nicht.) und dann sukzessive die neuesten SKSE- Version und zugehörigen Plugins sowie neue Interface- Versionen für 1.2 und dann die Body- Mods installiert.

    Seither funzt Container Categorization wieder, Elys Uncapper muß ich noch testen.
    Geändert von Growlf (07.12.2011 um 23:43 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat
    den Patch 1.2 drübergezogen
    ...ich habe schlechte Nachrichten für dich
    Aber hey, mit 1.3 wurde endlich das Problem mit der Y-Achse behoben
    Zitat Zitat
    - General stability improvements
    - Optimize performance for Core 2 Duo CPUs
    - Fixed Radiant Story incorrectly filling certain roles
    - Fixed magic resistances not calculating properly
    - Fixed issue with placing books on bookshelves inside player purchased homes
    - Fixed dragon animation issues with saving and loading
    - Fixed Y-look input to scale correctly with framerate

  14. #14
    Ich habe bisher mit 1.2 keine Probleme und werde mir erstmal genüßlich anschauen, wie es anderen geht. Außerdem bleibt das neue SKSE abzuwarten, und Elys hat auch schon was Neues zum Uncapper angekündigt.

    Die bislang stabile Version 1.2 habe ich wiederum gesichert, und 1.3 hat erstmal ein Weilchen Zeit.

  15. #15
    Sowohl in 1.1 bis einschließlich 1.3 funktioniert das Plugin kurz und gibt dann den Geist auf.

  16. #16
    Ich habe die Container Categorization 1.370, den aktuellen Patch 1.3 sowie den SKSE 1.03, da klappt es reibungslos. Gestartet wird der Incremental Saver mit der 4GB.exe.
    Ist irgendeine Deiner Versionen nicht aktuell?

  17. #17
    Alles aktuell, aber mal gehts, mal nicht. Auch Elys Uncapper funzt mal und mal nicht.

    Mystisch ist, daß bei mir einzig der Incremental Saver 1.20 stabil läuft, alle neueren Versionen stürzen früher oder später ab, meist dann, wenn es heiß hergeht = wenn man es am wenigsten gebrauchen kann. Das Spiel läuft zwar weiter, aber man hat dann nur noch 1 Quicksave.

  18. #18
    Bist du auch sicher, dass das Spiel immer mit SKSE gestartet wird?

    Wenn Steam nicht läuft wird da (zumindest bei mir) erst mit Steam verbunden und dann der Skyrim Launcher gestartet. Wenn man dadurch dann Skyrim startet ist SKSE nicht mit dabei.
    Sprich: man muss die skse_loader.exe statt dessen noch mal ausführen.

    Seit der Patch 1.3-Version ingame per Konsolenbefehl GetSKSEVersion überprüfen.



    Wäre zumindest mein erster Einfall bzgl. "mal geht's, mal nicht".





    Incremental Saver verwende ich nicht, von daher kann ich dazu leider nichts sagen.

  19. #19
    Das ist durchaus eine Möglichkeit.

    Ich starte Incremental Saver, dieser wiederum die skse_loader.exe, diese aktiviert Steam, und dann läuft das Spiel an. Ich werde mal verfolgen, ob die SKSE- Plugins nur bei vorher laufendem Steam (z.B. nach einem Crash) korrekt arbeiten. Dann wäre die Sache ja geklärt.

    EDIT: scheint, Du hast recht. Man muß wirklich erst Steam starten und dann erst SKSE.
    Das ist wieder ein Klick mehr ...
    Geändert von Growlf (12.12.2011 um 23:39 Uhr)

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