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Ich spiele momentan noch etwas mit ein paar grafischen Lösungen für das Wüstengras herum, denn einerseits ist nicht nur dir ganz richtigerweise aufgefallen, dass es in der momentanen Art und Weise nicht so schön wirkt, andererseits will ich diese Grasflecken auch nicht missen, weil sie für mich ein wunderbares Akzentuierungsmittel in den Wüstenmaps darstellen. Deshalb kombiniere ich gerade ein paar Autotiles mit unregelmäßigen Formen und schaue, wo ich noch nachpixeln muss, dass es nicht einfach wie eine zerstückelte Wiese aussieht, die man natürlich in der Wüste als letztes finden möchte.
Ja, ich weiss genau was du meinst Dx Ich denke ein Autotile aus den Wüstengräsern zu erstellen ist eine gute Idee - so, damit die einzelnen Büschel zusammenhängender aussehen und man etwas Variation in deren Anordnung usw. einbringen kann. Du wirst das schon hinkriegen =)

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Ich hoffe sehr, keine Erwartungen zu enttäuschen! Ich bin zur Zeit auch noch schwer am Ideen sammeln, weil natürlich nur Abwechslung wirklich am Ball hält. Was ich aber sicher weiß, ist dass es vor allem größere Komplexe von Rätseln geben wird, wie eben die Kachel-Fallen um Hannahs Heimatoase herum, die sich in Variationen steigern, aber vom basalsten Aufbau her irgendwie gleich bleiben. Ich halte das für eine gute Lösung, dem Spieler die Möglichkeit zu Antizipation zu geben; er muss sich dann nicht allenthalben auf ein neues Spielsystem einstellen. Außerdem ist soetwas natürlich viel einfacher zu balancieren und im Schwierigkeitsgrad sukkzessive zu steigern, als wenn man von Moment auf Moment das System ändert.
Stimmt. Vom Balancing her ist es einfacher, ähnlich aufgebaute Rätsel langsam in der Schwierigkeit zu erhöhen, statt wenn man x-verschiedene Rätsel oder Minigames hat, die man irgendwie aufeinander abstimmen will. Trotzdem würde ich dir raten nicht vor "ganz" neuen Ideen zu kleineren Rätsel und dergleichen zurückzuschrecken ^^ Der Spieler muss sich dann zwar erst wieder einfinden und an etwas Neues gewöhnen, das macht ja auch einen Teil der Abwechslung aus.

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Ich bin, so peinlich das klingt, immer noch dabei die technischen Möglichkeiten des XP auszuloten und zu entdecken und Lösungswege für Spielmechaniken zu finden bzw. diese so sehr abzuspecken, dass sie die Performance nicht auffressen. Das wird vermutlich noch etwas Zeit brauchen, meine Vorstellung von der Komplexhaftigkeit der Gameplay-Elemente spielt mir bei diesem Unterfangen allerdings sehr schön in die Hände.
Das klingt überhaupt nicht peinlich, wie ich finde =o Irgendwie versucht doch jeder die "Grenzen" des jeweiligen Makers weiter nach vorne zu schieben und Neues auszuprobieren, um zu sehen was alles möglich ist.

Hui, der richtige Park sieht wirklich nett aus :3 Ich hab da auch noch ne klitzekleine Unschönheit gesehen:
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