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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

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  1. #11
    Hehe, danke für die ausführlichen Erläuterungen Corti.

    Ich möchte trotzdem zunächst mal kurz darauf eingehen, was Sorata und ich die ganze Zeit schon vermissen. Du gehst hier, so sehe ich das zumindest an der unterschiedlichen länge der Sinnabschnitte, hauptsächlich auf die Balance des KS ein. Gut, da das zu dem Zeitpunkt des Demoreleases mein Hauptpart war, könnte mich das natürlich durchaus freuen, jedoch haben wir derzeit einfach das Problem, dass es quasi 0 Feedback zur Story, zur Sinnigkeit der Handlung oder selbst an der Glaubwürdigkeit der Charaktere gibt.

    So etwas zum Beispiel geht da schon eher in die Richtung der Bewertung der Handlungabsläufe. Du hast zwar schon ein Statement allgemein darüber abgegeben, wie dir die Handlung gefällt, dass sie dich zumindest "am Ball" gehalten hat. Es sollte ja quasi ins Auge gesprungen sein, dass gegenüber der letzten Handlung beinahe alle Dialoge überarbeitet wurden, in dem Versuch für einen Charakter untypische Phrasen oder urnealistische Handlungen zu dezimieren. Und gerade da wäre es natürlich genauso wichtig, die Stellen zu sehen und aufgedrückt zu bekommen wo der Spieler sagt: "Ne, das kann ich mir nich vorstellen."

    Scheinbar haben aber zumindest viele Spieler das Problem, nicht wirklich genau sagen zu können, was ihnen von der Handlung oder von den Charakteren her nich gefällt. Höchstens bekommt man mal gesagt, dass man es voll dooooooof findet, wie die Charaktere alle heißen und dass man sich das so schwer merken könne (und in jedem Final Fantasy Teil bisher war das natürlich besser geregelt!). Finde ich persönlich zumindest schade, dass es mehr Leute geschafft haben, ein konstruktives Feedback zur Verbesserung von UOC abzuliefern, als hierzu, aber nunja.

    So möchte ich deine Gedanken zu der Technik ein wenig mit Hintergrund ausfüllen =)



    Das Mara relativ wenig Schaden verursacht ist eigentlich so gewollt gewesen um sie in eine Art Supporter Rolle zu stecken, aus der sie durch ihre hohe Agilität profitieren kann. Das ist auch der Grund, warum sie über die Stumm- und Blinddebuffer verfügt und somit quasi der einzige Held ist, der die offensiven Fertigkeiten der Gegner einschränken kann.



    Das Problem am XP ist, dass es eine feste Formel für die Berechnung des gewöhnlichen "Angriff" Schadens gibt und die sich niemals in Verhältnis zu späteren Skills setzen lässt. Es wäre auch ungewöhnlich, wenn selbst in fortgeschrittenem Spielverlauf der normale Angriff stärker würde als eine Kela-Tech. Das war bis vor einiger Zeit noch der Fall, beispielsweise bei Rei. Rei hatte zu Beginn Feuer 1 und Feuer 2 und natürlich machte es keinen Sinn Feuer 1 zu benutzen, da Feuer 2 mehr Schaden machte, jedoch nur mehr MP kostete. Wir haben versucht, daher die Masse an späteren unnützen Skills komplett zu reduzieren, indem auch die schwachen Skills eine für den Helden notwendige Mechanik in Gang setzen, wie z.B. das Wirken von Rang 1 Zaubern bei Rei um die Rang 2 Zauber freizuschalten. Um das natürlich nicht gänzlich als Zwang zu verkaufen, bringen dann die schwachen Skills auch noch Bonusfähigkeiten mit wie Anti-Magie oder Init-Senkung.

    Zumindest mit dem Punkt, auf den du quasi unbewusst hinaus willst leigst du richtig: "Angriff" ist eine mehr oder weniger sinnlose Alternative gegnüber dem Einsatz von Skills. Mir wäre es theoretisch auch lieber gewesen , diese Möglichkeit rauszustreichen und dafür das Skillsystem quasi in den Zustand des perpetuum mobile zu versetzen, zum Beispiel dadurch, dass Sais Finisher MP regenerieren und die übrigen Kela-Techs auf einem ZP-Level von 0 möglicherweise keine MP kosten.



    Das ist in der Tat ein etwas nerviger Faktor, allein schon aufgrund der Tatsache, dass bei ziemlich vielen Monstern einfach nicht ersichtlich ist, gegen was diese nun schwach oder unempfindlich sind. Das weiß die Schildkröte auch und wir überlegen uns für den weiteren Verlauf noch eine Möglichkeit der Casualisierung, vond er du auch gesprochen hast.



    In dem fall muss ich auch sagen, dass hier alles durch ein 4-Member KS deutlich schwerer zu balancen ist als in einem 3-Member KS. Eine heilung auf alle kann bei 3 Helden noch als gut abgestempelt werden, so ist das in einem Falle von 4 Helden teilweise schon zu imba. So war das auch bei Blind und Stumm bis zu derzeitigen Demo. Da konnte man mit den Skills nämlich nur jeweils einen Gegner treffen, die Effekte waren nicht global. Wir haben uns dazu entschieden die Effekte global zu machen, da eine ausgeglichene Gegnergruppe im Idealfall sowieso aus Gegner besteht, die sowohl physisch als auch magisch angreifen könnten. In diesem fall würde der Blind-Status den Magier sowieso nich betreffen und es den Spielfluss auch noch deutlich erleichtert.

    Den Punkt mit den niedrigen HP sind wir übrigens auch schon angegangen. Und ich habe da genau da angesetzt, wo du angesetzt hast. Schildkröti ist halt eigentlich strikt dagegen, ein Spiel für "Dumme" zu machen und da sind wir in ständigem Meinungskonfront. xD
    Eigentlich sollte der Spieler einschätzen können, wem er mal ne HP Nuss zur Steigerung seiner Max HP gibt, wenn er es nötig hat. Dafür wäre es aber für den Spieler schon erforderlich, einw enig zu grinden und vllt sogar zwanghaft nach diesen Items zu suchen. Da hat aber nunmal nicht jeder Lust drauf, so meine Argumentation. Allem in allem haben wir nun die Base HP aller Helden schon während der Demo-Phase angehoben, damit auch "Casuals" ein erfreulicheres und weniger frustrierendes Spielerlebnis haben.
    Und teilweise achten wir inzwischen penibel darauf. Wenn wir der Meinung sind, dass bestimmte Pfade nicht auf anhieb erkennbar sind, werden sie entsprechen so aufgebaut, dass man nun nicht mehr lange suchen müsse. (Gibt ja immer mal Phasen, wo man nach längerem Spielen einfach mal was übersieht.)
    So ist nun zum Beispiel der Pfad im Wald mit der Todesorchidee, der früher zu der Wegsperre mit den blauen Flammen geführt hat, inzwischen eine unübersehbare Treppe geworden, da einige Tester der Ansicht waren, die übergelegende Ebene hätte wie eine Klippe ausgesehen und sie hätten gar nicht erst versucht, östlich einen Abstieg zu suchen.

    Soviel erstmal von mir, wenn du irgendetwas in deinen Ausführungen hast, auf das du brennend eine Stellung haben willst, dann melde dich gerne noch einmal. Ich wollte die Antwort nur erstmal nicht allzu lang werden lassen, indem ich auf jeden einzelnen Punkt genau eingehe.

    MFG

    Innoxious

    Geändert von Innoxious (28.11.2011 um 17:57 Uhr)

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