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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Finde ich mega gut, wenn man optional noch Inseln hat die man bereisen kann,
    welche Geheimnisse bürgen, die Welt mit kleinen Nebenstorys erweitern und dem Spieler in gewisser Weise auch das Gefühl von Entscheidungsfreiheit geben.

    Wie sieht's denn mit dem "balancing" aus. Wird der Spieler jede Insel sofort bereisen können, und wird er jede schaffen. Und wenn er sie später macht, werden sie dann zu einfach sein ?

    Sofern es dort überhaupt zu kämpfen kommt, versteht sich.

  2. #2
    Die ganze Zeite freue ich mich hier schon still vor mich hin, das kann man ja auch mal mitteilen, dachte ich.

    Die Demo habe ich schon mal angespielt, aber wieder ruhen lassen. Freue mich auf das ganze Paket. Schon Charon - Dawn Of Hero war spitzenmäßig.
    Ich liebe diese Sidequests, die sich über lange Zeit erstrecken (Stichwort Bäcker) und vermute, das wird in Charon II ähnlich sein.
    Monster-Lexikon klingt gut, Beschwörungen noch besser und Objekt-Fusion nach Materialien suchen.

    Individuelle Techniken - extra erwähnt - klingt schon mal nach mehr Strategie in den Kämpfen.
    Erholen darf ich mich dann beim Schätze und Geheimnisse suchen. Das erfreut meine Jäger- und Sammler-Mentalität.
    Screens sehen nach sehr viel Reisen und Erkunden aus. *freufreu

    Loni übt sich in Geduld und Vorfreude

  3. #3
    Zitat Zitat von CryZe Beitrag anzeigen
    Wie sieht's denn mit dem "balancing" aus. Wird der Spieler jede Insel sofort bereisen können, und wird er jede schaffen. Und wenn er sie später macht, werden sie dann zu einfach sein ?

    Sofern es dort überhaupt zu kämpfen kommt, versteht sich.
    Also, das ist unterschiedlich. xD
    Generell sind die meisten dieser Orte freigeschaltet, sobald man das Schiff hat.
    Aber zu manchen kann man noch nicht sofort gelangen (es gibt da gewisse Hindernisse AUF der Worldmap :x) oder kommt man da ohne Quest bzw. Storyverlauf nicht allzu weit. Wenn es da also Kämpfe gibt, dann sind sie eher für das Ende des Spiels vorgesehen. Man kann also kaum in die Lage kommen, von überstarken Gegnern umgerotzt zu werden.
    Es gibt aber natürlich auch Inseln, die davon völlig ausgenommen sind. Bedeutung haben sie jedenfalls alle.

    MfG Sorata

  4. #4
    Die Idee mit dem Vehicle-System finde ich gut und auch die Tatsache, dass Zhetan wohl um ein paar optionale Geheimnisse oder vielleicht Handlungsstränge verfügt, zeigt mir einen Grund mehr auf, mich diebisch auf die VV zu freuen. Ich will allerdings abwarten, was du da so zusammenschusterst, Sorata, ohne ständig fragen zu müssen wann nun released wird. Mach so wie du kannst. Dein Motto muss lauten: "Jeder macht, was er will, keiner, was er soll, aber alle machen mit." Dann haut das sicher hin!

  5. #5
    Zitat Zitat von Haudrauf Beitrag anzeigen
    Die Idee mit dem Vehicle-System finde ich gut und auch die Tatsache, dass Zhetan wohl um ein paar optionale Geheimnisse oder vielleicht Handlungsstränge verfügt, zeigt mir einen Grund mehr auf, mich diebisch auf die VV zu freuen.
    Mit dem Schiff kann man - wie eventuell schon erwähnt - bereits im 3. Kapitel herumreisen.
    Damit kannst du dich auf dieses Feature bereits in der 3. Final-Demo freuen (die ist sowieso ein notwendiger Zwischenschritt zur Vollversion und Speicherstände sollen auch kompatibel bleiben).

    Zitat Zitat
    Mach so wie du kannst. Dein Motto muss lauten: "Jeder macht, was er will, keiner, was er soll, aber alle machen mit." Dann haut das sicher hin!
    Vielen Dank. ^^
    Ich denke mal, dass sich das Warten auch definitiv lohnen wird.

    MfG Sorata

  6. #6
    Beim Screenshot mit dem Wachturm sieht es irgendwie komisch aus, dass die untere rechte Ecke des Turms beim Felsen darunter so übersteht. das wirkt auf mich so als hätte man den Turm einfach -zack- fertig daraufgesetzt wie bei...
    einer Eisenbahnlandschaft daheim.
    Sieht wie aufgeklebt aus.
    Es wäre vielleicht besser es so aussehen zu lassen, als wäre der Felsen mit der Zeit weggebrochen.

  7. #7

    Daniel.1985 Gast
    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Beim Screenshot mit dem Wachturm sieht es irgendwie komisch aus, dass die untere rechte Ecke des Turms beim Felsen darunter so übersteht. das wirkt auf mich so als hätte man den Turm einfach -zack- fertig daraufgesetzt wie bei...
    einer Eisenbahnlandschaft daheim.
    Sieht wie aufgeklebt aus.
    Es wäre vielleicht besser es so aussehen zu lassen, als wäre der Felsen mit der Zeit weggebrochen.
    Ja da muss ich Grazia beipflichten sieht wirklich a weng komisch aus, aber die anderen Screens sind super! :-)

  8. #8
    freue mich schon auf Charon 2 , hoffe ja das zeitnah die VV erscheint ^^ Aber lasst euch Zeit . Ist ja auch nicht wenig Arbeit die ihr da leistet .
    Darf man evtl fragen woher ich Charon 1 noch herbekomme , entweder bin ich zu dämlich oder keine ahnung , ich finde keinen downloadlink .

  9. #9
    @Grazia & Daniel.1985: Danke für das Feedback. Die Map wurde jetzt auch verbessert.

    @DrakeValentine: In der Zwischenzeit kannst du dir ja die aktuelle Demo (Final Demo 2.1) zu gemüte führen oder zumindest auf die Final Demo 3.0 warten. Speicherstände sind da nämlich für die Vollversion übernehmbar.
    Bezüglich Charon 1:
    Zitat Zitat von von der Bloody Daggers Website
    Ein Download von “Charon – Dawn of Hero” wird von uns nicht mehr bereitgestellt. Einerseits wegen der Legalitätsfrage bei der Musik, andererseits, weil ein Remake des Spiels nach Abschluss von “Charon 2″ geplant ist.
    Da zudem “Charon 2″ zeitlich vor Teil 1 angesiedelt ist, verpasst du nichts, wenn du zuerst den zweiten Teil spielst.
    ------------

    Im Moment arbeite ich übrigens an einem weiteren neuen Feature.
    Genaueres dazu gibt es, wenn ich ausführliche Screenshots machen kann (muss erstmal alles verbaut werden), aber erstmal soviel:

    Es handelt sich um ein Aktions-Menü. Es kommt bei verschiedenen Rätseln zur Anwendung, in denen man unterschiedliche Gegenstände bzw. Fähigkeiten zur Auswahl hat und sich eine Option aussuchen muss (idealerweise natürlich die richtige Option ). Bisher war das entweder über umständliche Textbox-Menüs umgesetzt oder wurde automatisch gelöst (z.B. bei Schlüsseln) - gerade letzteres führt nicht immer dazu, dass der Spieler auch nachschaut, WAS er da eigentlich einsetzt.

    Hier mal ein Beispiel (andere Einsatzmöglichkeiten folgen dann noch in einem ausführlicherem Post):


    Aber keine Bange: Es besteht für den Spieler kein Mehraufwand (eigentlich sogar weniger, da ich so ein paar Textboxen einsparen kann). Er muss höchstens mal im Inventar vorbeischauen, um sich zu vergewissern, welches Item bei dem jeweiligen Icon gemeint ist (die sind hierbei nämlich auch einmalig vergeben).

    Wie findet ihr diese Feature-Idee?
    Und als wichtige Feedback-Frage: Braucht ihr den Hilfetext unten oder soll er weg oder gar nur optional werden?

    So, dann werde ich mal weiter werkeln! °^°7

    MfG Sorata

    P.S.: Wer auf die diesjährige Leipziger Buchmesse (12.-15.3.2015) fährt und sich für meine Comic-Sachen interessiert, kann ruhig an meinem Stand vorbeischauen!
    Alle weiteren Infos dazu hier

  10. #10
    Feeature: geil. Auf jeden Fall einbauen, macht das ganze dann ein wenig ansprechender, weil man nicht nur das richige Item eingesammelt haben, sondern auch noch auswählen muss. Ihr solltet einzig darauf achten, dass es nicht zu viele Items werden, durch die man sich scrollen muss und dass auch nur welche zur Auswahl stehen, die man auch tatsächlich schon besitzt.

    Hilfetext: Irrelevant meiner Meinung nach, da wahrscheinlich jeder die Steuerung mit den Pfeiltasten und Enter das ganze Spiel über verinnerlicht hat und auch in diesem Menü instinktiv weiterbenutzen wird.

    Viel Spaß auf der Buchmesse ;-)

  11. #11
    Zitat Zitat von Absgnmfh Beitrag anzeigen
    Ihr solltet einzig darauf achten, dass es nicht zu viele Items werden, durch die man sich scrollen muss und dass auch nur welche zur Auswahl stehen, die man auch tatsächlich schon besitzt.
    Die Anzahl an Möglichkeiten ist begrenzt und auch immer vom Kontext des Rätsels abhängig.
    So wirst du keine Bomben aufgeführt bekommen, wenn ein Schlüssel gefragt ist, usw.

    MfG Sorata

  12. #12
    Hallo,

    frisch aus der Spielpresse: Der folgende Screen zeigt mal das Feature im Kontext eine Rätsels über die Magie-Elemente. Neu dabei ist jetzt der jeweilige Name der gerade ausgewählten Option.


    MfG Sorata

  13. #13
    Very nice! Sieht klasse aus!

  14. #14

    Entwicklerlog 24.03.2015

    Hallo,

    Willkommen zurück zum Entwicklerlog zu Charon II!
    Diesmal liegt der Fokus auf einem neuen Gameplay-Feature, das erst kürzlich seinen Weg in das Spiel gefunden hat.

    Ich nenne es das Aktions-Menü.


    In Charon II gibt es ja verschiedenste Stellen, an denen der Spieler eine Aktion ausführen kann (Sprungpunkte, Schalter, Türen, Hindernisse, etc.).
    Mir fiel auf, dass einige daraus resultierende Gameplay-Elemente so nicht wirklich intuitiv aufgebaut sind und besser umgesetzt sein könnten.

    Hierzu zählen folgende Elemente:
    • Rätsel mit überlangen Textbox-Navigationen. Diese kommen im 3. Kapitel gerade beim Kontext der Elemente verstärkt auf, sind in der bisherigen Form aber eher lästig.
    • Bomben-Rätsel. Diese funktionieren natürlich, bisher ist aber keine große Entscheidungsfreiheit gegeben. Warum z.B. einen kleinen Felsen nicht auch mit einer S-Bombe sprengen? Ist zwar unverhältnismäßig, aber der Spieler sollte ruhig die Wahl dazu haben, finde ich.
    • Schlüssel und andere wichtige Gegenstände. Bisher ist es für deb Spieler eigentlich unerheblich, was er da einsammelt, solange er es eingesammelt hat. Und anstatt einfach nur die Charaktere darüber sprechen zu lassen, sollte sich der Spieler auch selbst daran ausprobieren können.


    Mit diesen Problemfällen im Hinterkopf wurde das Feature nun wie folgt umgesetzt:

    • Alle Aktionspunkte/Rätsel, die in ihrem Kontext zwei oder mehr Optionen ("Abbrechen" nicht mitgezählt) anbieten, läufen nun über das Aktions-Menü.
    • Die möglichen Optionen beschränken sich auf den jeweiligen Kontext. Das heißt, bei Magie-basierten Rätseln werden alle verfügbaren Elemente aufgeführt, bei Dungeon-Türen alle möglichen Schlüssel-Varianten, bei sprengbaren Felsen alle Bomben usw. Man muss immer nur im entsprechenden Kontext eine mögliche Option auswählen.
    • Die Optionen werden, sofern man sie im Inventar (oder ggf. als Skill) hat als Icons angezeigt, samt Bezeichnung
    • Wird eine falsche Entscheidung getroffen oder das Menü abgebrochen, trägt der Spieler keinerlei Nachteil davon. Das Rätsel ist jedoch erst gelöst/die Tür erst geöffnet, wenn er die richtige Option ausgewählt hat. Er muss also ggf. nochmal mit dem richtigen Item im Inventar zurückkehren.
    • Man kann - wenn man alle Optionen hat - natürlich alles via Trial & Error lösen, allerdings wird hierbei auf wiederkehrende Design-Elemente wert gelegt, die - wenn sich der Spieler sie merkt - zu einem schnelleren Ablauf führen. So sind z.B. Türen, die mit "Kupferschlüsseln" zu öffnen sind, auch immer in einer entsprechenden Farbe versehen.


    Durch das Einfügen des Features ergab sich für mich auch eine Gelegenheit, den Erdtempel etwas zu verschönern. So wurden die Rätsel großteils auf das neue Feature ausgelegt und führen auch in später wiederkehrende Design-Elemente ein.


    So wurde das Rätsel mit dem "Lebensbaum" komplett neugestaltet. Jetzt dürft ihr in zwei Säulen etwas einfügen (und dafür das Aktions-Menü benutzen.

    (Übrigens: Keine Bange für alte Speicherstände: Die Rätsel sind so angelegt, dass z.B. Schlüssel-Items aus der früheren Version abgefangen werden und euch trotzdem das Rätsel lösen lassen. Und wer sie schon gelöst hat, hat das immer noch.)



    Hier geht es darum, eine leere Kristallkugel mit dem richtigen Element der Magie zu erfüllen. Welche Option da wohl richtig ist?



    Die obskuren Rätsel-Items weichen nun eher intuitiv einsetzbaren Varianten.



    Hier geht es um das Auswählen des richtigen Schlüssels. Im Kontext von Dungeon-Schlüssel hat man das ganze Spiel über (bisher vermutlich) 4 Optionen.



    An anderer Stelle im Tempel muss man Säulen im Boden versinken lassen - sofern das Element stimmt.



    Und hier muss man das exakte Gegenteil versuchen.



    Mit dem Element "Erde"...



    ...lassen sich diese Säulen wieder aus dem Sand nach oben ziehen.



    Und dann kann man bequem von Säule zu Säule springen!



    Apropos, Design-Elemente: Nun weisen euch nicht nur rissige Wände, aber auch rissige Felsen auf eine Möglichkeit für Bomben hin.

    Soviel dazu.
    Was haltet ihr vom Feature und der Polierung des Erdtempels?
    Irgendwelche Fragen, Wünsche und dergleichen?

    Lasst es mich ruhig wissen. °^°

    Bis zum nächsten Mal!

    MfG Sorata

  15. #15
    Was mir an dem neuen Feature gefällt sind die Möglichkeiten die sich daraus bei Rätseln ergeben vor allem wenn es um die Elemente geht, außerdem vereinfacht es die Auswahl. Vorher musste man sich ja durch Textboxen kämpfen, wenn man ein Element aussuchen wollte (bei Gungnir war das doch so)
    Doch ich verstehe nicht wieso es bei Schlüsseln so ein Menü überhaupt geben sollte. Es erscheint mir irgendwie nutzlos. Vielleicht liegt es daran das ich es mir nicht richtig vorstellen kann und vielleicht wird es, wenn ich selbst spiele, doch noch überzeugen, aber mal im ernst. es gibt vier Schlüssel und vier entsprechende Türen, die anhand der Beschreibung und des Namens ganz klar zusammen passen warum muss ich das selber machen ? Es erscheint mir hier eher wie ein aufgezwungenes Feature, um irgendwie zu interagieren. Bei Bomben ist es im Grunde ähnlich, jedoch versteh ich da wenigstens den Punkt, dass der Spieler die Wahl haben soll mit was er nun sprengt.

    Die Veränderungen im Tempel gefallen mir in übrigen sehr genauso wie die auffälligeren Steine.

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