Warum nicht bei der "Attacker-Animation" den Battler lossprinten lassen und halt die ganze Laufzeit der Attacker- und Targetanimation den Befehl "Hide Target" bei einer Battle Animation nutzen? Kannst du da, wo du festlegen kannst, bei welchem Frame welche SE's starten, das Ziel aufblinkt etc., als Befehl für Frame 1 der Attacker-Animation bestimmen. Wenn der Battler halt nicht lossprintet, reicht der Befehl auch am Ende der Battle Animation (da musst du dann aber die Frameanzahl der Attacker-Animation wieder abziehen).
Da braucht man also kein extra Script dafür...
Warum nicht bei der "Attacker-Animation" den Battler lossprinten lassen und halt die ganze Laufzeit der Attacker- und Targetanimation den Befehl "Hide Target" bei einer Battle Animation nutzen? Kannst du da, wo du festlegen kannst, bei welchem Frame welche SE's starten, das Ziel aufblinkt etc., als Befehl für Frame 1 der Attacker-Animation bestimmen. Wenn der Battler halt nicht lossprintet, reicht der Befehl auch am Ende der Battle Animation (da musst du dann aber die Frameanzahl der Attacker-Animation wieder abziehen).
Da braucht man also kein extra Script dafür...
MfG Sorata
...
Also, indem ich unter der "Attacker Animation" meiner Waffe eine BA einstelle, die dazu führt, dass
der Battler z.B. 26 Frames lang versteckt ist, und derweil in der BA der "Target Animation" zu sehen
ist, in etwa so:
Meintest du das so ?
Falls ja:
Wie oben beschrieben führt der Maker die "Attacker Animation" scheinbar (zumindest bei mir) KOMPLETT aus, bevor die "Target Animation" überhaupt begonnen wird.
D.H. in beschriebenen Fall würde der Battler dank der Attacker BA erst für 26 Frames verschwinden, dann wieder auftauchen (bevor de Target BA beginnt) und erst nachdem
er wieder als Battler erschien, in der Target BA zu sehen sein, sodass er nun "zwei mal" da ist.
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Das Licht
Wir sind in trauer wenn · uns minder günstig
Du dich zu andren · mehr beglückten: drehst
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Wenn oft dein strahl verderbendrohend sticht
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Da du für alle leuchtest · süsses Licht!
XP
(Auch wenn es nun nicht funktioniert übrigens vielen Dank für den Aufwand den du dir machst ^^)
EDIT: Für den Fall, dass es auch daran liegen könnte hier das Sideview Skript, welches ich direkt über Main nutze:
@sorata08: Zur genaueren Darstellung des Problemes wie oben beschrieben findest du hier ein Video,
in welchem ich die oben ge-posteten Konfigurationen mit 200 Frames durchlaufen lasse.
Ich denke da wird das Problem schnell klar.
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Stefan George
Geändert von Jerome Denis Andre (16.11.2011 um 12:37 Uhr)
Okay, was nutzt du noch für Scripte oder hast du am Standard-Scriptsatz verändert? Ich sehe nicht wirklich Probleme mit dem Sideview Script im Script selbst - ebenso wenig, wenn ich das einfach über Main einfüge wie es bei dir ist und laufen lasse - läuft alles wunderbar. Also kollidiert das Sideview Script nicht mit meinem. Btw, denk dran, nichts UNTER der Main einzufügen. Die Main ist immer die unterste.
Okay Okay, ich sehe grad, hide target in der Animation tuts jetzt nicht mehr, aber das fix ich schon noch O.o
Edit: Nvm, das liegt an keinem der Scripte, das sieht bei mit immer so aus, selbst wenn ich alle Scripte rausnehme^^.
Fast. Du musst den Helden natürlich auch noch solange verstecken, wie die Target-Animation dauert.
In deinem Fall ist die ja 10 Frames lang, also musst du den Helden nicht 26, sondern 36 Frames verstecken.
@Sorata08: Nein, dann funktioniert es immer noch nicht, denn wie ich bereits sagt, scheint der Maker die Target Ani
erst dann anzufangen, wenn die Attacker Ani ABGESCHLOSSEN ist. Siehe auch das Video, wo ich die Attacker Ani
auf 200 frames hochstellte, was nur bewirkte, dass der Held zwar 200 frames lang weg war, aber erst als er dann nach
200 Frames wieder da war, die Target Ani eingeleitet wurde.
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Dann ist dein Kampfsystem in der Hinsicht doof gestaltet.
Bei mir hat es stets funktioniert. oÔ
Du könntest aber noch die Variante probieren, den Befehl erst beim letzten Frame aufzurufen und dann halt die Länge für die Target Animation anzugeben.
Also "Frame 26: Hide Target @10"