-
Deus
Ich stimme Schnorro im Prinzip zu, bin aber der Meinung, dass einige der angesprochenen Punkte grundsätzliche Schwächen von rundenbasierten Kampfsystemen sind. Neue Aktionen nutzen sich recht schnell ab und je spezieller die Wirkung einer Aktion ist, desto seltener kommt sie zum Einsatz und dadurch gewinnt man schnell den Eindruck, dass sie nicht besonders lohnenswert ist.
Corti hat ja schon mal angesprochen, dass Komplexität und Tiefe nicht dasselbe sind. Ich denk nicht, dass z. B. Sai unbedingt so viel mehr Attacken braucht. Wichtig ist nur, dass der Spieler sie häufiger wechseln muss.
Das könnte man dadurch erreichen, dass sich Gegner nur mit viel Aufwand anders besiegen lassen, auch Maras Fallen könnten ruhig noch wichtiger sein.
Beim Dämonenhauch würde ich den Schaden mit den anderen offensiven Möglichkeiten vergleichen. Ist er ungefähr genauso hoch, nehm ich die zusätzlichen LP gerne, ist er aber deutlich niedriger, lohnt es sich vielleicht eher, die Gegner mit der stärkeren Attacke schneller zu besiegen, denn auch so spart man LP. Hat man so viel zum Heilen, dass man nach jedem Kampf die LP wieder auffüllen kann, dann verliert die Attacke zusätzlich an Bedeutung.
Dann spricht Schnorro noch an, dass es einen Überfluss an Heilgegenständen gibt und dass es nicht nötig ist, Debuffs zu heilen. Das sind mMn Haken, die viele rundenbasierte Kampfsysteme haben. Kann man sich zu einfach heilen bzw. machen die Gegner zu wenig Schaden, unterfordert das Spiel vielleicht. Und es lohnt sich eigentlich nur dann, Debuffs zu heilen, wenn man zum einen lange genug kämpft, dass sie einen Nachteil bringen, und man zum anderen weiß, wann der Gegner sie einsetzt. Zaubert der Gegner sie zufällig, muss man damit rechnen, dass sie nach der Heilung sofort wieder ausgelöst werden. Deswegen find ich es auch besser, wenn Gegner ein festes Muster haben.
Stichworte
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln