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Thema: Realistisch? Ja oder Nein?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    In Spielen wie Battlefield oder Call of Duty könntest du diesen Realismus einfügen, da er da auch Sinn macht, aber in Spielen wie Resident Evil: Nein!

  2. #2
    Das Problem mit dem Realismus ist meiner Meinung nach folgendes: Man kann ihn nicht "gerecht" einbringen.
    Soll heißen, man kann nur einige aspekte realistisch machen, aber da zu viele Faktoren unrealistisch bleiben, wird das Spiel "unfair", auf die Realität bezogen.
    Ein Beispiel: Du bringst jetzt den einen Aspekt des Realismus ein, dass du einen Schlag von einem Zombie abbekommst und dieser dich umhaut/infiziert/tötet/wasauchimmer.
    Doch um das AUSZUGLEICHEN müsstest du jetzt einbringen, dass man Dinge nach den Zombies werfen kann, mit ihnen ringen kann um sein hungriges Maul von deinem Hals fernzuhalten, sie wegtreten kann, unter Tischen durchkriechen kann um zu entkommen, auszuweichen, sich wegzuhechten, im handgemenge eine Wase die hinter dir auf dem Tisch steht zu erreichen und sie ihm überziehen, und und und.

    Wenn du deinen Charakter wie im echten Leben sterben lassen willst, musst du ihm meiner Meinung nach auch alle möglichekiten dies abzuwenden geben, die einem im echten Leben zur verfügung stehen.
    Ich habe die Schwerthiebe etc. die man in etlichen Spielen aushält schon IMMER einfach als ausgleich des unrealismus gesehen. In Kämpfen hält man tausende Schläge aus, und in Cutscenes wird man mit einem Dolch niedergestochen...

    Ich hoffe ihr wisst was ich mein!

  3. #3
    Ja, so sehe ich das auch. In vielen Spielen ist das Gameplay eine Abstraktion der Realität, eben um den Spielspaß nicht zu stark einzuschränken. Will man die Abstraktion weglassen, müsste man dem Spieler so viel glaubwürdige Interaktion wie möglich bieten, was die meisten Horrorspiele gar nicht wollen. Ist das Gameplay sowieso schon unglaubwürdig (siehe Silent Hill, mitunter versperren dort ein paar leere Kisten die Türen oder Polizeibänder die Straße), dann gibt es auch keinen Grund, den Kampf realistisch zu gestalten. Letztendlich kommt es darauf an, auf was das Gameplay ausgerichtet ist und gerade so was wie Resident Evil oder eben Silent Hill lebt nicht vom Realismus. Sicherlich kann man ein Horrorspiel entwickeln, bei dem man den Gegnern irgendwie ausweichen bzw. entgehen muss. Das gibt es schon mindestens seit Clock Tower. Aber bei dem Spiel läuft die Heldin auch nicht mit einer Pumpgun durch die Gegend. Ein zünftiges Geballer erfordert schon, dass der Spieler selbst auch Treffer einstecken kann.

  4. #4
    Ich verstehe die Frage nicht, seit wann sind Spiele den realistisch? Der Sinn von Spielen ist es uns von der Realität abzulenken, nix anderes. Das heißt wie viel Schüsse ich brauche um in Call of Duty 56 ein feindlichen Terroristen nieder zu strecken ist doch völlig egal?

  5. #5
    Ja, es kommt wie gesagt auf den Spielzuschnitt an. Bei Contra oder Metal Slug besteht die Herausforderung gerade darin, dass man nur einen Treffer aushält (wobei ich letzteres immer nur mit unendlich vielen Leben spiele =3). Man muss den gegnerischen Angriffen geschickt ausweichen und im richtigen Moment selbst zuschlagen. Das hat aber nichts mit Realismus zu tun, sondern dient alleine dem Schwierigkeitsgrad. Soweit so gut. Wenn ich so ein Spiel wie Resident Evil nehme, sieht die Situation aber schon anders aus. Man hält dort mehr aus, weil es nicht so einfach ist, den gegnerischen Attacken auszuweichen und das Gameplay setzt auch nicht, wie die Shooter von oben, auf ein häufiges Wiederholen der Level. Es geht schon darum, die Gegner über den Haufen zu ballern, um Action. Also kein Clock Tower. Dazu kommt dann auch noch die realitätsnahe Grafik. Wenn ich also diese Kombination hab und der Held hält trotzdem kaum was aus, dann stelle ich automatisch höhere Ansprüche an die Interaktivität, wie R.D. schon sagte. Dann würde es mich nämlich nerven, dass mich Zombies und Tyrants ständig plattmachen, ohne dass ich es ihnen auf kreative Weise gleichtun kann oder wieder eine leere Kiste eine Tür versperrt.

    Gerade auf dem RPG Maker mit seiner hakeligen Steuerung kann ich mir ein Horrorspiel nicht vorstellen, bei dem man nur einen Angriff aushält und es trotzdem Action geben soll. Ein Ausweich- und Versteckspiel wäre etwas anderes, hab ich ja selbst schon gemacht.

  6. #6
    Gab es die Diskussion nicht schon öfter mal? Zumindest meine ich mich zu erinneren, dass schon mal darüber gesprochen wurde - in irgendeinem Thread über Gameplay allgemein.

    Ich finde allgemein "realistisch" besser. Es sollte aber passen und noch spielbar sein und auch Spass machen und von der Schwierigkeit her ansprechen. Würde also sagen: So realistisch wie möglich - und ALLES ist eben nicht möglich.

    Selbst wenn es von der Schwierigkeit her passt und von der Spielbarkeit spielbar ist, können manche Dinge vielleicht unschön sein. Zum Beispiel Nahrungsbalken + die Notwendigkeit, ständig Nahrung zu sich zu nehmen. In manchen Spielen könnte es passen... in anderen vielleicht eher nicht. Wenn man sowieso schon tausende andere Nebenbeschäftigungen mit drin hat, dann eher nicht, würde ich z. B. sagen.

    Bei einem Zombiespiel... keine Ahnung. Spiele solche Spiele - auch kommerzielle - eher wenig. Würde mal meinen, dass da doch ordentlich Action reingehört und man auch was aushalten können sollte.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Wenn du deinen Charakter wie im echten Leben sterben lassen willst, musst du ihm meiner Meinung nach auch alle möglichekiten dies abzuwenden geben, die einem im echten Leben zur verfügung stehen.
    Und damit sprichst du wohl den wichtigsten Punkt in dieser ganzen Diskussion an! Wer in einem Spiel alle Nachteile des richtigen Lebens hat (realistischer Schaden, realistische Bewegungsabläufe, realistische Reaktionszeit), sollte auch alle Vorteile haben, die er im richtigen Leben hätte. Und die "Vorteile"... das können einige sein, je nachdem wie du drauf bist. Würdest du eher kooperieren, wenn dir jemand die Waffe an die Schläfe hält, die Hände hinter den Kopf tun und brav machen was man von dir verlangt? oder würdest du in panischer Todesangst auf deinen Gegner losgehen, ihm, unter dem Risiko dass du verlierst, versuchen die Waffe abzunehmen und den Fight für dich zu entscheiden? Würdest du mit den Fäusten kämpfen oder mit Gegenständen? den Gegner verarschen... "guckma hinter dir!" PAM! xD würdest du aktiv draufhauen oder erstmal passiv Deckung suchen? Kämpfe umgehen, Kämpfe vermeiden? Lange rede kurzer Sinn... von den Möglichkeiten her stecken viele psychologische Aspekte dahinter. Es müssten, rein theoretisch, alle Handlungsmöglichkeiten abgedeckt sein, die sich ein x-beliebiger Spieler vorstellen kann, um ein Spiel zu 100% "realistisch" gestalten zu können. Und das ist de facto einfach nicht möglich, dies alles in einem Spiel umzusetzen.

    Geändert von TwoFace (20.11.2011 um 03:24 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    ...oder Metal Slug besteht die Herausforderung gerade darin, dass man nur einen Treffer aushält (wobei ich letzteres immer nur mit unendlich vielen Leben spiele =3)...
    *hust...kätzchen...*

    Hast aber sonst absolut recht,sry für OT konnts mir nur ned verkneifen^^

  9. #9
    Realistisch wär's natürlich auch nur dann, wenn man nur ein Leben hat. ; )

  10. #10
    Hat man ja meistens auch. In den meisten klassischen RPGs im östlichen Stil werden die einzelnen Leute in der Gruppe während des Kampfes ja meist nur "bewusstlos". Und so lange einer überlebt kann er die andern wieder aufwecken. Die netten Feinde warten mit dem Töten erst, bis alle bewusstlos sind. Dann hat man verloren und muss den letzten Spielstand laden.

    So ganz realistisch ist das aber dann natürlich nicht. Normalerweise würden die Feinde ja nicht warten. Und wenn nur noch einer übrig ist, kann der sicherlich nicht alle Feinde davon abhalten, seine Gefährten schon vorher zu töten. Und natürlich die ganzen Attacken usw. Das wurde ja schon angesprochen. Wenn die 100x mit dem Schwert getroffen werden und ihre 10000 Hitpoints weg sind und die erst mal bewusstlos werden, dann ist das auch etwas komisch.

  11. #11
    Ich finde Spiele mit Zombies, die von von knapp bekleideten, weiblichen Ninjas mit einem Katana in jeder Hand in 1000 Stücke zerhackt werden, dabei Unterstützung von 15.Jhdt.-Piraten erhalten, die dabei noch gegen außerirdische Roboter kämpfen, die die Erde zerstören wollen, sehr realistisch.

  12. #12
    Egal ob Ost oder West, die Frauen laufen mit Metallbikinis rum, die genauso gut schützen wie die Vollkörperrüstungen der Männer, obwohl sie weniger Material haben. Ich bezweifle mal, dass die nicht-menschlichen Gegner (ausgenommen die Dämonen) durch feminime Ausstrahlung schwächer werden.XD

  13. #13
    @Luthandorius:
    Nunja, ich spiel keine östlichen RPGs, aber ich meinte das auch eher so, dass man dann wirklich tot ist und das Spiel nie wieder spielen kann - also auch softwaremäßig gesehen.

  14. #14
    Du spielst keine östlichen RPGs? Was denkst du welchem Stil die Spiele des RPG-Makers entsprechen? (Allein schon das Kampfsystem)
    Westlich wäre nur sowas wie The Elder Scrolls, Gothic usw.

  15. #15
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Egal ob Ost oder West, die Frauen laufen mit Metallbikinis rum, die genauso gut schützen wie die Vollkörperrüstungen der Männer, obwohl sie weniger Material haben. Ich bezweifle mal, dass die nicht-menschlichen Gegner (ausgenommen die Dämonen) durch feminime Ausstrahlung schwächer werden.XD
    => :-)

  16. #16
    Ich stelle mal einen Vergleich mit World of Warcraft an:

    Im momentan Addon, Cataclysm, bekämpfen wir einen Drachenaspekt. Dieser ist eines der mächtigsten Wesen im ganzen Warcraft Universum, hat alleine die ganze Welt in Unruhen versetzt, Landstriche verwüstet, sogar verschiedene Ebenen (z.B. Elementarebenen) durcheinander gebracht. Dieser Drachenaspekt fliegt durch das Spiel und entzündet ganze Gebietet, was darin resultiert, das er alles in den Gebieten tötet.

    Nun, jener Drachenaspekt ist der Hauptantagonist dieses Addons und wird im kommenden Raid der Endboss sein. Die Spieler werden zwar von anderen wichtigen Geschichtfiguren, wie z.B. den anderen Drachenaspekten unterstützt - es steht aber die Tatsache, dass rein gameplaytechnisch dieser Boss von 10 bzw. 25 Leuten besiegt werden kann.

    Ergibt das Storytechnisch bei einem so mächtigen Wesen Sinn? Nein, überhaupt nicht. Aber man kann es gameplay und Performance technisch überhaupt nicht bewerkstelligen, dass hunderte oder tausende von Spielern gegen diesen Boss kämpfen.

    Ergo, Gameplay != Story und Realismus. Wenn das Gameplay zugunsten des Realismus extrem hinkt, dann sage ich, scheiß auf Realismus. Wenn ich in einem Spiel wie Resident Evil nach einem Treffer bereits am Boden liege oder meinen Arm nicht mehr benutzen kann weil er nach einem starken Schlag gebrochen wurde, dann find ich das die ersten paar male vielleicht ganz gut, aber wenn ich dann zum 10ten mal am dritten Gegner verrecke, dann schmeiß ich das Spiel in den Müll.

    Geändert von Sölf (23.11.2011 um 10:25 Uhr)

  17. #17
    @PrinZZ: Und wer hat gesagt, dass ich RPG-Maker-Games spiele? Nur weil ich hier im Forum unterwegs bin? Ist zwar wirklich naheliegend, aber nicht ganz zutreffend. Interesse wecken bei mir eigentlich nur solche Spiele wie G-Wab..., Diebe, Vogelfrei und Wolfenhain. Da fällt was auf, oder? Und allein ein Kampfsystem definiert diese Unterscheidung Ost-West für mich nicht. Man denke zum Beispiel an Kotor und dessen Kampfsystem zurück.

  18. #18
    @Gjaron: Ah okay, sorry Da war ich wohl zu vorschnell ^-^ stimmt, gibt ja auch Gothic Fan-Games auf dem Maker...

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