Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
Bezüglich der Status-Heilgegenstände: Hier hätte ich verschiedene Wege, die ich einschlagen könnte, allerdings würde ich das auch davon abhängig machen, was für den Spieler am sinnvollsten/interessantesten wäre.

Kernproblem ist: Da es - gerade zu Beginn des Spieles - kaum Möglichkeiten gibt, negative Zustände über Skills zu heilen, sind Items notwendig und persönlich finde es oft in RPGs nervig, wenn man dann ohne Heilmöglichkeiten da steht, weil die Items zu teuer bzw. zu rar sind.
Statuseffekte, die auch auf der Map andauern (wie Gift usw.) finde ich aus ähnlichen Gründen eher nervig, aber vielleicht sehen das die Spieler doch anders?

Wie dem auch sei, ich kann mir - momentan - diese drei Lösungswege vorstellen:

  • Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
  • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
  • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.


Was meint ihr dazu? Oder seht ihr noch andere Möglichkeiten, den Einsatz von Status-Heilgegenständen relevanter zu machen?
Das sind auch nicht die einzigen Optionen (und müssen auch nicht haargenau so umgesetzt werden), aber ich möchte sie einfach mal zur Diskussion stellen.

MfG Sorata
Abgesehen davon, dass ich es momentan eher seltener schaffe, mich bei diesem Projekt auf dem Laufenden zu halten, ist meine Ahnungslosigkeit in makertechnischen Dingen mit Kurdistan gleichzusetzen: Es gibt keine Grenzen. Ich bin für solche Dinge immer der total falsche Ansprechpartner dafür und geile mich dann umso mehr an der Story auf.^^ Ich muss sogar deinen Ursprungspost zitieren, damit ich mich nicht verhaspel Aber ich versuche mal, meinen Teil beizutragen:

Zitat Zitat
Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
Das ist mMn mehr der Weg der "Normalsterblichen. Gewöhnlich, bestimmt schon zichfach in dieser Ausführung in anderen Makerspielen vorhanden - und ehrlich: Persönlich nervt es mich ein bisschen, wenn ich nach Kämpfen immer gezwungen bin, Statusveränderungen zu heilen.^^


Zitat Zitat
Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
Das wäre mal die innovativere Variante. Allerdings würde ich nur die Gegengifte oder grundsätzlich alle statusheilenden Gegenstände verringern. Heil- und Manatränke sollten jedoch hin und wieder mal bei Questen, besiegten Gegnern oder allgemein als Loot zu erhalten sein, einfach, um die Frustationsgrenze bei Spielern niedriger zu halten, die vielleicht nicht so erfahren mit Rollenspielen sind.

Wenn es nach mir gehen würde, bietet sich dem Spiel gegenüber natürlich auch ein wählbarer Schwierigkeitsgrad an: Für die Rookies Leicht mit weniger Erfahrungspunkten, aber mehr Loot etc. und für die Cracks eben Schwer, mit mehr LP bei Gegnern und allgemein weniger Loot. Und falls für dieses Spiel am Ende schon zwei multiple Enden vorgesehen sind, könnte ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad ja theoretisch den Weg für zwei optionale Enden mehr ebnen. In diesem Falle hätten wir auf jeweils beiden Schwierigkeitsgraden ein positives und weniger positives Ende.


Zitat Zitat
Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.
Da wäre ich wirklich dagegen. Zu viele Statusveränderungen zögern den Kampf nur unnötig in die Länge. Wenn es wie gesagt je einen wählbaren Schwierigkeitsgrad gibt, könnte man sich überlegen, das auf Schwer umzusetzen.^^

So, ahnungsloses Geschwafel Ende