Es gibt für diese Art von Gras zum Glück schon zwei Arten von Autotiles; in selber from-scratch-Basteln bin ich leider viel zu schlecht. ^^ Ich muss eben nur schauen, ob man das gut mit den einzelnen Büscheln kombiniert bekommt. Momentan experimentiere ich da noch ein wenig herum; die Schwierigkeit besteht vor allem darin, damit nicht alle Layers auszureizen, weil es natürlich toller ist, wenn an den entsprechenden Flecken noch mehr rumwächst als nur die Gräser. Man könnte echt meinen, das ist ein geringes Problem, aber mir gefällt der allgemeine "Grundriss" der Maps bisher ziemlich gut und es ist tatsächlich kniffliger als gedacht, das zu korrigieren.
Danke dir aber für deine Zuversicht, irgendwie wird sich das schon machen lassen. =)
Da hast du wirklich recht und das ist auch eines der Dinge, die mich beim Erdenken der Gameplay-Elemente noch einmal vor Herausforderungen stellen werden. Ich überlege momentan, ob ich den Einstigen (das mysteriöse Volk, das die Pfefferwüste vor unbekannter Zeit einmal bewohnt hat, und das hier und da Fallen errichtet hat) nicht zugestehe, zwei oder gar drei Systeme zur Sicherung ihrer Umgebung genutzt zu haben. Bisher sind da eben die Kachelrätsel, die für meine Begriffe ideal mit der Umgebung interagieren -- oder zumindest so stark, wie es meine Fähigkeiten und die 2D-Umwelt des Makers eben zulassen --, ich sammle dabei noch Ideen, was sich ähnlich gut einbetten ließe. Möglich wären Sphinxen, die Wege versperren. Allerdings legt das für meinen Geschmack etwas zu viel Magie in Hannahs Welt und ich müsste auch schauen, wie ich das mit der Weite der Landschaft, die der Pfefferwüste eigentlich charakteristisch sein sollte, vereinbahren kann.Zitat
On that note: "Kachelrätsel" klingt immer so ein bisschen öde. =/ Während aber sozusagen die "Grundierung" diegleiche bleibt, soll der Spieler hier schon mit unterschiedlichen Methoden und Taktiken, mit denen er sich den Weg erschließen muss, konfrontiert werden. Auch hier besteht so ein bisschen die Problematik, dass mein Denken dafür zu beschränkt ist. Ich suche immer noch vehement nach Fremdbeispielen, wo solche Rätsel vorkommen, um zu gucken, wie das dort anders gelöst ist als durch Trial&Error. Ich habe deshalb ein bisschen Angst, dass mir die Arbeit um das Gameplay irgendwann mal über den Kopf wächst; denn die Kachelsache ist natürlich nur der Anfang und verglichen mit dem, was für den weiteren Spielverlauf noch möglich wäre, noch recht simpel im Konzept.
Das ist sicher wahr. =) Mein Problem ist vor allem auch das Erdenken einiger abstrakter Dinge, allem voran des mathematischen Krams. Ich brauche beispielsweise im Durchschnitt eine Viertelstunde, um so Dinge wie die Abfrage der Spielerposition über Variablen zu hintersteigen. Was erstmal recht lang ist, aber nicht weiter schlimm wäre, wenn ich es dann auch im Kopf behalten könnte. So fange ich fast aller paar Wochen mal von Neuem an, mir das vermeindliche Variablen-Chaos zu erklären. Das ist echt mühsam und irgendwann fühlt man sich (teilweise berechtigt) furchtbar dumm. Ich hoffe jedenfalls, das kommt mit der Zeit, sodass ich auch nicht immer auf die Vorarbeit anderer zurückgreifen muss, um irgendwelche Systeme zu schustern. ^^"Zitat
Ui ui ui, danke sehr! Dein Detailblick ist einmalig.Zitat
Ich hab das gleich mal korrigiert.