Liebe Papierengel-Interessierte und solche, von denen ich hoffe, dass sie es noch werden mögen.
Das Projekt lag nun (und liegt derzeit noch) sehr lange auf Eis, da sich in meinem Leben im vergangenen Jahr viel verändert hat, was unbeschreiblich viel Arbeitsaufwand mit sich brachte und meine ungeteilte Aufmerksamkeit auf Dinge richtete, die mir zu der Zeit "wichtiger" erschienen. Aus dem Gröbsten bin ich bald aber heraus, weshalb ich glaube, dass es Zeit wird, das Projekt auf festere Beine zu stellen.
1. Things to see
Wenngleich ich in der Konzeption und in der Ausgestaltung (Maps, verschiedene Szenen, Spielmechanik etc.) schon etwas weiter gekommen war, steht vor allem der introduktive Teil des ersten Kapitels (also Intro und erste Begehbarkeiten in Hannahs und Aurores Welten) kurz vor einem Stadium, das ich ohne schlechtes Gewissen als Vorgeschmack vorstellen kann und möchte. Bei der bisher vergangenen Zeit könnte ich eigentlich schon viel weiter sein als das, aber wie gesagt, da lag eine Eiszeit drüber.
Der Spieler wird in der Lage sein, in die Papierengel-Welten seinen großen Zeh einzutauchen. So ist zumindest das Ziel dieses ersten, recht expositiven Teils. Dieser eher visuell erlebte als interaktiv erfahrene Abschnitt zieht von Zwischenwelt zu Zwischenwelt, hin zu reinem Traum und Schein. Er enthält außerdem die erste große Charakterzeichnung, die von Hannah, die die Wüste durchstreift in der Hoffnung, nicht an der Banalität ihrer Umgebung scheitern zu müssen. Auch zu sehen ist Jules' nicht erstes und nicht letztes Scheitern zwischen den Welten und seiner Beziehung zum Teufel Zeit. Mit Hannah wird man die ersten unechten Abenteuer erleben dürfen.
Geplant ist die Veröffentlichung dieser winzigen Demo Anfang Mai. Sie wird so ausgereift wie zu diesem Zeitpunkt möglich sein, aber noch einiges vermissen lassen, was für eine entgültige Version geplant gewesen wäre. Sie dient tatsächlich nur als Einblick in Teile dessen, was den geneigten Spieler irgendwann einmal erwarten könnte.
2. Things to know
Das größte Problem, was auch zur zeitweiligen Vereisung des Projektes geführt hat, ist die Tatsache, dass ich viele Aspekte der Entwicklung nicht ohne große Anstrengung und vor allem Zeitaufwendung erledigen kann -- und dass ich sie selbst mit diesen Mühen nicht vollends zufriedenstellend erledigen kann. Diese erste winzige Demo wird deshalb gleichzeitig als Referenzobjekt für ein größer angelegtes Berufungsflehen dienen: Ein Team aus fähigen Leuten soll das Projekt auf hohem Niveau grafisch, musikalisch, technisch und ideenreich gemeinsam mit meiner mittelmäßigen Expertise im Erzählen und Konzipieren auf Vordermann bringen und fortentwickeln. Hierfür kommt mir zugute, dass die Ausarbeitung des und die Bewerbungstexte zum Spiels in drei Sprachen sehr weit fortgeschritten sind und sich so vielleicht gar ein internationales Team einholen lässt. Ich hielte es auch von vornherein für absolut gewinnbringend, wenn es nicht mehr mein Projekt wäre, sondern das eines kreativen Produktionsteams, das seine Ideen und Vorstellungen gemeinsam einem bewusst als offen angelegten Korpus beisteuern kann.
Ich meine, so würde das Projekt nicht nur qualitativ das erreichen oder übersteigen, was ich mir dafür ausgemalt habe (und was ich mit meinen unterirdischen Fähigkeiten nicht leisten kann), sondern es würde auch schneller und regelmäßiger Fortschritte geben, die nicht mehr an meinen Zeitplan rückgebunden sind. Das alles ist aber noch Zukunftsmusik, ich wäre aber glücklich, zumindest ein Teamprojekt versuchen zu können. Scheitern kann man immer, lehren die Papierengel.
3. The diegetic world is so unclear!
Als einen einigermaßen literarischen Vorgeschmack auf das Projekt möchte ich schon jetzt auf eine kleine Veröffentlichung einiger schwammiger Inhalte der Papierengel in Form des Prosatextes "IMAGOh" verweisen. Vieles von den Papierengeln ist hier hineingeflossen und soll sich später wieder mit dem Spiel verbinden. Das heißt freilich nicht, dass das Spiel auch nur ansatzhalber die Hermetik des Textes annehmen soll: Ziel ist noch immer, die Papierengel für jeden Geist ohne größere Anstrengung zugänglich zu machen (Die Aufgabe ist, so sagt Hergé, nur das zu zeigen, was notwendig und ausreichend für den Geist des Rezipienten ist; nicht mehr und nicht weniger.), was darin resultiert, dass die Multikanalität (also Sehen, Hören und Interaktion) aus der Papierengel-Geschichte mehr macht als nur Sinnerzählen: Die Geschichte soll erfahrbar und vollends nachvollziehbar sein. Rein sprachlich und motivisch bietet "IMAGOh" aber den idealen Vorgeschmack auf das, was den Spieler in den Papierengeln erwarten wird.