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General
1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
Es geht eigentlich noch. Ich kann durchaus eine zweistellige Zahl an Spielen fuer dieses Jahr vermessen. Allerdings gebe ich tako reht, dass man durchaus andere Engines probieren sollte als den rm2k(3), wenn man einen Platformer oder andere nicht-RPGs machen will (ausgenommen Adventures und VN, da diese damit durchaus noch gut umsetzbar sind).
2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
Es geht derzeit eigentlich. Mit Daemonenseele und Im Reich des Himmelsdrachen werden naemlich zwei Dinge abgedeckt, die mir sogar in der kommerziellen Spieleindustrie fehlen.\
Es koennte aber ruhig in Zukunft mehr auf den Erkundungsfaktor eingegangen werden.
3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
Die Tatsache, dass eigene Spielsysteme eine Menge Scripten erfordern, sofern es 2000 oder 2003 ist. Zudem sind die Variablen und das Geld auf 999.999 beschraenkt. Es gibt zudem nur 4 Werte fuer die Ganze Berechnung in Kaempfe (was aber einstiegsfreudlicher sein kann.
Beim XP und VX ist die einzige Schwaeche das Erstellen eigener Grafiken, da diese eine hoehere Aufloesung haben. Aber das ist kein riesiges Problem imo.
4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
Fuer meinen Geschmack eindeutig die Geschichte, obwohl mich schlechtes Gameplay abschrecken kann, wie zu viele Random Encounter auf einer riesigen Map. Rollenspiele wie ich sie kenne sind eher interaktive Geschichten als Gameplaywunder. Beide sind nachwievor aber wichtige Punkte.
5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
Bei Rollenspielen reicht es eigentlich, wenn man viele Dinge erforschen kann, eine Welt zum Erkunden hat. Ein komplett eigenes Kampfsystem ist da eher nebensaechlich, da die Mechanik sich fuer mich eigetlich meist immer aehnlich anfuehlt (ausgenommen AVoR und Auroras Wings). Ein wenig Freiheit bei gewissen Ereignissen kann auch schon Gutes bewirken.
6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
Mal gucken. Vielleicht kommt mehr, was mich wirklich interessieren wuerde.
7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
Eigentlich nur, dass wir wieder mal zur Diskussion um eigene Kampfsysteme gekommen sind. Auf dem RPG Maker 2000 und 2003 ist das eigentlich eine riesige Wand aus gescripte, waehrend es beim XP und VX mit ein wenig Ruby erledigt ist (man muss es nichtmal zwingend lernen, wenn man jemanden hat, der einem Scripte macht).
8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
Ja, Soul of Beast. Allerdings entwerfe ich, falls ich nicht an den PC komme, denke ich mir auch weitere Konzepte aus. Ich denke, dass ich damit fortfuehre, wenn ich je mal das erste durch kriege. Dann nutze ich aber den XP, weil ih da keinen Anfall kriegen duerfte, wenn ich ein eigenes KS erstellen wuerde (zumindest, wenn ich ein wenig Zeit nutze und Ruby lerne).
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