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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

  1. #1001
    Keine Meinungen zum oder kein Interesse am Thema?

    Ist ein eher theoretisches Thema, aber hier kann jeder Spieler etwas beitragen.
    Geht ja immerhin um eine sinnvolle Handhabung des Gameplays für euch! °^°

    MfG Sorata

    P.S.: Ich bin natürlich auch so fließig am Werkeln, demnächst gibt's dann auch wieder ein zusammenfassendes Update über den Fortschritt.

  2. #1002
    Ob Lösungsweg 1 nervt, hängt denke ich vor allem davon ab, wie häufig Debuffs ausgelöst werden und wie sehr sie die Spielfiguren beeinträchtigen. Je häufiger man heilen muss, desto störender wird das Heilen.

    Damit der Spieler bei Lösungsweg 2 einen Grund zum Rationieren hat, müssten die Debuffs auch bei diesem Weg stark genug sein. Je wirkungsvoller die Debuffs sind, desto größer ist aber der Frust, wenn die Gegenstände zur falschen Zeit ausgehen.

    Lösungsweg 3 hat mMn den Haken, den ich weiter oben schon ansprach. Wenn die Gegner häufig Statusveränderungen einsetzen, lohnt es sich nicht, sie zu heilen, weil man sie in der nächsten Runde schon wieder bekommen kann.

    Vielleicht würde ein Cooldown helfen: Wenn man einen Debuff geheilt hat, kann man x Runden nicht mehr von ihm betroffen werden. Eine andere Alternative wären wie gesagt vorhersehbare Debuffs: Der Gegner setzt sie seltener, aber zu festen Zeitpunkten ein, dann könnten sie auch relativ stark sein.

  3. #1003
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Bezüglich der Status-Heilgegenstände: Hier hätte ich verschiedene Wege, die ich einschlagen könnte, allerdings würde ich das auch davon abhängig machen, was für den Spieler am sinnvollsten/interessantesten wäre.

    Kernproblem ist: Da es - gerade zu Beginn des Spieles - kaum Möglichkeiten gibt, negative Zustände über Skills zu heilen, sind Items notwendig und persönlich finde es oft in RPGs nervig, wenn man dann ohne Heilmöglichkeiten da steht, weil die Items zu teuer bzw. zu rar sind.
    Statuseffekte, die auch auf der Map andauern (wie Gift usw.) finde ich aus ähnlichen Gründen eher nervig, aber vielleicht sehen das die Spieler doch anders?

    Wie dem auch sei, ich kann mir - momentan - diese drei Lösungswege vorstellen:

    • Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
    • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
    • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.


    Was meint ihr dazu? Oder seht ihr noch andere Möglichkeiten, den Einsatz von Status-Heilgegenständen relevanter zu machen?
    Das sind auch nicht die einzigen Optionen (und müssen auch nicht haargenau so umgesetzt werden), aber ich möchte sie einfach mal zur Diskussion stellen.

    MfG Sorata
    Abgesehen davon, dass ich es momentan eher seltener schaffe, mich bei diesem Projekt auf dem Laufenden zu halten, ist meine Ahnungslosigkeit in makertechnischen Dingen mit Kurdistan gleichzusetzen: Es gibt keine Grenzen. Ich bin für solche Dinge immer der total falsche Ansprechpartner dafür und geile mich dann umso mehr an der Story auf.^^ Ich muss sogar deinen Ursprungspost zitieren, damit ich mich nicht verhaspel Aber ich versuche mal, meinen Teil beizutragen:

    Zitat Zitat
    Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
    Das ist mMn mehr der Weg der "Normalsterblichen. Gewöhnlich, bestimmt schon zichfach in dieser Ausführung in anderen Makerspielen vorhanden - und ehrlich: Persönlich nervt es mich ein bisschen, wenn ich nach Kämpfen immer gezwungen bin, Statusveränderungen zu heilen.^^


    Zitat Zitat
    Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
    Das wäre mal die innovativere Variante. Allerdings würde ich nur die Gegengifte oder grundsätzlich alle statusheilenden Gegenstände verringern. Heil- und Manatränke sollten jedoch hin und wieder mal bei Questen, besiegten Gegnern oder allgemein als Loot zu erhalten sein, einfach, um die Frustationsgrenze bei Spielern niedriger zu halten, die vielleicht nicht so erfahren mit Rollenspielen sind.

    Wenn es nach mir gehen würde, bietet sich dem Spiel gegenüber natürlich auch ein wählbarer Schwierigkeitsgrad an: Für die Rookies Leicht mit weniger Erfahrungspunkten, aber mehr Loot etc. und für die Cracks eben Schwer, mit mehr LP bei Gegnern und allgemein weniger Loot. Und falls für dieses Spiel am Ende schon zwei multiple Enden vorgesehen sind, könnte ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad ja theoretisch den Weg für zwei optionale Enden mehr ebnen. In diesem Falle hätten wir auf jeweils beiden Schwierigkeitsgraden ein positives und weniger positives Ende.


    Zitat Zitat
    Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.
    Da wäre ich wirklich dagegen. Zu viele Statusveränderungen zögern den Kampf nur unnötig in die Länge. Wenn es wie gesagt je einen wählbaren Schwierigkeitsgrad gibt, könnte man sich überlegen, das auf Schwer umzusetzen.^^

    So, ahnungsloses Geschwafel Ende

  4. #1004
    Möglichkeit Nummer 1, definitiv. Verwirrung und Blind nicht unbedingt, aber alles andere kann schon nach dem Kampf bleiben. Aber nicht den Fehler machen, und die entsprechenden Items noch öfter auffindbar machen

  5. #1005
    Ich glaube keiner mag Gift, dass auf der Map weiter tickt. Das liegt aber auch daran, dass es total mit dem normalen Gameplay bricht. Besonders in Spielen ohne Randomencounter, dafür mit Erkundungswunsch auf den Maps.

    Die typischen Makereffekte sind aber im Grunde zu egal, um einen Zug drauf zu verballern, geschweige denn ein Item.
    Sie nerven halt, kosten etwas HP, eigentlich bringen sie dem Spiel nichts, das Spiel verliert wenig, wenn man sie weglässt.

    "Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen."

    Diesen Satz rufe ich mir bei allen Gestaltungsfragen wieder ins Bewusstsein. Welche interessante Entscheidung steckt in den Statuseffekten und den Items?

    Ist Item anwenden oder nicht wirklich ein Moment in dem der Spieler kurz innehält und nachdenkt?
    Wenn nein, stimmt irgendwas nicht.

    Dauergift auf der Map ist die billigste Art Antigift nicht nutzlod zu machen, man zwingt den Spieler einfach. Spannend finde ich das nicht.

    Was für euch am besten klappen würde, kann ich nicht einschätzen.

  6. #1006
    Wie wäre es, wenn die Statuseffekte einfach nur eine bestimmte Zeit/Runden anhalten?
    Zumindestens die einfachen Standardstatusveränderungen wie Blind, einfache Wunde und Gift.
    Dann sollten die stärkeren wie Toxin oder starke Blutung dann aber wirklich nur duch Gegenstände/Zauber geheilt werden können, aber ohne dieses zu Gift oder einfache Wunde abzuschwächen.
    Dann könnten alle Statusveränderungen nach dem Kampf aktiv bleiben, da sich diese dann entweder irgendwann auflösen oder eben geheilt werden müssen.

  7. #1007

    Aktueller Stand (05.08.2017)

    Hallo zusammen!

    Ich möchte im folgenden mal wieder den aktuellen Stand des Projektes präsentieren.
    Also gehen wir mal die Sachen durch! °^°









    Soviel von meiner Seite.
    Was meint ihr? Feedback ist wie immer sehr willkommen!

    MfG Sorata

  8. #1008
    Geil. Wirklich geil. Das ist mal ein Update nach meinem Geschmack! Ich muss jetzt wirklich gut nachdenken, ob mir hier wirklich etwas negativ auffällt. Im Gegenteil, die Neuerungen mit Maras Technik und die Tatsache, dass man Heilpflanzen jetzt wohl auch pflücken kann heben das Gameplay-Niveau das Spiel doch schon ein ganzes Stück an (Nicht, dass es vorher schon schlecht gewesen wäre). Auch dieses Jetski-artige Teil von den Technoiden im Wasser find ich ziemlich Schnieke. Ich bin gespannt, wie sich das dann in der VV umgesetzt hat.

    Ah doch, ich habe tatsächlich was zu meckern: Ist das bei den Katsura-Magiern ein Trend, dass die Locke der vorderen Haarpartie so...komisch nach oben gedrillt ist? Ich glaube Mara hätte dann noch mehr echte Probleme, Rai als Katsura-Magierin so halbwegs ernst zu nehmen. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Sie sieht ansonsten nach wie vor sehr gut aus und die aktuelle Version gefällt mir immer noch um Meilen besser als das ausgehungerte Etwas von damals. Für die gute Figur und die offensichtlich vegetarische Ernährungsweise sollte weiterhin Mara zuständig sein...^^

    Fröhliches Werkeln! *Motivationsbierchen zapf*

  9. #1009
    Hallo Haudrauf,

    freut mich, dass dir die Neuigkeiten gefallen! Wir feilen in den letzten Tagen auch noch an anderen Gameplay-Aspekten, die noch mehr Abwechslung einbringen dürften (doch dazu beizeiten mehr).

    Zitat Zitat von Haudrauf Beitrag anzeigen
    Ist das bei den Katsura-Magiern ein Trend, dass die Locke der vorderen Haarpartie so...komisch nach oben gedrillt ist?
    Das ist eigentlich nur eine quirlige Eigenart von Reis Haar. Ist also nix, was in der Familie vererbt ist. °^°

    Und hat noch wer den Posting gelesen und eine Meinung dazu?
    Bin ganz Ohr!

    MfG Sorata

  10. #1010
    *vorsichtig den Thread push*

    Neben dem generellen Interesse an eurem Feedback habe ich auch noch Reis Artwork in Einzelansicht für euch.



    Ich bin dann mal weiter basteln. °^°

    MfG Sorata

  11. #1011
    Wundere dich nicht über das vermeintliche Desinteresse.
    Ich lese jeden deiner Posts durch, möchte aber nicht immer was dazu schreiben.
    Bin halt ein Tester und Bugfindtyp.

  12. #1012
    Ich denke mal ein Sommerloch hier oder? Ich wundere mich gerade selbst, wie regelmäßig ich plötzlich poste, obwohl ich schon meine, wenig Zeit zu haben. Wenn die Tage wieder kälter und kuscheliger werden, wirds wohl wieder aktiver.^^

  13. #1013
    Rei wirkt wie eine Bibliothekarin, richtig erwachsen und belesen.
    Ja, grad sind viele im Urlaub, mach dir nichts draus das kommt noch nach

  14. #1014
    Hallo, lieber sorata08

    Ich bin eigendlich ein totaler "Ich-spiele-keine-Demos-Spieler", aber diese Spielvorstellung und die Screens haben mich so heiß gemacht, dass ich einfach mal mit dieser Tradition brechen musste und so habe ich gestern mal die Demo von "Charon - Zhetan Chronicles" angespielt. Ich habe bisher bis zu den Minen von Mikhail gespielt, zu der Stelle wo man die mysteriösen Helme auf die Säulen setzten muss und möchte mal einen kleinen ersten Eindruck beschreiben:

    Story / Charaktere:

    Die Geschichte hat mich von Anfang an total gefesselt. Richtig cool gemacht mit dem Arbeitszimmer am Anfang. Ich möchte gar nicht zu sehr ins Detail gehen, da ich nicht weiß wie man eine Spoiler-Klappe macht aber die Geschichte ist bis jetzt auf jeden Fall genau nach meinem Geschmack. Ich bin ziemlich hooked und will unbedingt wissen wie es weiter geht. Sehr cool.
    Die Charaktere, die ich bis jetzt kennengelernt habe gefallen mir sehr gut. Niemand wirkt fade oder leblos und auch die NPCs wissen mir zu gefallen.

    Optik / Grafik:

    Die Optik des Spiels ist wunderschön. Direkt schon beim Titelbildschirm dachte ich:"Wow, richtig geil". Die Textur vom Hintergrund des Titels sieht richtig klasse aus und das Symbol, dieses Gesicht mit dem Käfer ( oder was das auch immer ist ) hat mich richtig angestarrt und mir sehr gefallen. Top.
    Die Maps sehen alle verdammt geil aus. Unglaublich detailreich. Ich kann mir richtig gut vorstellen wie diese Welt "in echt" aussehen würde. Jede neue Map hat mich bis jetzt sehr beeindruckt. Richtig klasse gemacht.
    Die Menüs sehen auch richtig schick aus. Sehr übersichtlich und trotzdem stylisch & flashy.
    Die Facesets der Charaktere sind extreeeeeem gut gemacht. Die sehen wunderschön aus und zeigen richtige Emotionen, die zum Gesagten passen. Sogar viele NPCs haben ihre eigenen. Die besten Facesets, die ich jemals in einem Maker-Spiel gesehen habe bisher.
    Die Kampfgrafiken & -animationen sind awesome. Auch hier richtig schön flashy ohne, dass es "zu viel" wird.

    Sound / Musik:

    Die Soundeffekte sind stimmig, passen gut zu den jeweiligen Aktionen / Geschehenissen und sind nicht zu penetrant. Sehr gute Soundeffekte.
    Die Musik ist für mich bis jetzt das absolute Highlight des Spiels. Jedes Stück passt einfach perfekt zum jeweiligen Gebiet oder der jeweiligen Situation. Die Musik schafft in Verbindung mit der schönen Grafik eine unglaublich dichte Atmosphäre, die mich richtig einnimmt. Total klasse. Ich bin noch gar nicht weit im Spiel und habe trotzdem schon eine Spielzeit von fast 6 Stunden, da ich immer voll lange dastehe und mir einfach nur die Musik reinpfeife.

    Gameplay:

    Bisher gefällt mir das Gameplay sehr gut.
    Es gibt viel zu erkunden / zu entdecken und viele Quests und Nebenaufgaben zu erlediegen. Bisher hatte ich immer was zu tun, es war nie langweilig und war immer voller Eifer dabei. Finde es auch saucool, dass man Bücher finden & sammeln kann. So erfährt man Schritt für Schritt immer mehr über die Welt und die Geschichte.
    Was ich auch extrem klasse finde ist, dass man die Fähigkeiten craftet anstatt sie durch Level-Ups zu lernen. Ein sehr geiles System. So kann ich mir aussuchen welche Skills meine Helden lernen sollen und kriege nicht einfach irgendwas vorgesetzt. Toll.
    Das Kampfsystem macht mir sehr viel Spaß. Total cool, dass die beiden Charaktere, die ich bis jetzt habe sich so unterschiedlich spielen und sich unterschiedlicher Ressourcen biedenen. Und Ich bin mir ziemlich sicher, dass die weiteren Charaktere auch wieder ihr ganz eigenes Ding haben werden. Sowas habe ich mir schon immer mal für ein Maker-Spiel gewünscht. Ganz große Klasse. Richtig geil gemacht. Ich renne förmlich in die Gegner hinein, weil ich einfach kämpfen will. Macht richtig Laune.
    Noch 2 sehr große Plusse obwohl es eigendlich nur Kleinigkeiten sind: 1. Es gibt eine Rennen-Funktion und 2. Man kann Objekte nicht nur schieben, sondern auch ziehen. Kleinigkeiten die sehr viel ausmachen und das ganze um einiges angenehmer machen.

    Fazit meines Ersteindrucks:

    Ein richtig tolles Spiel mit GANZ viel Potential. Ich kann's kaum erwarten heute Abend weiter zu zocken, tiefer in die Geschichte einzutauchen und mehr zu entdecken.
    Mach' auf jeden Fall weiter so, sorata. Du bist dabei etwas ganz großes, wunderschönes, einzigartiges und magisches zu erschaffen. Meinen größten Respekt und meinen Dank hast du auf alle Fälle jetzt schon.

    Geändert von Gisulf91 (01.09.2017 um 11:11 Uhr)

  15. #1015
    Moin Gisulf

    @Spoilerklappe: Wenn Du auf den Antwort-Button gehst, gehe auf den Button "erweitert". Dann müssten sich mehr Optionen über dem Textfeld öffnen. Du hast jetzt drei Leisten darüber. Du schreibst den Text, den Du in den Spoiler setzen willst einfach aus und markierst ihn. Bei der untersten Leiste gehst Du danach auf den 7. Button von rechts - mit den drei Fragezeichen. Dann müsste sich über den zu versteckenden Text links und rechts ein Spoiler-Befehl finden, der automatisch erscheint, sobald Du besagten Button betätigst. Du kannst den Spoiler auch benennen. Dazu gehst Du dann auf den Spoiler-Befehl links, gibst das "="
    -Zeichen ein und benennst ihn nach Belieben (Wie ich zum Beispiel "Anmerkung"). Das würde dann so aussehen: [SPOILER=Anmerkung]


  16. #1016
    Hallo Gisulf91,

    vielen Dank für deine lieben Worte!
    Freut mich riesig, dass du soviel Spaß am Spiel hast. Hoffentlich ist dann auch bei künftigen Versionen der Fall.

    Falls du irgendwo nicht weiterkommst oder sonstige Fragen hast, kannst du dich hier gerne melden. °^°

    ------

    Ich werkel gerade fleißig an neuen Maps und Tilesets (dazu demnächst mehr), aber auch an Dingen wie der Intro-Sequenz.
    Diese konnte ich inhaltlich entschlacken und mit der Hilfe von Tentakelgottheit optisch aufwerten. HIER habe ich mal die Sequenz aufgenommen und hochgeladen.

    Die neue Demo (v0.6) wird also viele schöne neue Dinge beinhalten. °^°

    Soviel erstmal von meiner Seite.

    MfG Sorata

  17. #1017
    Zitat Zitat
    Die neue Demo (v0.6)...
    Oi, new demo ahead! °^°

  18. #1018
    Richtig schön zu hören, dass du fleißig am werkeln bist. Freu mich schon so hart auf die Vollversion irgendwann. Das Spiel wird einfach der absolute Kracher.

  19. #1019
    Ich finde das Spiel toll, bleib bitte am Ball, Sorata!

    Edit: Sooo habe die Demo jetzt das zweite Mal in meinem Leben durch und muss sagen:

    manche monster später sind zu stark, die empfohlenen level in den Aufgabenbeschreibungen sind etwas zu niedrig finde ich.
    Was mir sehr gefallen hat ist, dass man nie einen Mangel an Kraftwasser hatte, man hatte immer genug Geld um sich viele Ojekte zu kaufen.
    Ich freue mich auf die Fortsetzung.

    Geändert von Xylfo (10.09.2017 um 16:37 Uhr)

  20. #1020

    Aktueller Stand (22.09.2017)

    Hallo zusammen!

    Es ist mal wieder Zeit für ein Status-Udate!

    Ich bin fleißig am Mappen, Pixeln, Zeichnen, Planen und Dialoge schreiben, was den Content für v0.6 angeht, aber auch wenn vieles noch Baustelle ist, gibt es wie immer Dinge, die ich euch trotzdem schon mal zeigen kann.







    Soviel von meiner Seite.
    Was meint ihr? Fragen, Kritik, Wünsche? Immer her damit! °^°

    -----------------------------------------------------------------------------------

    @Xylfo: Danke für die lieben Worte!
    Welche Gegner waren dir denn zu schwer und bei welchen Levelangaben fandest du es zu niedrig angesetzt?

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (22.09.2017 um 20:26 Uhr)

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