Einfach nur, um ihn sich anzuschauen, oder planst du damit ein Spiel zu produzieren?
Edit: hm ok, die Frage hat sich dann wohl erledigt.
Einfach nur, um ihn sich anzuschauen, oder planst du damit ein Spiel zu produzieren?
Edit: hm ok, die Frage hat sich dann wohl erledigt.
Geändert von Nicetwink (16.03.2012 um 02:54 Uhr)
Als Frage an die 2k/2k3-User, die den Ace schon haben (oder schlicht mit der Mapping-Funktion hantiert haben):
Wie gestaltet sich für euch das Mapping mit dem Ace? Generell handelt es sich ja auch nur wieder um Lower und Higher Tiles, wie bei den älteren Makern...
Von einigen XP-Usern habe ich nun allerdings schon sehr negatives über das Mapping gehört, was aber vielleicht auch schlicht an der "Ebenenverwöhntheit" des XP liegen könnte (daran ist auch nichts falsch, nur komplexere Mapstrukturen lassen sich auch ohne zig Ebenen bewerkstelligen, behaupte ich mal).
Abgesehen vom Mappingsystem klingt der Ace für mich nämlich auch sehr attraktiv.
MfG Sorata
Keine Ebenenkontrolle + VX-System + Zwanghafte Autotileblockigkeit = Katastrophe
Es hat rein gar nichts mit RPG2000 gemeinsam, wurde denk ich eigentlich schon klargestellt.
Falsch, es gibt 3 Ebenen von denen das Programm bestimmt, was sich wo befindet und manZitat
auch nicht eine ersetzen kann, ohne die darüberliegenden zu löschen. Genauso wird mit dem
Rechtsklick Boden + Zusatzboden + Objekt gleichzeitig markiert, man erzähle mir bitte mal
einen Verwendungszweck für diese gezwungene Zusammenschnürung.
~Blockigkeit: Ein Autotile hat nurnoch ein Viertel "Rundung" an den Ecken, alle vorherigen die
solche Tiles überhaupt hatten, machten das mit einem Drittel des Tile's, grosser Unterschied.
was mich hindert das teil zu kaufen die chips und chars dies momentan gibt.
Hat da jemand schon was gehört bzgl. zB. M&B Maps?
Ich probier am Wochenende mal aus, wie gut sich eigene Grafiken einbinden lassen und vor allem grössere Charsets.
Ansonsten bin ich bisher wirklich begeistert vom Ace. Sehr schöne neue Funktioen und darüber hinaus ist der Maker äusserst übersichtlich gestaltet. Insbesondere setze ich meine Hoffnungen in die bessere Performance.
Wenn ich das richtig gesehen habe, gibts den ja mittlerweile auch auf englisch. XP, VX und dieser neuer VX Ace sind ja alle von der neueren Generation und bieten dieses RGSS an. Aber VX wurde ja glaube ich von manchen als schlechter angesehen bzw. es gab Dinge, die manche nicht mochten(Ich glaube beim VX gabs irgendwie komische Beschränkungen bei Tilesets, die eher ein Nachteil gegenüber dem XP waren. Aber das konnte man sich glaube ich auch irgendwie umgehen.)
Kann mal jemand eine Übersicht XP, VX, VX Ace geben, mit den wichtigsten Unterschieden und wo die einzelnen Versionen deutlich schlechter oder besser sind - so dass es jemand, der sich mit dem technischen noch nicht so auseinandergesetzt hat, und einen der 3 Maker eventuell demnächst käuflich erwerben will(eventuell motiviert das ja etwas mehr, wenn ich den endlich mal gekauft habe, nicht irgendwo "kostenlos" geladen, und das gezahlte Geld dann nicht ungenutzt sein lassen will), versteht.
bitteschön:
Unterschiede zwischen den Makern
Danke. Genau sowas in der Art habe ich gesucht. Außerdem haben du und Grandy ja eine Seite zuvor in diesem Thread auch einiges etwas ausführlicher besprochen. Das sollte ausreichen.
Gibt's schon was (anständiges) Spielbares vom neuen Maker? Eine Demo oder sowas? Denn was ich bisher gesehen habe, sieht immernoch sehr enttäuschend aus. Den VX fand ich grauenhaft. Diese Chibi-Figuren sind ein Witz, die riesigen schwarzen Balken im Spiel lassen keinerlei Atmosphäre aufkommen und der Pool an Ressourcen ist auch mehr als überschaubar. Gut, es gibt ein paar REFMAP Sachen, aber aus den eben genannten Gründen kommen diese irgendwie sehr fad im Spiel rüber.
Ich lasse mich ja gerne positiv überraschen, aber für mich ist nachwievor der 2k(3) die Makerreferenz. Tolle neue Features hin oder her, Spiele auf diesem Maker fühlen sich einfach am schönsten an.![]()
Geändert von Runenmagier (10.04.2012 um 21:26 Uhr)
Der VX Ace ist doch erst seit 15.3.2012 käuflich zu erwerben... oô
Geduld ist die Mutter der Porzellan-Kiste.
MfG Sorata
Wobei ich hier, als neuer ACE-Nutzer (noch Trial, Kauf ist aber geplant) noch anmerken möchte, dass diese Liste nicht alles auflistet, was am ACE neu ist. Einfach weil sich manche Sachen auch schwer vergleichen lassen.Zitat
Was ich zB für eine sehr gute Neuerung halte sind "Features". Das sind Effekte, die von Stats-Änderungen über das Erlauben/Verbieten bestimmter Equipmentgruppen, Skillgruppen oder einzelnen Skills, bis hin zu einigen Party-weiten Effekten wie doppelt God, doppelt Erfahrung etc.. gehen können.
Dabei können nicht nur Klassen (und damit die Helden) solche Features bekommen, auch Statuse, Monster und Ausrüstungen (Features auf Waffen wirken bspw. auf den Held solange die Waffe ausgerüstet ist).
Damit sind vielfältigere Möglichkeiten im Kampfsystem möglich, ohne tief in RGSS eingreifen zu müssen. Die Schadensformel lässt sich jetzt auch nicht nur einfach im Editor ändern, sondern sie lässt sich jetzt sogar spezifisch pro Skill einstellen. (Jeder Skill hat also seine eigene Schadensformel)
Komplexere Scripte, von denen es schon einige gibt, lassen sich als Nicht-Scripter im übrigen jetzt auch oft einfacher bedienen, da man in der Datenbank selber ein Textfeld für Notizen hat, das von den Scripten als Eingabe genutzt wird.
Im übrigen finde ich den ACE auch als Skripter sehr viel interessanter als den XP, da der Code in RGSS3 sehr viel strukturierter und aufgeräumter ist. Es ist jetzt viel einfacher genau an den Stellen den eigenen Code einzufügen, die man haben möchte, ohne das Standardverhalten direkt ändern zu müssen. (Was viele Skripte untereinander sehr viel kompatibler machen sollte).
Falls ihr euch fragt, nein ich werde für diese "Werbung" nicht bezahlt =). Aber man merkt, dass ich ein ziemlicher Fan des ACE bin, dabei habe ich ihn vielleicht gerade erst eine Woche. Die Trial ist 30 Tage lang voll funktionsfähig (keine eingeschränkten Features), also wer sich nicht sicher ist, ob der ACE nicht vielleicht etwas für ihn ist, sollte ihn einfach mal ausprobieren. Genau dafür ist die Trial ja gedacht.
Nach ein paar Wochen mit dem VX hier in aller Kürze noch ein paar Details:
Erst mal ein Screenshot aus UiD zum Thema "Blockigkeit":
Der Screen ist noch nicht fertig, zeigt aber schon, dass man mit dem Ace genauso unblockig arbeiten kann, wie mit jedem anderen Maker, wenn man darauf verzichtet, die Klippen als Autotiles anzulegen und eben nicht mit dem RTP oder dem VX-Refmap-Set arbeitet. Mit uneditiertem RTP zu arbbeiten war auch beim 2k oder 2k3 genauso eckig und der einzige Grund, warum wir mit weniger Kanten arbeiten können, liegt daran, dass sich irgendwelche findigen Leute auf den Arsch gesetzt haben und z.B. bei den Refmap-Sets die Autotiles bearbeitet haben. Die Bodenstrukturen sind hier ausschließlich mit Autotiles gemacht - ich habe noch ein paar Extra-Tiles auf dem A5 Layer, mit denen man die Kurven noch etwas schöner hinbekommt, die kommen aber auf dem Screen nicht zur Anwendung, weil sie erst zum Finish eingebaut werden. Ein paar der höher gelegenen Baumstrukturen sind Character-Grafiken und der Bach ist auch aus 9x9 Tile großen Charas zusammengebaut - allerdings ist er genauso eckig geraten, wie ein Autotile, weil die Kurven auch nur 16 Pixel breit sind.
MErke: Wer mit uneditiertem RTP arbeitet hat bei jedem Maker verloren - der XP hat zwar theoretisch die geschwungensten Kanten bei den Autotiles, das RTP ist allerdings viel zu flau und Klippenmapping wird auch dort nicht über Autotiles geregelt. Nur weil beim VX/Ace die Klippen in die Autotiles gepackt wurden, heißt das ja noch lange nicht, dass man sie auch auf diese Weise verwenden muss.
Was man auf dem Screen nicht erkennen kann, ist ein Kniff, mit dem man allein mit den Autotiles wunderbar geschwungene Kurven hinbekommt: Man legt ein Autotile - z.B. Gras über Dreck - ganz normal mehr oder weniger quadratisch auf dem Lower Layer an. Dann legt man ein zweites Autotile (im Beispiel Gras) auf dem transparenten Layer an, mit dem man normalerweise Zäune und ähnliches aufzieht - dieses Mal aber mehr oder weniger rautenförmig - wenn man diese beiden Layer miteinander kombiniert, kriegt man absolut unblockige und sehr variantenreiche Kurven hin.
Dann noch eins der neuen Features, nämlich die aufpinselbaren Region-IDs
Standardmäßig werden die Regionen, wie schon früher, für unterschiedliche Encounter-Zonen verwendet. Da sie sich im VXA aber so schön aufpinseln lassen kann man sie wunderbar zweckentfremden. In diesem Beispiel werden sie z.B. verwendet, um bestimmte Regionen unpassierbar zu machen - Region 61 (und zwar auch für alle Events, unabhängig vom Layer). Dafür gibt es ein Script von Yanfly, bei dem man auch Events die Überschreitung einzelner Regionen verbieten kann bzw. nur dem Spieler verbietet bestimmte Regionen zu betreten. Das spart einiges an Blockade-Events und sorgt für Übersichtlichkeit. In diesem Beispiel wird über die Regionen außerdem die Entfernung zum Bach gestimmt und der Background-Sound dynamisch angepasst - als Background Musik wird ein Wasserfall-Sound verwendet, der abhängig von der Entfernung zum Wasserfall in der Lautstärke variiert wird. Auf diese Weise bekommt man relativ unkompliziert eine sehr dezente und vor allem realistische Geräuschkulisse hin. Und das Ganze komplett ohne Ruby und extrem ressourcenschonend.
Man kann die Region IDs jedoch auch anders zweckentfremden. Z.B. für Events die ausgelöst werden, wenn man darüber läuft - in UiD gibt es davon jede Menge und Events gehen natürlich zu Lasten der Performance. Hier werden alle Drauflatsch-Events über den gleichen PP abgewickelt, der auch für den Bach-Sound verwendet wird - inklusive aller Teleports. Das mach die Arbeit auch deswegen übersichtlicher, weil ich alles in einem Event bearbeiten kann, wenn Änderungen nötig sind.
In einem anderen Projekt verwende ich die Region-IDs für ein relativ simples Fernkampf KS (=Pistolen, nach einem ähnlichen System wie bei Charistotos Krass - die sterblichen Überreste dieses Spiels gibt's als Download im UiD-Forum): Für die Gegner-KI wird ermittelt, in welcher Region sich der Spieler befindet und dann rennt der Gegner auf einen vordefinierten Punkt, von dem klar ist, dass er den Spieler von dort aus gut treffen kann - auch hier erspart diese Vorgehensweise einges an KI Arbeit und vor allem (wieder mal) an Performance. Wider einmal kann man alles über Event Scripting regeln. Ruby bleibt außen vor.
Ob Ace oder VX... Mit praktisch jedem Maker (wo das Problem zutrifft) kann man das blockige vermeiden bzw. auch anders als nur blockig mappen. Ist ja auch blödsinn zu behaupten, man ist an dieser blockigen Art gebunden. Die Sache ist eben einfach nur die, wie du so schön auch beschrieben hast, dass eben ein (je nachdem, das mag jeder für sich entscheiden) entsprechender Aufwand dahinter steckt. Wer diesen Aufwand, allein schon für die Gestaltung von Maps, betreiben möchte... nur zu! Ich zumindest habe keine Lust, mich auch noch damit rumzuschlagen wo es doch sowieso schon genug andere Baustellen gibt. Aber nuja, jedem das seine
.
Ich find übrigens deine eingesetzte Mischung aus XP/VX und co RTP schön, bist anscheinend einer von wenigen der dafür ein Händchen beim VX/Ace hat. Auch wenns noch net fertig ist, der untere Wasserfall ist perspektivisch nicht so recht recht irgendwie, Zusammen mit der rechten Felswand erscheint das ein wenig komisch (?).
greetz
Geändert von schmoggi (18.05.2012 um 01:33 Uhr)