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Thema: [P&P] Konzeptfrage: Prinzipientreue als Spielwert

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Klingt prinzipiell ziemlich cool.
    Wenn du "nur" den Anspruch hast, dass es in einer einzigen Kampagne in deiner Gruppe funktionieren soll, sind die Nachteile natürlich weniger krass, bzw. man kann auch ganz anders rangehen.

    Zitat Zitat
    Ich sehe aber das gleiche Problem wie du, mit dieser Trennung von Spiel und Rolle und die übermäßige Gewichtung von "Prinzipien = Toll", zumal die Helden ja wirklich auf die Fähigkeiten bisweilen angewiesen sind... Hmmm... abgesehen davon, dass eine Prinzipientreue von 6 meines Erachtens dauerhaft gar nicht spielbar ist, sehe ich da auch noch keine wirklich vernünftige Möglichkeit dagegen effektiv vorzugehen. Wobei ich nicht mal weiß, ob das überhaupt nötig sein wird.
    Eine Idee, die ich hatte, wäre, die Korrumpierung als alternativen Pfad zu verstehen, der dir andere Kräfte gibt als der "reine" (lol) Pfad. Das könnte man sogar sehr gut in dualen Fähigkeiten mit subtilen Unterschieden ausdrücken, bspw. bei Aufrichtigkeit: "Leute vertrauen mir, wenn ich die Wahrheit spreche" vs. "Leute werden anderen gegenüber misstrauisch, auf die ich die Schuld abschiebe, sofern ich dabei nicht DIREKT lüge". Das Ganze würde den Spiel-Part zufrieden stellen, während der Rollen-Part ebenfalls mit drin ist. ich würde dabei die "negative" Variante minimal stärker machen, damit die Versuchung größer ist. Welchen Pfad man überhaupt begeht, hängt daran, wie man sich auf Stufe 1/2 verhalten hat. Will man zurück auf den "guten" Pfad, müsste man erst eine gewisse Zeit ganz ohne Fähigkeiten auskommen und natürlich den entsprechend reinen Pfad beschreiten, bevor man sich "resozialisiert" hat. Dazu kommen auf dem negtiven die Rollenspiel-Auswirkungen wie Aussehen, Zwangshandlungen und Co. Und je höher der Prinzipienwert ist, desto schwerer kann eine Veränderung natürlich ebenfalls werden.

    Noch eine Sache: Denk darüber nach, ob du wirklich einen Prinzipienwert brauchst. Wäre es nicht viel interessanter bspw. die Fähigkeiten (einer bestimmten Stufe?) kurzzeitig auszusetzen, wenn gegen ein Prinzip verstoßen wird? Dann müssen die Spieler nicht immer rechnen, ob es sich lohnt, ihren Prinzipienwert zu senken, sondern müssen sich lediglich die unwillkürliche Wirkung vor Augen halten.
    Statt einem Wert gäbe es dann wirklich nur die Pfad-Abzweigungen und die damit gekoppelten Fähigkeiten. Aber vielleicht reicht das aus.
    Kann man natürlich auch ganz anders machen, die Grundaussage ist: Die Spieler können mal verstoßen, ohne gleich einen riesigen Long-Time-Nachteil zu haben. Ist übrigens ne Falle, in die viele Rollenspiele treten. Bei D&D bspw. gab es immer Zauber, die Erfahrung kosten (schlecht), bei Shadowrun konnte man vor der 4. Edition Karma verschießen UND als Charakter-Advancement benutzen. Das sorgt halt jeweils dafür, dass man diese Optionen nur noch im absoluten pervers-Extremfall benutzt, weil Langzeitwirkungen im Kopf viel mehr wert sind als situative.

  2. #2
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Eine Idee, die ich hatte, wäre, die Korrumpierung als alternativen Pfad zu verstehen, der dir andere Kräfte gibt als der "reine" (lol) Pfad. Das könnte man sogar sehr gut in dualen Fähigkeiten mit subtilen Unterschieden ausdrücken, bspw. bei Aufrichtigkeit: "Leute vertrauen mir, wenn ich die Wahrheit spreche" vs. "Leute werden anderen gegenüber misstrauisch, auf die ich die Schuld abschiebe, sofern ich dabei nicht DIREKT lüge".
    Zitat Zitat
    Wäre es nicht viel interessanter bspw. die Fähigkeiten (einer bestimmten Stufe?) kurzzeitig auszusetzen, wenn gegen ein Prinzip verstoßen wird?
    Finde ich beides sehr gut und denke, dass ich das beides übernehmen werde. Das kurzzeitige Aussetzen ist denke ich zum einen viel akuter und teilweise auch unerwarteter und kann finde ich zu richtig lustigen Situationen führen, wenn der Charakter gerade eine passive Fähigkeit verwendet, die dann auf einmal weg ist.

    Auch die Idee mit der "vertrauenswürdigen Ausstrahlung" finde ich nett. Das bietet sich dann auch bei allen drei Prinzipien an.

  3. #3
    Cool, freut mich, dass ich helfen konnte! ^___^

    Poste mal das Ganze, wenn's zeigbar ist.

  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Bei D&D bspw. gab es immer Zauber, die Erfahrung kosten (schlecht), bei Shadowrun konnte man vor der 4. Edition Karma verschießen UND als Charakter-Advancement benutzen. Das sorgt halt jeweils dafür, dass man diese Optionen nur noch im absoluten pervers-Extremfall benutzt, weil Langzeitwirkungen im Kopf viel mehr wert sind als situative.
    Kleine Anmerkung: Bei Shadowrun 3 verheizt man den Karmapool, nicht das Erfahrungsäquivalent. Natürlich hat man immer noch das Problem, daß das Verheizen einen schwächer macht. Andererseits ist das besonders bei der Hand Gottes (für die, die SR3 nicht kennen: Der Charakter überlebt einmalig den sicheren Tod, verliert aber den gesamten bisherigen Karmapool) eher eine Entscheidung, die sich selbst trifft.

    Ich muß much aber auch anschließen. Solche Mechaniken (wie auch die pASP in DSA) finde ich immer unglücklich, sofern sie nicht relativ einfach rückgängig zu machen sind. Bei Trials System würde ich hybrid fahren: Wenn man mal verstößt, dann verliert man kurzzeitig Kräfte; wenn man sich dem Prinzip völlig entgegengesetzt verhält oder es zu lange ignoriert, kann das schon einen Punkt kosten.

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