Klingt prinzipiell ziemlich cool.![]()
Wenn du "nur" den Anspruch hast, dass es in einer einzigen Kampagne in deiner Gruppe funktionieren soll, sind die Nachteile natürlich weniger krass, bzw. man kann auch ganz anders rangehen.
Eine Idee, die ich hatte, wäre, die Korrumpierung als alternativen Pfad zu verstehen, der dir andere Kräfte gibt als der "reine" (lol) Pfad. Das könnte man sogar sehr gut in dualen Fähigkeiten mit subtilen Unterschieden ausdrücken, bspw. bei Aufrichtigkeit: "Leute vertrauen mir, wenn ich die Wahrheit spreche" vs. "Leute werden anderen gegenüber misstrauisch, auf die ich die Schuld abschiebe, sofern ich dabei nicht DIREKT lüge". Das Ganze würde den Spiel-Part zufrieden stellen, während der Rollen-Part ebenfalls mit drin ist. ich würde dabei die "negative" Variante minimal stärker machen, damit die Versuchung größer ist. Welchen Pfad man überhaupt begeht, hängt daran, wie man sich auf Stufe 1/2 verhalten hat. Will man zurück auf den "guten" Pfad, müsste man erst eine gewisse Zeit ganz ohne Fähigkeiten auskommen und natürlich den entsprechend reinen Pfad beschreiten, bevor man sich "resozialisiert" hat. Dazu kommen auf dem negtiven die Rollenspiel-Auswirkungen wie Aussehen, Zwangshandlungen und Co. Und je höher der Prinzipienwert ist, desto schwerer kann eine Veränderung natürlich ebenfalls werden.Zitat
Noch eine Sache: Denk darüber nach, ob du wirklich einen Prinzipienwert brauchst. Wäre es nicht viel interessanter bspw. die Fähigkeiten (einer bestimmten Stufe?) kurzzeitig auszusetzen, wenn gegen ein Prinzip verstoßen wird? Dann müssen die Spieler nicht immer rechnen, ob es sich lohnt, ihren Prinzipienwert zu senken, sondern müssen sich lediglich die unwillkürliche Wirkung vor Augen halten.
Statt einem Wert gäbe es dann wirklich nur die Pfad-Abzweigungen und die damit gekoppelten Fähigkeiten. Aber vielleicht reicht das aus.
Kann man natürlich auch ganz anders machen, die Grundaussage ist: Die Spieler können mal verstoßen, ohne gleich einen riesigen Long-Time-Nachteil zu haben. Ist übrigens ne Falle, in die viele Rollenspiele treten. Bei D&D bspw. gab es immer Zauber, die Erfahrung kosten (schlecht), bei Shadowrun konnte man vor der 4. Edition Karma verschießen UND als Charakter-Advancement benutzen. Das sorgt halt jeweils dafür, dass man diese Optionen nur noch im absoluten pervers-Extremfall benutzt, weil Langzeitwirkungen im Kopf viel mehr wert sind als situative.






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