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Thema: Eine Umfrage im November

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  1. #1
    Zitat Zitat von Wetako
    Beide bieten bei exakt selbem Aufwand sehr viel mehr Möglichkeiten, sowohl für den Anfänger, als auch für den Profi.
    Nicht ganz, die Grafik ist schon aufwändiger, wenn man sie dann selbst macht.

  2. #2
    1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?

    Es geht eigentlich noch. Ich kann durchaus eine zweistellige Zahl an Spielen fuer dieses Jahr vermessen. Allerdings gebe ich tako reht, dass man durchaus andere Engines probieren sollte als den rm2k(3), wenn man einen Platformer oder andere nicht-RPGs machen will (ausgenommen Adventures und VN, da diese damit durchaus noch gut umsetzbar sind).

    2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.

    Es geht derzeit eigentlich. Mit Daemonenseele und Im Reich des Himmelsdrachen werden naemlich zwei Dinge abgedeckt, die mir sogar in der kommerziellen Spieleindustrie fehlen.\
    Es koennte aber ruhig in Zukunft mehr auf den Erkundungsfaktor eingegangen werden.

    3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)

    Die Tatsache, dass eigene Spielsysteme eine Menge Scripten erfordern, sofern es 2000 oder 2003 ist. Zudem sind die Variablen und das Geld auf 999.999 beschraenkt. Es gibt zudem nur 4 Werte fuer die Ganze Berechnung in Kaempfe (was aber einstiegsfreudlicher sein kann.
    Beim XP und VX ist die einzige Schwaeche das Erstellen eigener Grafiken, da diese eine hoehere Aufloesung haben. Aber das ist kein riesiges Problem imo.

    4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?

    Fuer meinen Geschmack eindeutig die Geschichte, obwohl mich schlechtes Gameplay abschrecken kann, wie zu viele Random Encounter auf einer riesigen Map. Rollenspiele wie ich sie kenne sind eher interaktive Geschichten als Gameplaywunder. Beide sind nachwievor aber wichtige Punkte.

    5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?

    Bei Rollenspielen reicht es eigentlich, wenn man viele Dinge erforschen kann, eine Welt zum Erkunden hat. Ein komplett eigenes Kampfsystem ist da eher nebensaechlich, da die Mechanik sich fuer mich eigetlich meist immer aehnlich anfuehlt (ausgenommen AVoR und Auroras Wings). Ein wenig Freiheit bei gewissen Ereignissen kann auch schon Gutes bewirken.

    6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)

    Mal gucken. Vielleicht kommt mehr, was mich wirklich interessieren wuerde.

    7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?

    Eigentlich nur, dass wir wieder mal zur Diskussion um eigene Kampfsysteme gekommen sind. Auf dem RPG Maker 2000 und 2003 ist das eigentlich eine riesige Wand aus gescripte, waehrend es beim XP und VX mit ein wenig Ruby erledigt ist (man muss es nichtmal zwingend lernen, wenn man jemanden hat, der einem Scripte macht).

    8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?

    Ja, Soul of Beast. Allerdings entwerfe ich, falls ich nicht an den PC komme, denke ich mir auch weitere Konzepte aus. Ich denke, dass ich damit fortfuehre, wenn ich je mal das erste durch kriege. Dann nutze ich aber den XP, weil ih da keinen Anfall kriegen duerfte, wenn ich ein eigenes KS erstellen wuerde (zumindest, wenn ich ein wenig Zeit nutze und Ruby lerne).

  3. #3
    1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
    Hinsichtlich Handlung und Gameplay ist denke ich keine Weiterntwicklung nöitg. Diesbezüglich sind wohl immer noch die alten Klassiker die besten. Na man heutzutage zu sehr auf Grafik fixiert ist, haben sich Handlung und Gameplay eher etwas zurückentwickelt.

    2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
    Eigentlich fehlt mir nur die Innovation. Die meisten Spiele gleichen sich einfach zu sehr. Abwechslung kommt zu kurz.

    3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
    Immer noch Innovation^^ Und zu wenig Abwechslung.

    4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
    Gameplay ist wichtiger. Hier geht es ja um Spiele und nicht um Bücher oder Filme.

    5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
    Viel Abwechslungsreichtum begrüße ich auch hier. Und der Schwierigkeitsgrad sollte nicht zu derbe sein. Eine Kombination aus Altbewährtem und neuen Ideen wäre das Beste.

    6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
    Wenn auf Dauer keine Veränderung kommt und alles so bleibt, wird die Szene wohl auf Dauer untergehen (da gab es ja mal eine nette Umfrage zu dem Thema, deren Ergebnis aber dann irgendwie doch keinen mehr interessiert hat). Wenn wir eins aus der Evolution gelernt haben, dann das ;-) Sonst wären ja hier jetzt an unserer Stelle die Neanderthaler ^^ Viele andere Seiten sind ja auch schon untergegangen oder zu Friedhöfen mutiert, weil sich nix geändert hat.

    7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
    Wie immer zu viel Gedisse und Aufregung wegen Nichtigkeiten. Und zu wenig Innovation ;-) (zum x-ten mal jetzt)
    Edit: Und natürlich auch, dass Corti, Mordecai und MagicMaker immer noch nix Spielbares herausgebracht haben ;-)

    8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
    Ja, immer noch an "City of Illusions" (von dem ich vor unzähligen Monaten schonmal selbstgemachte Screens gezeigt hatte)

    Geändert von Carolina (12.11.2011 um 15:13 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nicht ganz, die Grafik ist schon aufwändiger, wenn man sie dann selbst macht.
    Meine Güte, bitte nicht schon wieder dieses Pseudoargument. Man kann doch alle 2k Grafiken genausogut weiterverwenden und trotzdem von den zahlreichen zusätzlichen Funktionen profitieren

  5. #5
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Meine Güte, bitte nicht schon wieder dieses Pseudoargument. Man kann doch alle 2k Grafiken genausogut weiterverwenden und trotzdem von den zahlreichen zusätzlichen Funktionen profitieren
    Es gibt glaube ich sogar ein tool, was dies für einen machen kann für den Maker XP..... ich weis womit ich dann meine ganzen nächsten Projekte machen werde.

  6. #6
    @Wetako
    Warum ist das denn ein Pseudoargument? Wenn ich die Grafiken auf dem XP selbst zeichne, ist der Aufwand wahrscheinlich zeitlich gesehen nicht wirklich viermal so groß, aber viermal so viele Pixel sind es schon. Sicher kann man die Grafiken skalieren, hab ich vor Jahren auch schon gemacht, aber ich finde die Mischung aus 2K-Grafik und hochauflösendem Interface/hochauflösender Schrift nicht besonders ästhetisch. Deswegen würde ich die Grafiken jetzt immer in der Größe des XPs zeichnen.

  7. #7
    Naja, das zieht aber nicht wirklich als Argument dafür, dass der Aufwand höher ist. Das ist nur dein Anspruch und den kann ich auch auf dem 2k künstlich in die Höhe schrauben. Oh, zudem hindert dich auch nichts daran niedrigauflösende Systemsets und Pixelfonts zu benutzen

  8. #8
    Das mit den Pixelfonts hab ich schon mal probiert, aber alle aus dem Internet hat er trotzdem mit Antialiasing angezeigt. Die vom 2K zeigt er gar nicht an. Wenn das ginge, würde ich vielleicht öfters den XP benutzen.

  9. #9
    Hast du denn auch die passende Fontsize gewählt? Das sind meistens Bitmapfonts und die funktionieren nur auf "ihrer" Größe richtig.

  10. #10
    1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
    Ich hab nicht im Grossen und Ganzen einen Überblick wie sich das gebessert hat, ich denk aber
    mal schon, dass sich zumindest die letzten 11 Jahre irgendwas ja getan haben muss.

    2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
    Mir fehlts so ein bisschen an actionorientierten Spielen, da will ich nichtmal ein Genre nennen,
    aber eins der wenigen aus deutschem Hause der Art die ich gut find ist Der schwarze Magier,
    obwohl es theoretisch noch viel besser gehen könnte funktioniert dort einfach alles so richtig
    dass es super spielbar ist und das sollte sich auch lieber nicht schlimmbessernd zur nächsten
    Version ändern.

    3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
    Dass sie grösstlich von Leuten gemacht werden die sich bei komplexen Dingen zu sehr auf den
    Standard beharren, weswegen ein Anteil der schon so nicht vielen Jump'n'Runs total in ihrem
    Gameplay und überhaupt Bedienbarkeit absaufen und es generell wegen der Nutzung von ganz
    einfachen Events niemand auf die Reihe bekommt, ein Rennspiel aus der Topansicht zu gestalten,
    ich behaupte das geht.

    4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
    Ein bisschen was vom Gegenteil von Antwort 2 wär mir ebenso recht, also das Subgenre Novel
    aus der Adventure-Sparte (ja es ist offiziell da eingeordnet, kann doch nix dafür).

    Etwas weniger Handlung dagegen ist mir gern da Recht wo es Sinn macht. Würde jetzt jemand ein
    simpel aufgezogenes Mariospiel der Megaklischeeklasse machen, braucht die Geschichte auch
    nicht mehr Inhalt als "Prinzessin retten, du verdammter Klempner!".

    5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
    Dass es Spass macht sowieso, aber es sollte auch halbwegs technisch gereift sein bevor es an
    Person C geht (A=Entwickler, B=Tester, C=Spieler), sonst ist schonmal der erste Frustpunkt da
    für ein Spiel, das besser sein könnte.

    6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
    Es ist wie in der verkommenen RL-Welt, wo man uns jedes Jahr versucht mit irgendwas wie dem
    Rinderwahn, Schweinegrippe oder EHEC auszurotten und auch sonst die ständig gleichen Sachen
    erneut passieren, auf den 13. Szenenuntergang kann man sich also schon freuen, der wird sowieso
    nicht länger andauern als 2011er Hochsommer.

    7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
    Nicht mehr als sonst eigentlich, es ist nichts Besonderes.

    8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
    Codename::Verderden, es hat keinen Titel, aber wahrscheinlich mein grösstes Eventtechnikbiest.

  11. #11
    1. Thema Entwicklungsstand/Fortschritt der Makercommunity: Denkt ihr, dass sich die Spiele immer noch weiterentwickeln (Grafik mal ausgenommen, eher in Hinblick auf Handlung und Gameplay) oder steht in der Community schon alles still? Müssen sich die Spiele überhaupt weiterentwickeln?
    Die "Sternenkind-Saga" geht deutlich vom im Makerwerkzeug selbst eigentlich beabsichtigten Zuschnitt eines Konsolenklons ab und zeigt, wie sehr man sich mit der Variablen- und Bilderfunktion des Makers westlichen Spielen mit sinnvoll integrierten Talentalternativen annähern kann. Und so ein komplexer Spielspaßklotz zeigt mir auch, dass die Möglichkeiten von Gruppenprojekten weit über das hinausgehen können, was ich so als Eigenbrötler mit notdürftigen Halbtalenten in den wesentlichen Kategorien zustande bringen kann. Ähnliches habe ich auch bei der "Epic Fail Saga" gedacht. Mehr Kooperationen könnten noch andere, vielleicht noch ganz andere Spielentwicklungen befördern. Das Netz ist sicher kein Ersatz für direkten Kontakt, aber es ist doch eine nette Ergänzung und wir alle nutzen es. Ich bin zu egozentrisch, um meine Basteleien mit jemand anderem anzugehen. Solche verkapselten Existenzen wie ich müssen jedoch nicht die generelle Regel sein. Prinzipiell sehe ich noch Luft.

    2. Seid ihr mit der Spielauswahl zufrieden oder fehlt euch etwas? Ganz allgemein gefragt, ihr könnt Genres nennen, Settings oder bestimmte Gameplay-Elemente.
    Mir fehlen Endzeitspiele. Atomschlag, Seuche, Zombies, Invasion der Außerirdischen - das ist schöner Abenteuerstoff, der kaum genutzt wird. Wie im Mittelalterszenario gibt es auch hier keine staatliche Ordnungsstruktur, die per anonymen Verwaltungsakten die Probleme löste, in beiden Szenarien haben Helden Entfaltungsmöglichkeiten. Und ein Spiel, dass sich erzählerisch (mal eine andere Geschichte) und spielmechanisch (Technik anstelle von Magie heißt nicht nur, die Spezialangriffe umzubenennen) auf Endzeitliches einlässt, hätte die Abwechslung automatisch im Gepäck. Mad Max gegen Zombies vom Mars.

    3. Was haltet ihr für die größte Schwäche der Makerspiele? (Dass sie Retro sind, sollten wir denke ich außer Acht lassen)
    Sie stammen von Hobbybastlern. Es lohnt sich zu selten, sich auf Ankündigungen zu freuen. Und manchen Projekten merkt man zu deutlich die große Inspirationsquelle und die doch zu kleinen Möglichkeiten des Einzelbastlers an. Da ich dieses Jahr aber eh nur Zeit für eine Handvoll Spiele hatte, blieben genügend Projekte mit ausgeprägten Stärken übrig; Stärken, die drolligerweise ebenfalls aus der Hobbykultur solcher Spiele erwachsen.

    4. Der Klassiker: Würden euch Abstriche bei der Interaktivität stören, wenn die Handlung dafür interessant ist? Oder würdest ihr lieber die Handlung auf das Wesentliche reduzieren, wenn dafür mehr Gameplay vorhanden ist? Sprich: Was von beidem ist euch wichtiger?
    Ich halte es mit Lord Vader, reiße meine schwärzlichen Arme empor und brülle: Neeeeeeeeeeeeein! Klare Antworten auf Oder-Fragen machen es jedem Recht.

    5. Aufbauend auf Frage 4: Wodurch zeichnet sich für euch gutes Gameplay aus? ("Es soll Spaß machen" ist als Antwort natürlich zu offensichtlich ;-)) Sollte die Community experimentierfreudiger sein oder ist es im Zweifelsfall besser, auf Altbewährtes zu setzen?
    Abwechslung. Die Klickmechanik müsste schon ein Wunderwerk sein, um mit den immergleichen Abfolgen mein Interesse längere Zeit wachhalten zu können. Eine mir liebe Spielmechanik nutzte mehrere, unterschiedliche Bestandteile. Das muss nicht zwanghaft innovativ sein, das Klassikertrio Kämpfen-Knobeln-Reden reichte schon vollauf. Sofern ich während des Redens Entscheidungen treffen dürfte, erhielte auch dieser Bestandteil einen wirklichen spielerischen Charakter. Und gegen Laufwegeverkürzungen zwischen den wirklichen Spielstätten habe ich auch rein gar nichts.

    6. Wie geht es mit der Makerszene im nächsten Jahr weiter? Bleibt alles beim Alten? Geht die Szene unter? Kommt etwas ganz Neues? (Bitte keine Scherze mit dem Maya-Kalender, das war schon vor 100 Jahren nicht mehr lustig. Ehrlich.)
    Da werden Neid und Missgunst sein und die siebengehörnte Bestie wird ihr lästerliches Haupt erheben und wahrlich es wird ein großes Toben und Kreischen einsetzen, wenn ... und so weiter. Außerdem wird "Network" ein unterhaltsam sympathisches Vergnügen und wird den Glauben an ein erfolgreiches Bastelleben weitab von Großprojekten zurückgeben.

    7. Was hat euch in der Community in diesem Jahr besonders enttäuscht?
    DIe Diskussionen um die "Sternenkindsaga", den Deiji und zuletzt "To the Moon" fand ich störend und arm. In je eigener Gewichtung trafen dort Missgunst auf Pfauenspreizereien, wer nun die charakterlich verwerflichere Gesamtexistenz sei. Nicht einmal als Moral kaschierte taktische Intelligenz setzte sich durch, die einem anderen zumindest deswegen den Erfolg gönnte, weil dadurch für einen selbst ein unterhaltsames Spiel bereit stände. Ich weiß nicht, warum das in diesem Jahr so gehäuft auftrat. Wahrnehmungsfehler und Verdrängung meinerseits? Strömen die durch den Zusammenbruch anderer Gemeinschaften heimatlosen gewordenen Trolle ins Atelier? Sucht sich der in diesem Thread ziemlich deutlich ablesbare Unmut über die Art des Spieleaustoß der Makerszene seine wahllosen Ventile? Keine Ahnung. Was auch immer sich ausdrückt, ich mag die Form nicht, in der es sich artikuliert.

    8. Arbeitet ihr gerade an einem Spiel und wie heißt es?
    Ja, wieder verstärkt an "Wolfenhain" und "El Dorado 2".

  12. #12
    Um einmal noch etwas einzuwerfen: Ich habe durchaus die nötigen Ideen für nette Konzepte, auch eine Story kann ich mir leicht aus den Fingern saugen, allerdings hapert es an grafischem Feingefühl und der Technik, weswegen ich nie ein Spiel zu Ende bringen werde, weil meine Vorstellung über meinem Können liegen.
    Hier wären Gemeinschaftsprojekte von Nutzen, allerdings zerfallen solche Teams ja relativ schnell, da jeder Größenwahnsinnig wird und den Kuchen alleine backen möchte.

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