Ich habe vor ein paar Monaten einen Essay von Shu Takumi, dem Erfinder der Ace Attorney-Reihe, über ein grundsätzliches Problem bei spielerischen Umsetzungen von Detektiv-Geschichten gelesen. Leider weiß ich nicht mehr, wo ich ihn gelesen habe, aber es lief auf folgendes hinaus: Der wichtigste Aspekt bei Detektiv-Geschichten ist das "Aha-Erlebnis" am Ende, wenn sich alle Widersprüche aufklären und die Puzzleteile zu einem Ganzen zusammenfallen - bei Spielen bleibt dieses Erlebnis aber meistens aus, weil der Spieler selber die Widersprüche auflösen muss und deswegen nicht überrascht ist. Deshalb war es laut Takumi bei der Entwicklung von Ace Attorney wichtig, einen Kompromiss zwischen Überraschungen und Herausforderung an den Spieler zu schaffen - und wenn du dein Spiel auf Ace Attorney basieren willst, könnten diese Überlegungen für dich sicher auch wertvoll sein.

Zitat Zitat
Doch ich könnte das ein oder andere Tutorial gebrauchen, das einem erklärt, wie man
am besten die Items/Beweise verstreut, die teilweise viel später erst gebraucht werden.
Ein Tutorial gibt es dafür wahrscheinlich nicht, aber du solltest darauf achten, dass es immer einen Grund dafür gibt, einen Beweis aufzusammeln/in den "Court Record" aufzunehmen. Also muss der Beweis entweder einen Zusammenhang mit dem Fall zu haben scheinen (auch wenn dieser Zusammenhang sich später als ein völlig anderer entpuppt) oder er muss etwas Ungewöhnliches sein. Eines der größten Probleme bei solchen Adventures ist, dass sie wenig interaktiv sind und der Spieler wenig Kontrolle über seinen Avatar hat - deswegen sollten seine Aktionen für den Spieler zumindest immer nachvollziehbar sein.



Zitat Zitat
bis man im spätestens letzten Fall schon so seine 5 Stunden brauchen wird
Srsly, versuch solche genauen Zeitplanungen zu vermeiden. Sonst endet es so wie bei Ace Attorney Investigations, wo der letzte Fall gegen Ende nur noch in die Länge gestreckt wird, obwohl alles Relevante bereits aufgedeckt wurde.