Hi, ich hoffe, der Thread ist hier halbwegs richtig platziert.
Ich schreibe momentan an einem Spiel, das vom Gameplay in Richtung Ace Attorney Investigation
gehen soll. Doch ich könnte das ein oder andere Tutorial gebrauchen, das einem erklärt, wie man
am besten die Items/Beweise verstreut, die teilweise viel später erst gebraucht werden. Wie man
eben logische Fälle kreiert und alles sinnvoll miteinander verknüpft.
Wär cool, wenn ihr mir da Tipps geben könnt. Allein das Spielen der Vorbilder reicht nicht so ganz
aus und ich hätte gern ein Nachschlagewerk, in welches ich immer mal wieder reinschauen kann.
Ja, er is Anwalt. Aber die Vorgehensweise is ja wie bei nem Detektiv im Spiel. Die Tatorte zB aufsuchen und
Beweise oder Hinweise sammeln, mit Zeugen reden und etwaige Lügen aufdecken. Das is ja der eine Gameplay-Part,
der andere is dann im Gerichtssaal. Zumindest bei der normalen Ace Attorney-Reihe. Aber beim Spin-off
Ace Attorney Investigations, wo man Miles Edgeworth spielt, fühlt es sich NOCH mehr wie ein Detektiv-Spiel an.
Und eben so bzw so ähnlich soll meins auch werden.
Aber es soll schon knifflig und nich allzu offensichtlich sein, was die Fallaufklärung angeht. Immerhin soll man für
spätere Fälle auch jeweils 3-4 Stunden beschäftigt werden.
Aber genau so isses bei den Ace Attorney-Spielen^^
Meins soll halt ne Art Ace Attorney x Detektiv Conan sein. Man macht das mehr für sich (und aus dem Grund,
den die Story einem bereithält), aber arbeitet halt schon mit Offiziellen zusammen. Vielleicht is Detektiv der falsche
Begriff, wenn man jetzt Erbsen zählen will^^ Dann halt ein "Ermittler-Spiel" :P
Klingt höchst interessant!
Ich liebe Ace Attorney Games <3 ich habe die so gesuchtet o.o
Ja, mit den Item Beweise usw...
Je nachdem, wie aufwendig du es haben möchtest... es gibt ne sehr billige variante...
oder du möchtest es fast 1:1 wie in den AA spielen.
Soweit ich weiß, ist "Detective" in den USA auch ein polizeilicher Dienstgrad. Also Kripo triffts da denk ich schon recht gut. Während "Private Detective" dem deutschen Detektiv entspricht.
Aber dieser Ace Attorney scheint ja Anwalt und Kriminalpolizist in einer Person zu sein, Was soll das denn bitte schön darstellen?
@Tetris: Ist doch praktisch: Er spielt Dr. Rainer Franck UND Matula in einer Person xD
Halt typisch für ne Spiele-/Fernsehkrimiserie. Aber die Spiele sind echt gut
Klingt höchst interessant!
Ich liebe Ace Attorney Games <3 ich habe die so gesuchtet o.o
Ja, mit den Item Beweise usw...
Je nachdem, wie aufwendig du es haben möchtest... es gibt ne sehr billige variante...
oder du möchtest es fast 1:1 wie in den AA spielen.
Ach stimmt ja, da gibts ja dieses Fangame... danke für den Tipp!
Ja die Ace Attorney Reihe war von Teil 1 bis 5 (Gyakuten Kenji) einfach nur geil. Schade, dass GK2 hier
wohl nie rauskommen wird -.-
Dann werde ich ihn mal fragen, wie er da vorgeht.
Naja, "billig" solls jedenfalls nich werden^^ Man soll den Lösungsweg nich sozusagen ins Gesicht geschlagen
bekommen, sondern sich selbst überlegen, welchen Beweis man wo braucht bzw welche Aussagen man
widerlegen kann. Das Grundgerüst des Gameplays steht eig schon - in meinem Kopf - aber ich muss mir
noch überlegen, wie der Kern, also die Gegenüberstellung mit einem Verdächtigen, abläuft.
Lediglich der erste Fall soll schnell durchzuspielen sein, damit man einen Einblick erhält. Und dann kommen
immer mehr Gameplay-Elemente hinzu, bis man im spätestens letzten Fall schon so seine 5 Stunden brauchen
wird und mal alle bisher dagewesenen Elemente durchmachen muss. Natürlich wird nichts davon nervig sein,
nur eben nich einfach
Also die 5 Stunden sind nur grob geschätzt. Kann länger, aber natürlich auch kürzer ausfallen. Kann man jetzt
noch nich sagen.
Hm, der auf Youte hat noch nich geantwortet
Hat denn einer von euch noch Tipps oder so? Wie jetzt Anwälte arbeiten und wie sinnvoll das is, is
doch jetzt egal xD
Du könntest einfach Multiple Choise Gespräche machen. Mehr Beweise schalten mehr Dinge frei, die man ihm an den Kopf werfen kann. Dann könntest du eine Art "Beweislast-o-meter" einbauen. Je mehr Beweise du sammelst und in der Gegenüberstellung gegen ihn verwendest, desto höher steigt es, bis er gesteht, bzw. er verurteilt wird oder was auch immer.
Das Beweislast-o-meter muss nicht dumm dargestellt sein durch einen simplen Balken...man könnte es per Gesichtsausdruck des Angeklagten (ähnlich wie die Schadenanzeige bei Doom 1) visualisieren, oder ganz im Hintergrund laufen lassen.
Danke für die Tipps/Vorschläge. Was die eigentlichen Gameplay-Elemente angeht, hab ich mir noch
gar nicht soo viele Gedanken drum gemacht. Ich wollte erstmal das nötige Grundwissen wie Aufbau
und sowas eben aneignen, bevor ich mit dem Design des Gameplays anfange.
Aber eigentlich kann ich die ja auch so erstmal niederschreiben und dann je nachdem, wie es dann
hinter noch passt, nochmal abändern.
Ich habe vor ein paar Monaten einen Essay von Shu Takumi, dem Erfinder der Ace Attorney-Reihe, über ein grundsätzliches Problem bei spielerischen Umsetzungen von Detektiv-Geschichten gelesen. Leider weiß ich nicht mehr, wo ich ihn gelesen habe, aber es lief auf folgendes hinaus: Der wichtigste Aspekt bei Detektiv-Geschichten ist das "Aha-Erlebnis" am Ende, wenn sich alle Widersprüche aufklären und die Puzzleteile zu einem Ganzen zusammenfallen - bei Spielen bleibt dieses Erlebnis aber meistens aus, weil der Spieler selber die Widersprüche auflösen muss und deswegen nicht überrascht ist. Deshalb war es laut Takumi bei der Entwicklung von Ace Attorney wichtig, einen Kompromiss zwischen Überraschungen und Herausforderung an den Spieler zu schaffen - und wenn du dein Spiel auf Ace Attorney basieren willst, könnten diese Überlegungen für dich sicher auch wertvoll sein.
Zitat
Doch ich könnte das ein oder andere Tutorial gebrauchen, das einem erklärt, wie man
am besten die Items/Beweise verstreut, die teilweise viel später erst gebraucht werden.
...
Ein Tutorial gibt es dafür wahrscheinlich nicht, aber du solltest darauf achten, dass es immer einen Grund dafür gibt, einen Beweis aufzusammeln/in den "Court Record" aufzunehmen. Also muss der Beweis entweder einen Zusammenhang mit dem Fall zu haben scheinen (auch wenn dieser Zusammenhang sich später als ein völlig anderer entpuppt) oder er muss etwas Ungewöhnliches sein. Eines der größten Probleme bei solchen Adventures ist, dass sie wenig interaktiv sind und der Spieler wenig Kontrolle über seinen Avatar hat - deswegen sollten seine Aktionen für den Spieler zumindest immer nachvollziehbar sein.
Zitat
bis man im spätestens letzten Fall schon so seine 5 Stunden brauchen wird
...
Srsly, versuch solche genauen Zeitplanungen zu vermeiden. Sonst endet es so wie bei Ace Attorney Investigations, wo der letzte Fall gegen Ende nur noch in die Länge gestreckt wird, obwohl alles Relevante bereits aufgedeckt wurde.
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"Du bist kein großer Architekt, nur weil du Kartenhäuser baust." - Tua
Ich habe vor ein paar Monaten einen Essay von Shu Takumi, dem Erfinder der Ace Attorney-Reihe, über ein grundsätzliches Problem bei spielerischen Umsetzungen von Detektiv-Geschichten gelesen. Leider weiß ich nicht mehr, wo ich ihn gelesen habe, aber es lief auf folgendes hinaus: Der wichtigste Aspekt bei Detektiv-Geschichten ist das "Aha-Erlebnis" am Ende, wenn sich alle Widersprüche aufklären und die Puzzleteile zu einem Ganzen zusammenfallen - bei Spielen bleibt dieses Erlebnis aber meistens aus, weil der Spieler selber die Widersprüche auflösen muss und deswegen nicht überrascht ist. Deshalb war es laut Takumi bei der Entwicklung von Ace Attorney wichtig, einen Kompromiss zwischen Überraschungen und Herausforderung an den Spieler zu schaffen - und wenn du dein Spiel auf Ace Attorney basieren willst, könnten diese Überlegungen für dich sicher auch wertvoll sein.
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Hey, danke für den Hinweis. Ich hoffe, Google wird mir beim Finden helfen^^
Und ja, ich finde es auch wichtig, dass alles nachvollziehbar is. Aber ich muss noch nen Mittelweg finden,
wie sehr der Spieler interagieren kann und wie viel ihm in zB Gesprächen abgenommen wird.
Zitat von Attila Rodriguez
Srsly, versuch solche genauen Zeitplanungen zu vermeiden. Sonst endet es so wie bei Ace Attorney Investigations, wo der letzte Fall gegen Ende nur noch in die Länge gestreckt wird, obwohl alles Relevante bereits aufgedeckt wurde.
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Naja, das sind nur wirklich ganz grobe Zeitangaben, die nicht unbedingt das Ziel darstellen sollen. Wenn ich merke,
dass ich nich genug in den Fall reingepackt habe, um für ihn 5 Stunden zu brauchen, aber alles
Wichtige schon drin is, dann will ich auf keinen Fall künstlich strecken mit Backtracking oder was auch immer.
Die Zeit hat sich auch eher auf den Schwierigkeitsgrad bezogen. Es sollte im letzten Fall schon solche Kopfnüsse
geben, dass man die ohne Lösung nich ratzfatz schaffen kann. Ein weiteres Kernelement wird auch sein, dass
der Spieler selbst kombinieren muss. Ich muss nur schauen, dass es nich zu sehr dem Logic-System von
Investigations ähnelt, da es sonst nur als "Kopie" angesehen wird. Ich will da schon was eigenes haben.
Und nochmals danke an alle, die bisher was gepostet haben. Wer noch was hat - ein Tipp, ein Hinweis
oder ein Link - einfach mitteilen! Bin für jede Hilfe dankbar, weil ich endlich mal ein Projekt zumindest
fertig SCHREIBEN will...^^
Ace Attorney fand ich genial und würde ein Detektiv Spiel jederzeit wieder spieln
Es gab bloß 2 große Kritikpunkte,
es war wirklich so dass total komische Anfangssituationen am Ende absout nachvollziehbar und logisch waren.
Schade aber dass ich bei vielen schon nach einiger Zeit alles wusste und mich dann nur noch durch gelangweilt tippte.
Und vor allem die verfluchten Geister, es war mir alles klar, aber trotzdem musste man sich 20 min durchtippen, bis die auftauchten
und auch nichts besonders wichtiges sagten, kA wenn die wirkich überraschen sollten. Außerdem ging mir die Story mit dem Geist auf die Nerven (also als der Geist in Menschen überging), ich wollte authentische Fäle, die es meistens gab, aber das war doch ziemich billig.
Ein Geist, der in Menschen überging? Welcher war denn das? Kann mich grad an keinen solchen
Fall erinnern.. Aber tatsächlich kommen in meinem Spiel auch Geister vor^^
Allerdings in einem solchen Rahmen, dass das Spiel nicht total unglaubwürdig wird. Ein Kernelement
des Spiels befasst sich mit eben diesen Geistern. Mehr sag ich aber noch nicht, weil ich diesen
Punkt selbst noch ausarbeiten muss. Er war bisher nur eine Idee, die ich aber eigentlich auch
umsetzen will. Muss nur schauen, wie ich es geschickt machen kann, weil es nicht erzwungen werden soll.
Und wegen gelangweilt durchtippen.. Ich glaube es ist einfach auch unmöglich, den Spieler bis ganz zum
Ende unwissend zu lassen. Schließlich spielt er den Detektiv und dieser wird ja schon vor der Gegenüberstellung
wissen müssen, wer was wie gemacht hat. Und dann muss er es eben nur noch aufklären.
Man könnte höchstens noch nen Twist einbauen, dass es noch eine Person geben könnte, auf die die
Aufklärung zutrifft, man aber grad den Falschen an der Angel hat. Oder falsche Fährten.
Aber wie gesagt; da man den Detektiv selbst spielt, geht es eig nicht anders, als schon vor der Auflösung
zu wissen, wie diese denn aussieht.
Ein Geist, der in Menschen überging? Welcher war denn das? Kann mich grad an keinen solchen
Fall erinnern.. Aber tatsächlich kommen in meinem Spiel auch Geister vor^^
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Müsste der letzte Fall von Phoenix sein :P
Zitat von Blacky89
Und wegen gelangweilt durchtippen.. Ich glaube es ist einfach auch unmöglich, den Spieler bis ganz zum
Ende unwissend zu lassen. Schließlich spielt er den Detektiv und dieser wird ja schon vor der Gegenüberstellung
wissen müssen, wer was wie gemacht hat. Und dann muss er es eben nur noch aufklären.
Man könnte höchstens noch nen Twist einbauen, dass es noch eine Person geben könnte, auf die die
Aufklärung zutrifft, man aber grad den Falschen an der Angel hat. Oder falsche Fährten.
Aber wie gesagt; da man den Detektiv selbst spielt, geht es eig nicht anders, als schon vor der Auflösung
zu wissen, wie diese denn aussieht.
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In Ace Attorney wurde da immer mit dem Kreuverhör geholfen, weil da erst die richtigen Wendepunkte herauskommen.
Bei der Poizeiarbeit fand man meistens nur Indizien.