1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Ich weiss nicht ob ichs all die Jahre zuvor weniger gesehn habe oder obs nicht so existierte, aber mir kommts manchmal vor als wär in machen Dingen nie eine Entwicklung passiert und grade jetzt geht es so langsam dezent irgendwie los. Es gab immer so die offensichtlichen Dinge, ja Grafik sieht man, Grafik besser, und mehr von allem, Superlativen und Story wichtig finden war immer in, doch fernab von blenden und blabla fehlten mir immer die Ideen die wirklich zum Spiel werden. Ich sehe hier die Makerszene nicht als Vorreiter sonden das ganze eher als Aufschliessen an jahrelange Verweigerung. 1990 hatte Final Fantasy Zauber verschiedener Elemente und Statuszauber, das hatten Makerspiele auch, plötzlich irendwann 2006+ oder so war Kampftaktik das große neue Dinge, Grind-Kampfsysteme waren out, Taktik war mega-in, jeder wollte taktktisch anspruchsvolle Kämpfe, also benutzte man mehrere Elemente und Statuszauber, yeah! Ich fands absurd, dass einfach irgendwas machen, hirnlos FF klonen und die Revolutions der spielerischen Tiefe eine Schnittmenge von 90% hatten. Autsch.

Back in the days hab ich für mein damaliges Projekt nach Wegen und Mechaniken gesucht, die das typische sideview-Kampfgefühl erweiteren. Ich fand in anderen Genres, Westliche RPGs, MMOs, Strategiespielen etc.und adaptierte das für die Verwendung in einem Maker-KS, damals noch ein Custom-KS (gruß an Mister Maki). Jahre nach dem Abbruch des Projektes, mittlerweile hab ich ein anderes Spiel und Spass Spielwieseprojekt, finde ich Elemente die damals auf der Liste standen in anderen Spielen (z.B. Rise of the third Power, Charon II ). Es ist interessant zu sehen, und erfreulich, dass es in beiden Spielen fantastisch funktioniert. RotTP gilt in der Amiszene als glorreiches Beispiel für gelungene Balance und Charon II ist angenehm frischer Wind in einem klassischen Genre.

Ich finde nicht, dass man grade auf den alten Makern auf Teufel komm raus irgend ein neuartig RPG-fernes Gameplay machen muss um nicht abgedroschen zu sein. Ich mag Retro-RPGs, ich liebe Retro-RPGs, und das Spielkonzept ansich macht immernoch Spass und spielt sich nicht veraltet wenn man es an den entsprechenden Stellen richtig schleift. Ich bleib hier mal bei solchen Dingen, weils das ist was mich am Spielemachen reizt, mehr als die anderen Komponenten zB Geschichten erzählen.

2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Gab ein paar nett bis sehr schön spielbare Sachen in der letzten Zeit. Dass Makerspiele machen als Hobby nicht mehr ganz so hip ist wie noch 2002 ist bedauerlich aber was solls. Primär macht mans für den eigenen Spass an der Freude (spreche hier für mich) und ein paar Laborratten (freiwillige Spieler) gibts ja immernoch.

Ich wünsche mir in erster Linie klassische RPGs. Ich hab in meinem Leben noch nicht genug Elfen & Orks-Rollenspiele gespielt als dass mich eine gut erzählt Story mit ein paar erinnerungswürdigen Charakteren nicht fesseln würde. Viel verlange ich nicht, echt nicht.

3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Langsamkeit des 2k3 ATB System, beschissene Formeln der Berechungen. "wird schon gutgehn"-Schlampigkeit in einigen Makersystemen, wie Cherry auch mal schrieb, der 2K3 ist nicht grad die technisch vollkommendste Erweiterung des 2K in Sachen KS. Das nervt.

Die größte selbstgemachte Schwäche sind Zahlenangelegenheiten. Grafik machen ist schön, kreativ sei und Geschichten, Charaktere, Skills und Welten erdenken ist auch totally fine, aber Mathematik...? In der Freizeit?

Die Mathematik beschreibt die Regel- und Grenzfälle von Systemen, die meisten Makerspiele haben ihre Zahlen gefunden in dem jemand mehr oder weniger gut schätzt, selbst spielerisch bessere und spassige Spiele (Charon II) haben so ihre Momente wo man sich denkt "jo, 78 und 232 sind beides ungefähr 200", wo Zahlen springen, unkalkulierbar/uneinschätzbar werden etc. Spieler sind gut darin aus dem was sie kriegen irgendwie eine Lösung hinzufuchsen, aber Spiele könnten viel flüssiger und frustfreier sein wenn die Systeme kontrolliert ineinandergreifen, anstatt dass ein paar Willkürzahlen zu einem Ergebnis führen, dass irgendwie klappt.

Ich hab für mein Spiel Tools geschrieben und Spreasheets gebastelt, mit denen ich die Kampfperformance anhand einiger Parameter simulieren und Werte bestimmen kann, aber ich bin auch komisch

In inhaltlichen Dingen wird imo Handlung/Story etc. zu sehr an der Bedeutsamkeit festgemacht. Ja Krieg, Verschwörung, Wendungen, Philosophie und Tiefgründigkeit...Stories are about people. Das Schicksal eines ganzen Universums interessiert mich weniger udn die Frage nach dem Sinn des Lebens, dem Ursprung von Liebe und Hass und all anderer bedeutungsschwangerer Sinnfragen will ich auch in nem Makerspiel nicht unbedingt beantwortet haben, und wichtiger: ich will sie nicht im Intro gestellt kriegen....alles schwarz...ein roter Text wird eingefaded ..."Leere...ich fühle Leere....gibt es...Liebe?" ...der Text wird ausgeblendet. Arrgh nein, pfui weg Arg!

4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Gibt nur eine Antwort: Kommt aufs Konzept an. Beides geht, beides funktioniert. Wenn eine interessante Geschichte unzureichend erzählt und von lahmen Gameplay erdrückt wird ist natürlich was schiefgelaufen. Generell brauche und/oder bevorzuge ich nicht eine gewisse Ratio zwischen Story und Gameplay.

5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Die Community sollte ihren Kram öfter selber spielen.

6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Alles wie immer, ich erwarte keine Änderungen des Trendes den wir in den letzten Jahren gesehn haben. Statt stetigen Austausch sind ja im Grunde immernoch die selben Nasen die man sieht.

7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Wie bereits von zB Nonsense erwähnt ist der Neueinstieg auf sozialer Ebene schwieriger geworden. Das ist irgendwie normal, je weniger Leute kommen und gehen desto mehr wirds eine feste Userbase, die kennen sich dann und wer geht als Neuling schon in nen smalltalk und sagt "jo Mädels, was geht?" wenn das von aussen wirkt wie eine geschlossene Gemeinschaft. Eine andere Makercommunity kombinierte das mit einer elitären "verpisst euch - wir waren zuerst hier"-Einstellung und ist nun quasi restlos tot.

Durch sowas ändert sich auch die Diskussionskultur, das ganze wird persönlicher und mir kams einige male so vor, als wenn inhalteliche Streitereien direkt auf die persönliche Ebene gehen, so nach dem Motto "der hat meine Meinung zum Speicherpunkten zerfetzt, der mag mich nicht, den mag ich nun nicht"~ das ist schädlich. Dann darf man ja irgendwann nur noch blöd finden was die gut finden die man nicht in seinem First- und Secondlevel Social Network hat, was fürn Blödsinn, riesen Blödsinn.

Die eigene Meinung verteidigen (wollen) ist normal und super so, Diskussionen machen Spass, und sich mal richtig fetzen auch (mir zumindest, lol) nur bitte dann ohne jahrelangen groll und lästern im ICQ wegen sowas. Ich sehe kein Problem damit dass mir jemand heute sagt wie grenzbehindert er meine Ansichten zu Gameplayaspekt XY findet und mir morgen in der WG guten morgen sagt, no Prob man ^^

8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Jo, ich nenne es "meine kleine Spielwiese" weils entstand aus dem Wunsch mal zu schaun was man mit dem Standard-KS so drolliges machen kann. Obs mal rauskommt? Ach k.a. ist auch egal, dran basteln macht Spass. Das was ich inhaltlich vorhabe wird eh für Empörung sorgen. ( ...wegen Erotik... der Puffmanager, lol) und dann hab ich noch das Hamtaro-RPG, mit seinen bisher 36 Stunden Spielzeit...hrm nein das ist gelogen.