Ich sehe das ganz ähnlich wie du eigentlich. Das Suchen&Finden hat zumindest ein wenig Immersion geschaffen, auch wenn man da hätte mehr draus machen können. Ich stelle mir da so einfache Dinge vor wie etwa Erinnerungen vorher kombinieren zu müssen oder Mementos selbst zu erarbeiten; was einem ja regelmäßig durch sehr unterhaltsame Sequenzen abgenommen wurde. Die Idee an sich, die Mementos ausfindig machen zu müssen, ist nämlich ziemlich genial und verstärkt noch einmal die Dingsymbolik (i.e. die Tatsache, dass alle Geschichtenfäden im Spiel sich um ein bestimmtes, dingliches Motiv ranken).

Die Puzzles waren mir persönlich zu eintönig und der Schwierigkeitsgrad war sehr schlecht ausbalanciert, sprich sobald man den Dreh raushatte, waren sie einfach viel zu simpel. Mir ist dabei bewusst, dass dieses Rubik's-Cube-Prinzip seine Grenzen besitzt und man beispielsweise die Zeilen und Spalten nicht beliebig vermehren kann, ohne dass das Probleme kreiert, aber ein bisschen mehr hätte ich mir da schon erwartet. Dadurch, dass das System logisch in die Geschichte eingeordnet sein musste, konnte man es natürlich auch nicht ab irgendeiner Stelle so einfach durch ein anderes Puzzle ersetzen. Ist vertrakt; nur muss Reivier eben sehen, wie er da für mehr Kniffelei sorgt. Man darf dem Spieler ruhig abverlangen, für ein Rätsel mehr als 2-3 Minuten zu benötigen; und selbst wenn ich weiß, dass steigender Anspruch an den Spieler auch mit potenziell höherem Aufwand vonseiten des Entwicklers verbunden ist, kann es dem Projekt nur guttun, wenn er sich das nächste Mal auch mehr um die Gameplay-Aspekte kümmert.

Störend würde ich nichts davon bezeichnen, man war halt irgendwann völlig darauf fixiert, die Geschichte voranzubringen und die Spannungspausen, für die solche spielerischen Einlagen eigentlich herhalten müssen, waren für meinen Geschmack durch die Eintönigkeit und den wenigen Anspruch sehr stark verkürzt. Ich meine, das hat dem Spielerlebnis schon etwas weggenommen. Ich würde mich freuen, wenn Gao das bedenkt. Bei dem Erzählkonzept, das er gewählt hat, ist diese Form der Digression durchaus unabdingbar, wichtig und eine nicht zu unterschätzende Komponente. Und auch, wenn er eben wirklich vorwiegend Erzählen will und das Spielerlebnis dahinter zurücksteckt, sollte er sich dessen gewahr sein, dass eben genau das zum Erzählen dazugehört und nicht au profit der eigentlichen Plotline vernachlässigt werden darf.