Drachentöter
Entwicklerlog 25.12.2015
Willkommen zum neuesten Entwicklerlog, passend zur Weihnachtszeit!
In der Zeit vom letzten Entwicklerlog hat sich so einiges getan und tut sich immer noch, aber man kann ruhigen Gewissens das Folgende auflisten:
Es wurde – nach weiterem Feedback und internen Diskussionen – am Prolog weiter gewerkelt, damit er inhaltlich und optisch so wird, wie ich mir das vorstelle Mehrere Gebiete im 1. Kapitel wurden/werden überarbeitet und an das aufgebesserte Gameplay angepasst Das Skillsystem und Balancing des Kampfsystems wird aufgebohrt, ordentlich überarbeitet und optimiert. Damit versuchen wir Kritikpunkte und Probleme, die in letzter Zeit aufkamen, effektiv zu beheben und dem Spieler noch besseres und fesselndes Gameplay bieten zu können Es gibt nun eine neue Art von Quest, die mit einem eigenen System fungiert
Soviel erst einmal als grober Überblick. Für die Details bedarf es allerdings Screenshots, also schauen wir uns das nacheinander an:
Überarbeitung :
Arath-Prolog:
Der Prolog wurde – wie schon erwähnt – mittels Feedback und internen Diskussionen nochmal inhaltlich angepasst und verfeinert:
Die Söldner versuchen nun zuerst, die sichere Evakuierung der Zivilisten zu gewährleisten. Dabei scheint es jedoch, dass sie die Dämonen unterschätzt haben… Zum Glück für alle hängt nun eine gewisse „Expertin“ für Dämonen schon etwas länger im Dorf herum und kann aushelfen.
Apropos Hilfe: Sai bekommt nun seine Hilfe vom Chronisten in etwas anderer Form. Dazu gehört auch ein praktischer Test seiner Fähigkeiten!
Die Söldnerführerin – jetzt hat sie auch mal einen Namen UND ein Faceset – hat nun den Zugang zu Arath effektiver abriegeln lassen und tut alles, was in ihrer Macht steht, um das Blatt zu wenden. Aber es sieht so aus, als würde die Zeit langsam knapp werden…
Und die Dämonensoldaten haben einen kleinen Design-Wechsel durchmachen müssen, denn ihre Rüstungen sind nun farbig. Die Farbe richtet sich nach der Flagge ihres Lehnsherrn (die hier sind ja von Regarshi kommandiert und tragen deshalb Lila/Purpur) und steht damit im Gegensatz zur schwarzen Rüstung der Ordenskrieger. Außerdem kommen wir damit etwas vom „Das Böse trägt Schwarz“ weg, das bisher mit manchen Screentones ohnehin recht schwer zu erkennen war…Mikhail-Mine:
Die Mine und der dazu gehörende Dungeon – die Babog-Ruinen – wurden designtechnisch aufgemöbelt, um zwei Aspekte besser darstellen zu können: Erstens sollte das Worldbuilding um die dazugehörige Stadt Mikhail hier eher greifen (sie verwenden ja Technologie für ihre Minenarbeit. Das sollte sich auch in der Mine selbst wiederspiegeln), zweitens werden hier verschiedene Gameplay- und Rätsel-Elemente eingeführt , die über den Verlauf des Spiels immer mal wieder vorkommen werden (z.B. das „Aktions-Menü“). Damit dient die Mine als „erster bzw. Tutorial-Dungeon“.
Dämmerwald:
Der Dämmerwald ist, wenn die Helden ihn durchqueren wollen, ja von einem garstigen Parasiten infiziert, um das künftig auch klarer zu thematisieren, muss man sich nun mit deutlich aktiveren Barrieren aus Ranken beschäftigen. Hierfür werden wieder Gameplay-Elemente eingebracht, die der Spieler zuvor in der Mikhail-Mine kennen lernen durfte. Ich denke mal, das wird den Wald noch etwas eindrucksvoller als bisher gestalten.
Lera-Ebene:
Was bisher die „Lera-Ebene Nord“ war, ist nun nur noch alleinig die „Lera-Ebene“. Außerdem wird sie etwas aufgepeppt, indem mehr Fokus auf Blumen im Design gelegt wird. Ein paar Nebenschauplätze in dem Gebiet erhalten auch noch ein Update. Was für Gameplay-Elemente hier ggf. noch in den Fokus rücken, muss sich noch zeigen. Grundlegend bietet sich – wie bisher – eigentlich das „Erkunden und Herumspringen“ ganz gut an. Zumindest für die Leute, die darauf Lust haben.
Tal der Klage:
Ihr erinnert euch vielleicht an die „Lera-Ebene Süd“? Ja? Gut, denn die gibt es nicht mehr. xD
Stattdessen wird das Gebiet als „Tal der Klage“ umgemodelt und rein optional. Bisher gab es in diesem Abschnitt nicht viel zu tun, außer durchzulaufen, denn das meiste Relevante war sowieso optional. Deshalb habe ich diesen Content ausgelagert. Wer nun also nach den Ereignissen in Bancou schnell in die Berge rasen möchte, kann das ohne Umschweife tun (er muss nur vorher den Kalden-Wall passieren). Wer vorher noch Erkundungen anstellen möchte, kann sich nun in diesem mysteriösen Tal austoben. :‘D
Kampfsystem:
neues Skillsystem:
Innoxious und ich brüten nun schon seit einigen Wochen/Monate darüber, wie man die Skills der Helden optimieren kann, da sie – wie sich durch diverses Feedback und unsere eigene Reflektion zeigte – oft noch nicht ideal nutzbar sind oder zu leicht die Balance verschieben. Deshalb haben wir vor, die Fähigkeiten der Helden zu überarbeiten und ihre Konzepte auch konsequent durchzuziehen.
Das ist ein Prozess, der sich noch in Arbeit befindet, daher ist es unklar, wie die ganze Sache am Ende genau aussehen wird (wir bemühen uns aber darum, dass alles kompatibel bleibt, keine Sorge!). Allerdings kann ich schon Details über Sais und Maras Fähigkeiten berichten.Sais Skills:
Sais Gimmick sind ja die Zornpunkte (kurz ZP), die die Kosten, Stärke und Effekte seiner Fähigkeiten bestimmt haben. Bisher waren die einzelnen Unterschiede in Effekten oder auch einfach nur der Stärke der Skills aber nicht so einfach ersichtlich. Zudem haben wir gemerkt, dass Sais Zauber meist mehr wegen der Buffs genutzt wurden, denn dem eigentlich damit verbundenen Elementarschaden. Das haben wir jetzt alles aufgebohrt und umstrukturiert:
Anstatt für jeden ZP-Stand eine neue Abstufung des Skills zur Verfügung zu stellen, sind die ZP einfach direkt in die Schadensberechnung für Sais Angriffe eingebunden . Es gibt nun insgesamt bis zu 5 ZP. Man startet allerdings mit einem Maximum von 2 ZP, das über den Verlauf des Spiels erhöht werden kann. Sais Skills lassen sich in verschiedene Gruppen einteilen: Skills, die ZP generieren; Skills, die ZP verbrauchen; Skills, die keinen Einfluss auf die ZP nehmen. Davon unabhängig, gibt es natürlich physische, sowie magische Angriffe und Buffs auf Sai und/oder den Rest der Party. Skills können eine unterschiedliche Menge an ZP erzeugen und verbrauchen. Damit ist es attraktiver, mit den ZP zu experimentieren. Um Sai auch eine Möglichkeit zu geben, elementaren Schaden auszuteilen, ohne sich auf Zauber verlassen zu müssen, gibt es nun für seine Fähigkeiten auch Elementar-Versionen. Diese findet ihr nun in einer seperaten Liste, wenn ihr den dazugehörigen Sammel-Begriff auswählt (in den folgenden Screenshots führt also „Fokus“ zu „Fokus-Klinge“ und ihren Elementar-Varianten). Indem wir die einzelnen Ausprägungen der Skills so auslagern, entschlackt sich auch die Liste der Optionen, durch die ihr im Kampf scrollen müsst.
Maras Skills:
Maras spezielle Eigenschaft besteht nun darin, dass gewisse Skills erst eingesetzt werden können, wenn andere zuvor gewirkt wurden. Das gab es bisher nur in Form vereinzelter Skills, jetzt wird es u.a. ein Hauptmerkmal ihrer Fähigkeiten:
Mara verfügt über „Sog“-Skills die alle Gegner leicht debuffen/schaden und Mara einen Buff verleihen. Außerdem schalten sie für eine gewisse Anzahl an Aktionen ihre dazugehörigen „Atem“-Skills frei. Die „Atem“-Skills sind im Grunde Maras bisherigen Debuff-Skills wie „Nebelatem“ oder „Echoschrei“. Um so einen Skill verwenden zu können, muss man ihn erst vorher mit dem dazugehörigen „Sog“-Skill freischalten (passend zum Ein- und Ausatmen also). Er macht im Verhältnis mehr Schaden und Debuff, trifft allerdings nur einen Gegner. Damit soll das bisherige Komplett-Aushebeln von Gegnertrupps erschwert werden. Allerdings ist Mara ja schnell genug, um das zu kompensieren. Alle „Sog“- und „Atem“-Skills besitzen ebenfalls verschiedene elementare Ausprägungen mit unterschiedlichen Effekten. Maras „Rezept“-Skills werden wohl wegfallen. Stattdessen könnt ihr mittels dieser Rezepte einfach stärkere Heilitems brauen lassen und lasst diese dann einsetzen.
Der Rest von Maras Fähigkeiten ist noch nicht vollständig geklärt, sie sollen sich aber mit dem bisher genannten ergänzen und ihrem Schema des Skill-Kombinierens folgen.Gegner Lebensbalken:
Die Lebensbalken-Anzeige für die Gegner wurde überarbeitet, da ein Hauptproblem für einige Spieler ja darin bestand, dass nicht immer eindeutig war, welcher Balken zu welchem Gegner gehört. Nun sind die Balken direkt unter dem Gegner, was eine Verwechslungsgefahr ausschließen sollte. Gegner Größe:
Ich habe auch beschlossen, die Größe der Gegner mehr auf die Helden abzustimmen. So sollten Gegner, die so groß wie die Helden sind, auch nur entsprechend groß aussehen. Das wird natürlich nicht 1zu1 immer der Fall sein können, aber annähernd erfüllt hier auch seinen Zweck, denke ich.Battlebacks:
Um auch mit der Größe der Battler-Grafiken zurechtzukommen, werden die Battlebacks komplett gegen Gezeichnete ausgetauscht. Gerade bei Türen, Säulen und Bäumen wurde es mit der bisherigen Methode immer etwas hakelig, das vernünftig auszubalancieren, damit es nicht zu albern aussieht (ganz zu schweigen von dem Extra-Aufwand eines gemappten Battlebacks). Deshalb werden diese Hintergründe nun ersetzt. Verwendung wird hierbei das Material des RPG Maker MV und VX-Ace finden.
Sonstiges Gameplay:
Söldner-Quests:
Es wird eine neue Art von Quests eingeführt, die „Söldner-Quests“/(S)-Quests. Dabei handelt es sich um Aufträge, die gewissermaßen wie Steckbriefe/Ausschreibungen funktionieren und von den Söldnerheeren verwaltet werden. Was heißt das? Nun, ihr könnt solche (S)-Quests bei jedem beliebigen Standort der Söldnerheere annehmen und auch wieder dort abgeben, wenn ihr die Aufgabe erledigt habt. Wenn ihr z.B. bei den Söldnern in Arath einen solchen Auftrag annehmt und ihn auf dem Weg nach Mikhail bewältigt, könnt ihr ihn entweder in Arath wieder abgeben oder aber auch bei den Söldnern in Mikhail. Ebenso könnt ihr auch erst nach Mikhail reisen und erst dort den Auftrag aus Arath annehmen, denn die einzelnen Standorte sind miteinander vernetzt.
Die verfügbaren Aufträge richten sich nach eurem Fortschritt in der Haupthandlung. Mit jedem weiteren neuen Ort in der Haupthandlung gibt es somit neue (S)-Quests!
Was macht diese Aufgaben nun so besonders? Nun, der Gedanke dahinter sind vorrangig simple Sammel- und Jagd-Aufgaben, die keine großartige Nebenhandlung mit einem Questgeber-NPC rechtfertigen würden. Ab und zu müsst ihr auch optionale Gebiete erkunden/ausräuchern, da gibt es dann natürlich etwas mehr Content.
Ihr könnt die Aufgaben allerdings auch angehen, OHNE die Ausschreibung vorher erhalten zu haben. So kürzt ihr ggf. einfach den Weg zu weiteren Erfahrungspunkten einfach ab. °^°
Diese gesamte Mechanik wird sich künftig in den Gebäuden der Bürgermeister/Dorfältesten/etc. abspielen, damit diese auch noch eine Gameplay-relevante Rolle erhalten.
Die (S)-Quests sollen dabei helfen, unterwegs zusätzlich Erfahrungspunkte zu sammeln, ohne großartig kämpfen oder sich mit Nebenhandlungen behängen zu müssen.Weiterer Accessoire-Slot:
Ihr könnt jetzt einem Charakter bis zu zwei Accessoires anlegen!
Es wird hierbei noch eine neue Art Accessoire geben, doch dazu später mehr… °^°
Soviel zu diesem Log. Ich wünsche euch allen noch besinnliche Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr, indem es mit etwas spielbaren hoffentlich besser aussieht. °^°
MfG Sorata
Geändert von sorata08 (25.12.2015 um 09:28 Uhr)
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