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Thema: [RMXP]Papierengel

  1. #21
    Auweih, meine komischen Augen ... =/
    Das habe ich gleich mal korrigiert (neuer Screen kommt mit dem nächsten Update ^^). Danke dir sehr, sowohl für den Hinweis als auch das nette Lob!

  2. #22
    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Ich spiele momentan noch etwas mit ein paar grafischen Lösungen für das Wüstengras herum, denn einerseits ist nicht nur dir ganz richtigerweise aufgefallen, dass es in der momentanen Art und Weise nicht so schön wirkt, andererseits will ich diese Grasflecken auch nicht missen, weil sie für mich ein wunderbares Akzentuierungsmittel in den Wüstenmaps darstellen. Deshalb kombiniere ich gerade ein paar Autotiles mit unregelmäßigen Formen und schaue, wo ich noch nachpixeln muss, dass es nicht einfach wie eine zerstückelte Wiese aussieht, die man natürlich in der Wüste als letztes finden möchte.
    Ja, ich weiss genau was du meinst Dx Ich denke ein Autotile aus den Wüstengräsern zu erstellen ist eine gute Idee - so, damit die einzelnen Büschel zusammenhängender aussehen und man etwas Variation in deren Anordnung usw. einbringen kann. Du wirst das schon hinkriegen =)

    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Ich hoffe sehr, keine Erwartungen zu enttäuschen! Ich bin zur Zeit auch noch schwer am Ideen sammeln, weil natürlich nur Abwechslung wirklich am Ball hält. Was ich aber sicher weiß, ist dass es vor allem größere Komplexe von Rätseln geben wird, wie eben die Kachel-Fallen um Hannahs Heimatoase herum, die sich in Variationen steigern, aber vom basalsten Aufbau her irgendwie gleich bleiben. Ich halte das für eine gute Lösung, dem Spieler die Möglichkeit zu Antizipation zu geben; er muss sich dann nicht allenthalben auf ein neues Spielsystem einstellen. Außerdem ist soetwas natürlich viel einfacher zu balancieren und im Schwierigkeitsgrad sukkzessive zu steigern, als wenn man von Moment auf Moment das System ändert.
    Stimmt. Vom Balancing her ist es einfacher, ähnlich aufgebaute Rätsel langsam in der Schwierigkeit zu erhöhen, statt wenn man x-verschiedene Rätsel oder Minigames hat, die man irgendwie aufeinander abstimmen will. Trotzdem würde ich dir raten nicht vor "ganz" neuen Ideen zu kleineren Rätsel und dergleichen zurückzuschrecken ^^ Der Spieler muss sich dann zwar erst wieder einfinden und an etwas Neues gewöhnen, das macht ja auch einen Teil der Abwechslung aus.

    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Ich bin, so peinlich das klingt, immer noch dabei die technischen Möglichkeiten des XP auszuloten und zu entdecken und Lösungswege für Spielmechaniken zu finden bzw. diese so sehr abzuspecken, dass sie die Performance nicht auffressen. Das wird vermutlich noch etwas Zeit brauchen, meine Vorstellung von der Komplexhaftigkeit der Gameplay-Elemente spielt mir bei diesem Unterfangen allerdings sehr schön in die Hände.
    Das klingt überhaupt nicht peinlich, wie ich finde =o Irgendwie versucht doch jeder die "Grenzen" des jeweiligen Makers weiter nach vorne zu schieben und Neues auszuprobieren, um zu sehen was alles möglich ist.

    Hui, der richtige Park sieht wirklich nett aus :3 Ich hab da auch noch ne klitzekleine Unschönheit gesehen:
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  3. #23
    Zitat Zitat von stardust Beitrag anzeigen
    Ja, ich weiss genau was du meinst Dx Ich denke ein Autotile aus den Wüstengräsern zu erstellen ist eine gute Idee - so, damit die einzelnen Büschel zusammenhängender aussehen und man etwas Variation in deren Anordnung usw. einbringen kann. Du wirst das schon hinkriegen =)
    Es gibt für diese Art von Gras zum Glück schon zwei Arten von Autotiles; in selber from-scratch-Basteln bin ich leider viel zu schlecht. ^^ Ich muss eben nur schauen, ob man das gut mit den einzelnen Büscheln kombiniert bekommt. Momentan experimentiere ich da noch ein wenig herum; die Schwierigkeit besteht vor allem darin, damit nicht alle Layers auszureizen, weil es natürlich toller ist, wenn an den entsprechenden Flecken noch mehr rumwächst als nur die Gräser. Man könnte echt meinen, das ist ein geringes Problem, aber mir gefällt der allgemeine "Grundriss" der Maps bisher ziemlich gut und es ist tatsächlich kniffliger als gedacht, das zu korrigieren.
    Danke dir aber für deine Zuversicht, irgendwie wird sich das schon machen lassen. =)

    Zitat Zitat
    Trotzdem würde ich dir raten nicht vor "ganz" neuen Ideen zu kleineren Rätsel und dergleichen zurückzuschrecken ^^ Der Spieler muss sich dann zwar erst wieder einfinden und an etwas Neues gewöhnen, das macht ja auch einen Teil der Abwechslung aus.
    Da hast du wirklich recht und das ist auch eines der Dinge, die mich beim Erdenken der Gameplay-Elemente noch einmal vor Herausforderungen stellen werden. Ich überlege momentan, ob ich den Einstigen (das mysteriöse Volk, das die Pfefferwüste vor unbekannter Zeit einmal bewohnt hat, und das hier und da Fallen errichtet hat) nicht zugestehe, zwei oder gar drei Systeme zur Sicherung ihrer Umgebung genutzt zu haben. Bisher sind da eben die Kachelrätsel, die für meine Begriffe ideal mit der Umgebung interagieren -- oder zumindest so stark, wie es meine Fähigkeiten und die 2D-Umwelt des Makers eben zulassen --, ich sammle dabei noch Ideen, was sich ähnlich gut einbetten ließe. Möglich wären Sphinxen, die Wege versperren. Allerdings legt das für meinen Geschmack etwas zu viel Magie in Hannahs Welt und ich müsste auch schauen, wie ich das mit der Weite der Landschaft, die der Pfefferwüste eigentlich charakteristisch sein sollte, vereinbahren kann.

    On that note: "Kachelrätsel" klingt immer so ein bisschen öde. =/ Während aber sozusagen die "Grundierung" diegleiche bleibt, soll der Spieler hier schon mit unterschiedlichen Methoden und Taktiken, mit denen er sich den Weg erschließen muss, konfrontiert werden. Auch hier besteht so ein bisschen die Problematik, dass mein Denken dafür zu beschränkt ist. Ich suche immer noch vehement nach Fremdbeispielen, wo solche Rätsel vorkommen, um zu gucken, wie das dort anders gelöst ist als durch Trial&Error. Ich habe deshalb ein bisschen Angst, dass mir die Arbeit um das Gameplay irgendwann mal über den Kopf wächst; denn die Kachelsache ist natürlich nur der Anfang und verglichen mit dem, was für den weiteren Spielverlauf noch möglich wäre, noch recht simpel im Konzept.

    Zitat Zitat
    Das klingt überhaupt nicht peinlich, wie ich finde =o Irgendwie versucht doch jeder die "Grenzen" des jeweiligen Makers weiter nach vorne zu schieben und Neues auszuprobieren, um zu sehen was alles möglich ist.
    Das ist sicher wahr. =) Mein Problem ist vor allem auch das Erdenken einiger abstrakter Dinge, allem voran des mathematischen Krams. Ich brauche beispielsweise im Durchschnitt eine Viertelstunde, um so Dinge wie die Abfrage der Spielerposition über Variablen zu hintersteigen. Was erstmal recht lang ist, aber nicht weiter schlimm wäre, wenn ich es dann auch im Kopf behalten könnte. So fange ich fast aller paar Wochen mal von Neuem an, mir das vermeindliche Variablen-Chaos zu erklären. Das ist echt mühsam und irgendwann fühlt man sich (teilweise berechtigt) furchtbar dumm. Ich hoffe jedenfalls, das kommt mit der Zeit, sodass ich auch nicht immer auf die Vorarbeit anderer zurückgreifen muss, um irgendwelche Systeme zu schustern. ^^"

    Zitat Zitat
    Hui, der richtige Park sieht wirklich nett aus :3 Ich hab da auch noch ne klitzekleine Unschönheit gesehen: [...]
    Ui ui ui, danke sehr! Dein Detailblick ist einmalig. Ich hab das gleich mal korrigiert.

    Geändert von Mordechaj (11.11.2011 um 11:48 Uhr)

  4. #24
    Ich komme ein wenig spät, aber eben habe ich meine Gedanken schweifen lassen und bin am Ende irgendwie bei Papierengel angelangt. Es ist schon einige Monate her, dass ich mir diese Vorstellung angesehen habe, aber warum mir gerade jetzt der Drang kam, sie zu kommentieren, bleibt eine offene Frage. Jetzt habe ich mir (nochmal? erstmals?) die gesamt Vorstellung durchgelesen und bin nach wie vor der Überzeugung, dass in diesem Projekt ungeheures erzählerisches Potential steckt.

    Die Geschichte ist wohl mehr als unkonventionell für ein RPG-Maker-Spiel oder ein Spiel allgemein und wirkt geradezu literarisch. Das gefällt mir, aber noch mehr gefallen mir die einzelnen Themen, die angesprochen werden, und mehr noch als das die ganze Präsentationsweise. Der gesamte erste Teil der Spielevorstellung stellt für mich ein perfektes Maß an Poesie dar: Die Wortwohl ist unglaublich schön und wirkt keinesfalls künstlich, und die Bedeutung ist weder zu stark verschleiert noch wird sie dem Leser unelegant ins Gesicht geschleudert. Das ist etwas, das mir sehr gut gefällt und es kommt nur selten vor, dass ich von so einer poetischen Darstellung so angetan bin.

    Ich vermute mal, dass sich in letzter Zeit um das Projekt nicht viel getan hat, möchte aber dennoch mein großes Interesse an Papierengel bekunden. Für mich stellt dieses Spiel etwas dar, das ich gerne viel öfter sehen würde: Ein Spiel, das primär erzählen will, und zwar nicht nur irgendetwas, sondern eine beseelte Geschichte, etwas sehr Persönliches. Ich würde mich jedenfalls sehr freuen, wenn Papierengel nicht dauerhaft in der Versenkung verschwinden würde, denn das wäre eine große Verschwendung für dich ebenso wie für uns.

  5. #25
    Lieber Narcissu, danke dir sehr, sehr für deine unheimlich netten und motivierenden Worte! Ich weiß eigentlich gar nicht, wie ich auf solche Beiträge reagieren soll, einmal weil sie unheimlich schmeicheln, ein andermal weil ich immer ein bisschen Angst bekomme, Erwartungen enttäuschen zu können, wenn sie so hoch ausfallen. (Ja, so in etwa sie Motivation in meinem Kopf aus -- sie quält wie der listigste aller Folterknechte.)

    Es stimmt, sehr viel hat sich mit den Papierengeln in den letzten Monaten nicht getan. Ich bin momentan vollkommen ins akademische Leben eingespannt und so uncharmant dieser Sommer auch ist, er hält trotzdem wunderbar davon ab, sich den "Stubenhocker-Projekten" zu widmen. Vielleicht habe ich ab Herbst wieder etwas mehr Muße.
    Konzeptuell sind die Papierengel aber auf alle Fälle noch heftig im Umherstürmen, vor allem Jules' Weg zeichnet sich nun immer stärker ab und im Zuge dessen verfestigt sich auch der Zusammenhang der gesamten Erzählung. Ich werde auf jeden Fall am Ball zu bleiben, es wird nur von Semester auf Semester schwieriger, Arbeit und Hobby unter einen Hut zu bekommen (vor allem wenn die Arbeit eigentlich genauso viel Spaß macht). Seit einer Weile überlege ich auch, mir vielleicht willige Leute zu suchen, die das Projekt mitgestalten können, weil meine bescheidenen Fähigkeiten in vielen Bereichen so bescheiden sind, dass sie sich auch nicht trauen zuzunehmen. Aber das wird sich zeigen, so leicht, dass gleich jemand um die Ecke lacht, der mit Grafiken und Events zusammenbastelt, wird es ja wohl nicht werden.

    Und damit verschwinde der Thread auch schon wieder bis auf weiteres in der Versenke, vielleicht erblüht er aber auch schon bald wieder mit neuen Inhalten, weil ich in einem Strassburger Wohnheimzimmer sitze und nur so gegen mein Verkümmern ankämpfen kann. Danke dir nochmals für deinen Beitrag, wirklich in Worte fassen kann ich es nicht, aber sei versichert, dass das Kompliment, das er macht, kaum größer und kaum anspornender sein könnte.

  6. #26
    Liebe Papierengel-Interessierte und solche, von denen ich hoffe, dass sie es noch werden mögen.


    Das Projekt lag nun (und liegt derzeit noch) sehr lange auf Eis, da sich in meinem Leben im vergangenen Jahr viel verändert hat, was unbeschreiblich viel Arbeitsaufwand mit sich brachte und meine ungeteilte Aufmerksamkeit auf Dinge richtete, die mir zu der Zeit "wichtiger" erschienen. Aus dem Gröbsten bin ich bald aber heraus, weshalb ich glaube, dass es Zeit wird, das Projekt auf festere Beine zu stellen.


    1. Things to see

    Wenngleich ich in der Konzeption und in der Ausgestaltung (Maps, verschiedene Szenen, Spielmechanik etc.) schon etwas weiter gekommen war, steht vor allem der introduktive Teil des ersten Kapitels (also Intro und erste Begehbarkeiten in Hannahs und Aurores Welten) kurz vor einem Stadium, das ich ohne schlechtes Gewissen als Vorgeschmack vorstellen kann und möchte. Bei der bisher vergangenen Zeit könnte ich eigentlich schon viel weiter sein als das, aber wie gesagt, da lag eine Eiszeit drüber.

    Der Spieler wird in der Lage sein, in die Papierengel-Welten seinen großen Zeh einzutauchen. So ist zumindest das Ziel dieses ersten, recht expositiven Teils. Dieser eher visuell erlebte als interaktiv erfahrene Abschnitt zieht von Zwischenwelt zu Zwischenwelt, hin zu reinem Traum und Schein. Er enthält außerdem die erste große Charakterzeichnung, die von Hannah, die die Wüste durchstreift in der Hoffnung, nicht an der Banalität ihrer Umgebung scheitern zu müssen. Auch zu sehen ist Jules' nicht erstes und nicht letztes Scheitern zwischen den Welten und seiner Beziehung zum Teufel Zeit. Mit Hannah wird man die ersten unechten Abenteuer erleben dürfen.

    Geplant ist die Veröffentlichung dieser winzigen Demo Anfang Mai. Sie wird so ausgereift wie zu diesem Zeitpunkt möglich sein, aber noch einiges vermissen lassen, was für eine entgültige Version geplant gewesen wäre. Sie dient tatsächlich nur als Einblick in Teile dessen, was den geneigten Spieler irgendwann einmal erwarten könnte.

    2. Things to know

    Das größte Problem, was auch zur zeitweiligen Vereisung des Projektes geführt hat, ist die Tatsache, dass ich viele Aspekte der Entwicklung nicht ohne große Anstrengung und vor allem Zeitaufwendung erledigen kann -- und dass ich sie selbst mit diesen Mühen nicht vollends zufriedenstellend erledigen kann. Diese erste winzige Demo wird deshalb gleichzeitig als Referenzobjekt für ein größer angelegtes Berufungsflehen dienen: Ein Team aus fähigen Leuten soll das Projekt auf hohem Niveau grafisch, musikalisch, technisch und ideenreich gemeinsam mit meiner mittelmäßigen Expertise im Erzählen und Konzipieren auf Vordermann bringen und fortentwickeln. Hierfür kommt mir zugute, dass die Ausarbeitung des und die Bewerbungstexte zum Spiels in drei Sprachen sehr weit fortgeschritten sind und sich so vielleicht gar ein internationales Team einholen lässt. Ich hielte es auch von vornherein für absolut gewinnbringend, wenn es nicht mehr mein Projekt wäre, sondern das eines kreativen Produktionsteams, das seine Ideen und Vorstellungen gemeinsam einem bewusst als offen angelegten Korpus beisteuern kann.

    Ich meine, so würde das Projekt nicht nur qualitativ das erreichen oder übersteigen, was ich mir dafür ausgemalt habe (und was ich mit meinen unterirdischen Fähigkeiten nicht leisten kann), sondern es würde auch schneller und regelmäßiger Fortschritte geben, die nicht mehr an meinen Zeitplan rückgebunden sind. Das alles ist aber noch Zukunftsmusik, ich wäre aber glücklich, zumindest ein Teamprojekt versuchen zu können. Scheitern kann man immer, lehren die Papierengel.

    3. The diegetic world is so unclear!

    Als einen einigermaßen literarischen Vorgeschmack auf das Projekt möchte ich schon jetzt auf eine kleine Veröffentlichung einiger schwammiger Inhalte der Papierengel in Form des Prosatextes "IMAGOh" verweisen. Vieles von den Papierengeln ist hier hineingeflossen und soll sich später wieder mit dem Spiel verbinden. Das heißt freilich nicht, dass das Spiel auch nur ansatzhalber die Hermetik des Textes annehmen soll: Ziel ist noch immer, die Papierengel für jeden Geist ohne größere Anstrengung zugänglich zu machen (Die Aufgabe ist, so sagt Hergé, nur das zu zeigen, was notwendig und ausreichend für den Geist des Rezipienten ist; nicht mehr und nicht weniger.), was darin resultiert, dass die Multikanalität (also Sehen, Hören und Interaktion) aus der Papierengel-Geschichte mehr macht als nur Sinnerzählen: Die Geschichte soll erfahrbar und vollends nachvollziehbar sein. Rein sprachlich und motivisch bietet "IMAGOh" aber den idealen Vorgeschmack auf das, was den Spieler in den Papierengeln erwarten wird.

  7. #27

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Es freut mich zu hören, dass dieses Projekt nicht untergegangen ist und daran, wenn auch langsam, weitergearbeitet wird. Deinen Prosatext habe ich noch nicht gelesen, was ich aber demnächst mal nachholen werde. Was Zeitmanagement betrifft sind wir uns glaube ich alle einig, wenn ich sage, dass man nur soviel Zeit investieren soll wie man will. Du musst dich also zu nichts zwingen und bis Mai irgendwas raushauen. Ist nicht so viel Zeit wie viele hier glauben. :'D Gut Ding will Weile haben.

    Und es ist erschreckend wie schnell die Zeit vergeht - das hier ist von 2011. Mir kommt es vor als ob ich erst vor 4 Monaten hier reingeschrieben hätte.

  8. #28
    Frage an den Ersteller, soll das Spiel nur in englisch erscheinen ?
    Zumindest machen die Screen's so den Eindruck.

  9. #29
    @Ave: Ja, um ehrlich zu sein hat es mich auch erschreckt, als ich das Datum des Threads gelesen habe. Es kommt mir wie einige Monate vor, aber bei Weitem nicht wie einige Jahre.

    Bis zu dem Punkt, an dem die expositive Demo fertig wäre, ist es gar nicht mehr so weit, deshalb auch die recht zuversichtliche Planung auf Anfang Mai. der Teufel Zeit wird aber sicher seine Finger da mit reintun, das ist abzusehen. Das Ding ist eben auch, dass ich mittlerweile endlich mal weiterkommen will, es wurmt mich, dass das alles so lange dauert. Und es wurmt mich ein bisschen, dass so wenig Zeit bleibt bzw. dass man sich immer sagen muss: "Das lohnt sich jetzt nicht, da musst du noch so viel machen, bevor du weiterkommst" oder "Ne, da gibt es jetzt Wichtigeres. Musste liegen lassen." ... und das eben so gut wie immer. Da ich mir jetzt aber zusätzliche Zeit geschaffen habe, kann ich mir sicherlich etwas den Luxus gönnen, das Projekt voranzutreiben nach so viel fehlender Zuneigung.

    @Makoto: Das Spiel wird von Anfang an in Deutsch, Englisch und Französisch konzipiert. Es war mir ein inneres Bedürfnis, alle drei Sprachen abzudecken, unter anderem weil mir das unheimlich bei der Erarbeitung hilft, was etwas Motivik und Bilder angeht oder die Charaktertiefe (die sich in verschiedenen Sprachen unterschiedlich stark herausarbeiten lässt). Keine Sorge also.

  10. #30
    Ich höre heut zum ersten Mal von diesem Projekt und bin auch etwas froh darüber, um ehrlich zu sein.
    Denn hätte ich es 2011 schon mitbekommen, hätte ich mich über die 2 Jahre Stille sicher sehr aufgeregt
    Ich begrüße es sehr, endlich mal wieder Makerer mit sehr gutem Schreibstil und sicherer Rechtschreibung
    zu sehen. Das soll kein Diss gegen andere sein, aber es ist doch sehr häufig zu sehen, wie sich so mancher
    mit einfachen Texten scheinbar überfordert sieht.

    Ich warte gespannt auf weitere Fortschritte!

  11. #31
    Da sag ich mal ganz brav danke und lege mich ins Zeug, die qualitativen Erwartungen zu erfüllen.

  12. #32
    Hey Mordechaj,

    Schön mal wieder etwas von deinem Projekt zu hören! Ich erinnere mich noch gut an die ersten Texte uns Screens dazu Ich finde es auch eine gute Entscheidung, dass du dir Verstärkung für die Umsetzung des Projekts holen willst. Ich kann dir aus Erfahrung sagen, dass das mit den richtigen Leuten sehr gewinnbringend sein wird. Dann hast du auch wieder mehr Kapazitäten, um dich auf die Dinge an der Umsetzung zu konzentrieren, die dir liegen.

    Ich werde mir später auch noch den Prosatext ansehen, bin gespannt auf weitere Neuigkeiten zu dem Projekt und wünsche dir weiterhin viel Erfolg und allem voran Spaß bei der Umsetung

  13. #33
    Lieber stardust, danke dir sehr für deine herzlichen Worte. Es ehrt dich, dass du das Projekt im Hinterkopf behalten hast.

    Ich kann um ehrlich zu sein nichts weiter tun als inständigst zu hoffen, die richtigen Leute zusammenzufinden; mit den richtigen Talenten könnte man so verdammt viel machen, man könnte das Konzept so gut aus seiner quasi-Banalität herausheben ... Und ein bisschen Angst habe ich darum, ob ich das alles organisiert kriege. Gott, ich hab da aber so eine Lust drauf!

    Bisher bin ich allerdings noch dabei, den April derart freizuräumen, dass dem Projekt genug Raum zur Verfügung steht, um auch tatsächlich auch eine Chance auf Fertigstellung bis zum ersten "Checkpoint" zu haben. Die Wetterumstände, wenn ich das sagen darf, helfen mir sehr bei der Zielerreichung.

  14. #34
    Kann das sein? Die Papierengel leben? Wirklich?

    Nun ja ... zumindest wirbeln sie immer noch in Stürmen rum.


    Nachdem das Projekt sich sage und schreibe drei Jahre (nach konservativer Zeitrechnung soger fünf Jahre) in meinem workload verloren hatte, habe ich die letzten paar Wochen immer wieder daran herumgeschraubt, die Dinge auf den neusten Stand gebracht und das, was bisher schon stand, aufpoliert. Auch sprachlich; dazu gehört, dass das Spiel nun komplett nur auf Englisch ist und zwar immer noch ein paar sprachliche Schnitzer von einst aufweist, aber so langsam präsentable Züge erhalten hat. Auch der Titel ist jetzt verangelsächsischt.


    Ich weiß um ehrlich zu sein nicht, ob ich das Projekt von hier aus noch sehr viel weiterführen werde, oder ob es wieder für ein paar Jahre in der Versenkung verschwindet, oder ob ich es irgendwann ganz aufgebe. Sei dem, wie dem ist, hier ist ein Video des ersten Viertel des Einführungskapitels (oder das Intro, wie man landläufig auch sagt). Der Stand 2016 ist schon ein bisschen weiter als diese knapp 20 Minuten: Etwa eine Stunde lang könnte man schon spielen (Cutscenes inklusive), wenn man sich mit allerlei Skriptfehlern, falschen Timern und unvollständigen Maps begnügen würde. So sei aber mindestens das zu sehen, was nach fünf Jahren endlich einen Status erreicht hat, den ich mich getraue öffentlich zugänglich zu machen.

    [Hier war ein Video, das nun nicht mehr hier ist. Es wird unter Umständen irgendwann ein neues Video geben, dass dann da ist.]

    Die Videoqualität ist grottig, verklagt mich doch und bedroht meine Anwältin. Warum der erste map scroll im Video wie ein Erdbeben aussieht, weiß ich nicht; im Spiel selbst läuft er hübsch flüssig.

    Geändert von Mordechaj (11.02.2018 um 10:46 Uhr)

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