Anwälte müssen auch "ermitteln" um Argumente zu finden, welche für ihren Mandanten sprechen.
Zumindest ist das in Amerika nicht selten der Fall..
Anwälte müssen auch "ermitteln" um Argumente zu finden, welche für ihren Mandanten sprechen.
Zumindest ist das in Amerika nicht selten der Fall..
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Hm, der auf Youte hat noch nich geantwortet![]()
Hat denn einer von euch noch Tipps oder so? Wie jetzt Anwälte arbeiten und wie sinnvoll das is, is
doch jetzt egal xD
--EINSPRUCH!!!
Du könntest einfach Multiple Choise Gespräche machen. Mehr Beweise schalten mehr Dinge frei, die man ihm an den Kopf werfen kann. Dann könntest du eine Art "Beweislast-o-meter" einbauen. Je mehr Beweise du sammelst und in der Gegenüberstellung gegen ihn verwendest, desto höher steigt es, bis er gesteht, bzw. er verurteilt wird oder was auch immer.
Das Beweislast-o-meter muss nicht dumm dargestellt sein durch einen simplen Balken...man könnte es per Gesichtsausdruck des Angeklagten (ähnlich wie die Schadenanzeige bei Doom 1) visualisieren, oder ganz im Hintergrund laufen lassen.
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Danke für die Tipps/Vorschläge. Was die eigentlichen Gameplay-Elemente angeht, hab ich mir noch
gar nicht soo viele Gedanken drum gemacht. Ich wollte erstmal das nötige Grundwissen wie Aufbau
und sowas eben aneignen, bevor ich mit dem Design des Gameplays anfange.
Aber eigentlich kann ich die ja auch so erstmal niederschreiben und dann je nachdem, wie es dann
hinter noch passt, nochmal abändern.
--EINSPRUCH!!!
Ich habe vor ein paar Monaten einen Essay von Shu Takumi, dem Erfinder der Ace Attorney-Reihe, über ein grundsätzliches Problem bei spielerischen Umsetzungen von Detektiv-Geschichten gelesen. Leider weiß ich nicht mehr, wo ich ihn gelesen habe, aber es lief auf folgendes hinaus: Der wichtigste Aspekt bei Detektiv-Geschichten ist das "Aha-Erlebnis" am Ende, wenn sich alle Widersprüche aufklären und die Puzzleteile zu einem Ganzen zusammenfallen - bei Spielen bleibt dieses Erlebnis aber meistens aus, weil der Spieler selber die Widersprüche auflösen muss und deswegen nicht überrascht ist. Deshalb war es laut Takumi bei der Entwicklung von Ace Attorney wichtig, einen Kompromiss zwischen Überraschungen und Herausforderung an den Spieler zu schaffen - und wenn du dein Spiel auf Ace Attorney basieren willst, könnten diese Überlegungen für dich sicher auch wertvoll sein.
Ein Tutorial gibt es dafür wahrscheinlich nicht, aber du solltest darauf achten, dass es immer einen Grund dafür gibt, einen Beweis aufzusammeln/in den "Court Record" aufzunehmen. Also muss der Beweis entweder einen Zusammenhang mit dem Fall zu haben scheinen (auch wenn dieser Zusammenhang sich später als ein völlig anderer entpuppt) oder er muss etwas Ungewöhnliches sein. Eines der größten Probleme bei solchen Adventures ist, dass sie wenig interaktiv sind und der Spieler wenig Kontrolle über seinen Avatar hat - deswegen sollten seine Aktionen für den Spieler zumindest immer nachvollziehbar sein.Zitat
Srsly, versuch solche genauen Zeitplanungen zu vermeiden. Sonst endet es so wie bei Ace Attorney Investigations, wo der letzte Fall gegen Ende nur noch in die Länge gestreckt wird, obwohl alles Relevante bereits aufgedeckt wurde.Zitat
--"Du bist kein großer Architekt, nur weil du Kartenhäuser baust." - Tua
Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Hey, danke für den Hinweis. Ich hoffe, Google wird mir beim Finden helfen^^
Und ja, ich finde es auch wichtig, dass alles nachvollziehbar is. Aber ich muss noch nen Mittelweg finden,
wie sehr der Spieler interagieren kann und wie viel ihm in zB Gesprächen abgenommen wird.
Naja, das sind nur wirklich ganz grobe Zeitangaben, die nicht unbedingt das Ziel darstellen sollen. Wenn ich merke,
dass ich nich genug in den Fall reingepackt habe, um für ihn 5 Stunden zu brauchen, aber alles
Wichtige schon drin is, dann will ich auf keinen Fall künstlich strecken mit Backtracking oder was auch immer.
Die Zeit hat sich auch eher auf den Schwierigkeitsgrad bezogen. Es sollte im letzten Fall schon solche Kopfnüsse
geben, dass man die ohne Lösung nich ratzfatz schaffen kann. Ein weiteres Kernelement wird auch sein, dass
der Spieler selbst kombinieren muss. Ich muss nur schauen, dass es nich zu sehr dem Logic-System von
Investigations ähnelt, da es sonst nur als "Kopie" angesehen wird. Ich will da schon was eigenes haben.
Und nochmals danke an alle, die bisher was gepostet haben. Wer noch was hat - ein Tipp, ein Hinweis
oder ein Link - einfach mitteilen! Bin für jede Hilfe dankbar, weil ich endlich mal ein Projekt zumindest
fertig SCHREIBEN will...^^
--EINSPRUCH!!!
Ace Attorney fand ich genial und würde ein Detektiv Spiel jederzeit wieder spieln
Es gab bloß 2 große Kritikpunkte,
es war wirklich so dass total komische Anfangssituationen am Ende absout nachvollziehbar und logisch waren.
Schade aber dass ich bei vielen schon nach einiger Zeit alles wusste und mich dann nur noch durch gelangweilt tippte.
Und vor allem die verfluchten Geister, es war mir alles klar, aber trotzdem musste man sich 20 min durchtippen, bis die auftauchten
und auch nichts besonders wichtiges sagten, kA wenn die wirkich überraschen sollten. Außerdem ging mir die Story mit dem Geist auf die Nerven (also als der Geist in Menschen überging), ich wollte authentische Fäle, die es meistens gab, aber das war doch ziemich billig.
Ein Geist, der in Menschen überging? Welcher war denn das? Kann mich grad an keinen solchen
Fall erinnern.. Aber tatsächlich kommen in meinem Spiel auch Geister vor^^
Allerdings in einem solchen Rahmen, dass das Spiel nicht total unglaubwürdig wird. Ein Kernelement
des Spiels befasst sich mit eben diesen Geistern. Mehr sag ich aber noch nicht, weil ich diesen
Punkt selbst noch ausarbeiten muss. Er war bisher nur eine Idee, die ich aber eigentlich auch
umsetzen will. Muss nur schauen, wie ich es geschickt machen kann, weil es nicht erzwungen werden soll.
Und wegen gelangweilt durchtippen.. Ich glaube es ist einfach auch unmöglich, den Spieler bis ganz zum
Ende unwissend zu lassen. Schließlich spielt er den Detektiv und dieser wird ja schon vor der Gegenüberstellung
wissen müssen, wer was wie gemacht hat. Und dann muss er es eben nur noch aufklären.
Man könnte höchstens noch nen Twist einbauen, dass es noch eine Person geben könnte, auf die die
Aufklärung zutrifft, man aber grad den Falschen an der Angel hat. Oder falsche Fährten.
Aber wie gesagt; da man den Detektiv selbst spielt, geht es eig nicht anders, als schon vor der Auflösung
zu wissen, wie diese denn aussieht.
--EINSPRUCH!!!
Der letzte Fall von Phoenix war glaub ich der, .
In manchen Fällen wird in der Vorschau aber schon gezeigt, wer der Mörder ist. Man muss dann nur noch
den Tathergang herausfinden und es beweisen können. Aber bei denen, wo man es eben noch nicht
sieht, macht es schon Spaß, das noch herauszufinden.
Ich muss noch schauen, ob und wie ich die Gegenüberstellung von den Untersuchungen abgrenze.
--EINSPRUCH!!!
Ach ja, um die gings. Stimmt. Ja in der Höhle war irgendwas.
Naja, so "übernatürlich" wirds bei mir nicht.^^
--EINSPRUCH!!!