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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen

    Vielleicht liest man sich ja bei einer späteren Version noch einmal?

    MfG Sorata
    Steve und ich werden auf jeden Fall noch ein wenig weiterspielen, ich zumindest möchte noch ein wenig Gameplay sehen, ehe ich vorschnell entscheide. Wird aber noch ein wenig dauern, aber im August oder September werde ich mich sicher nochmal melden

  2. #2
    Zitat Zitat von Sorata
    Was meinen auch andere User zu den Kritikpunkten am Kampfsystem? Wir können ruhig etwas darüber debattieren. °^°
    Nur um das nochmal hervorzuheben. Gibt's dazu Ideen und Meinungen, die ihr mir mitteilen möchtet?
    (Die Kritikpunkte findet ihr in Schnorros Post, falls sich jemand wundert, was ich meine.)

    Konkret könnten wir z.B. gerne über den Nutzen von Maras "Dämonenhauch" (Zauber, Neutral-Element mit 2 Aktionen Cooldown; regeneriert 1/3 des Schadens als LP bei Mara) sprechen.

    Ich für meinen Teil bin damit nicht zufrieden, da er nicht so häufig benutzt wird, wie gedacht. Allerdings sollte er auch langfristig nutzbar bleiben und einen Unterschied zur magischen Falle mit sich bringen.

    Was meint ihr?

    MfG Sorata

    P.S.: Ich habe natürlich schon Ideen dafür, aber vielleicht haben die Spieler hier ein paar Vorstellungen und Wünsche, die sie mit dieser Fähigkeit verwirklicht sehen möchten?

  3. #3
    Ich stimme Schnorro im Prinzip zu, bin aber der Meinung, dass einige der angesprochenen Punkte grundsätzliche Schwächen von rundenbasierten Kampfsystemen sind. Neue Aktionen nutzen sich recht schnell ab und je spezieller die Wirkung einer Aktion ist, desto seltener kommt sie zum Einsatz und dadurch gewinnt man schnell den Eindruck, dass sie nicht besonders lohnenswert ist.

    Corti hat ja schon mal angesprochen, dass Komplexität und Tiefe nicht dasselbe sind. Ich denk nicht, dass z. B. Sai unbedingt so viel mehr Attacken braucht. Wichtig ist nur, dass der Spieler sie häufiger wechseln muss.

    Das könnte man dadurch erreichen, dass sich Gegner nur mit viel Aufwand anders besiegen lassen, auch Maras Fallen könnten ruhig noch wichtiger sein.

    Beim Dämonenhauch würde ich den Schaden mit den anderen offensiven Möglichkeiten vergleichen. Ist er ungefähr genauso hoch, nehm ich die zusätzlichen LP gerne, ist er aber deutlich niedriger, lohnt es sich vielleicht eher, die Gegner mit der stärkeren Attacke schneller zu besiegen, denn auch so spart man LP. Hat man so viel zum Heilen, dass man nach jedem Kampf die LP wieder auffüllen kann, dann verliert die Attacke zusätzlich an Bedeutung.

    Dann spricht Schnorro noch an, dass es einen Überfluss an Heilgegenständen gibt und dass es nicht nötig ist, Debuffs zu heilen. Das sind mMn Haken, die viele rundenbasierte Kampfsysteme haben. Kann man sich zu einfach heilen bzw. machen die Gegner zu wenig Schaden, unterfordert das Spiel vielleicht. Und es lohnt sich eigentlich nur dann, Debuffs zu heilen, wenn man zum einen lange genug kämpft, dass sie einen Nachteil bringen, und man zum anderen weiß, wann der Gegner sie einsetzt. Zaubert der Gegner sie zufällig, muss man damit rechnen, dass sie nach der Heilung sofort wieder ausgelöst werden. Deswegen find ich es auch besser, wenn Gegner ein festes Muster haben.

  4. #4
    immerhin funktioniert jetzt das Anti-Venom-Antidot (zu lange her).
    Ich weiß noch, dass ich während des Tests gegen den Miniboss in den Minen gekämpft habe und ich keine Möglichkeit hatte, diese heftige Statusänderung zu heilen.
    Das war aber der einzige Gegner, der mir (abgesehen von dem Boss einer anderen Sidequest) wirklich zu schaffen gemacht hat.

    Seid also froh, dass dieses Item endlich hilft.

  5. #5
    @Firefly84: "Toxin" lässt sich übrigens auch mit Gegengift heilen. Du brauchst nur zwei Stück davon ( Toxin > Gift > Normal ).

    MfG Sorata

  6. #6
    Bezüglich der Status-Heilgegenstände: Hier hätte ich verschiedene Wege, die ich einschlagen könnte, allerdings würde ich das auch davon abhängig machen, was für den Spieler am sinnvollsten/interessantesten wäre.

    Kernproblem ist: Da es - gerade zu Beginn des Spieles - kaum Möglichkeiten gibt, negative Zustände über Skills zu heilen, sind Items notwendig und persönlich finde es oft in RPGs nervig, wenn man dann ohne Heilmöglichkeiten da steht, weil die Items zu teuer bzw. zu rar sind.
    Statuseffekte, die auch auf der Map andauern (wie Gift usw.) finde ich aus ähnlichen Gründen eher nervig, aber vielleicht sehen das die Spieler doch anders?

    Wie dem auch sei, ich kann mir - momentan - diese drei Lösungswege vorstellen:

    • Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
    • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
    • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.


    Was meint ihr dazu? Oder seht ihr noch andere Möglichkeiten, den Einsatz von Status-Heilgegenständen relevanter zu machen?
    Das sind auch nicht die einzigen Optionen (und müssen auch nicht haargenau so umgesetzt werden), aber ich möchte sie einfach mal zur Diskussion stellen.

    MfG Sorata

  7. #7
    Keine Meinungen zum oder kein Interesse am Thema?

    Ist ein eher theoretisches Thema, aber hier kann jeder Spieler etwas beitragen.
    Geht ja immerhin um eine sinnvolle Handhabung des Gameplays für euch! °^°

    MfG Sorata

    P.S.: Ich bin natürlich auch so fließig am Werkeln, demnächst gibt's dann auch wieder ein zusammenfassendes Update über den Fortschritt.

  8. #8
    Ob Lösungsweg 1 nervt, hängt denke ich vor allem davon ab, wie häufig Debuffs ausgelöst werden und wie sehr sie die Spielfiguren beeinträchtigen. Je häufiger man heilen muss, desto störender wird das Heilen.

    Damit der Spieler bei Lösungsweg 2 einen Grund zum Rationieren hat, müssten die Debuffs auch bei diesem Weg stark genug sein. Je wirkungsvoller die Debuffs sind, desto größer ist aber der Frust, wenn die Gegenstände zur falschen Zeit ausgehen.

    Lösungsweg 3 hat mMn den Haken, den ich weiter oben schon ansprach. Wenn die Gegner häufig Statusveränderungen einsetzen, lohnt es sich nicht, sie zu heilen, weil man sie in der nächsten Runde schon wieder bekommen kann.

    Vielleicht würde ein Cooldown helfen: Wenn man einen Debuff geheilt hat, kann man x Runden nicht mehr von ihm betroffen werden. Eine andere Alternative wären wie gesagt vorhersehbare Debuffs: Der Gegner setzt sie seltener, aber zu festen Zeitpunkten ein, dann könnten sie auch relativ stark sein.

  9. #9
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Bezüglich der Status-Heilgegenstände: Hier hätte ich verschiedene Wege, die ich einschlagen könnte, allerdings würde ich das auch davon abhängig machen, was für den Spieler am sinnvollsten/interessantesten wäre.

    Kernproblem ist: Da es - gerade zu Beginn des Spieles - kaum Möglichkeiten gibt, negative Zustände über Skills zu heilen, sind Items notwendig und persönlich finde es oft in RPGs nervig, wenn man dann ohne Heilmöglichkeiten da steht, weil die Items zu teuer bzw. zu rar sind.
    Statuseffekte, die auch auf der Map andauern (wie Gift usw.) finde ich aus ähnlichen Gründen eher nervig, aber vielleicht sehen das die Spieler doch anders?

    Wie dem auch sei, ich kann mir - momentan - diese drei Lösungswege vorstellen:

    • Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
    • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
    • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.


    Was meint ihr dazu? Oder seht ihr noch andere Möglichkeiten, den Einsatz von Status-Heilgegenständen relevanter zu machen?
    Das sind auch nicht die einzigen Optionen (und müssen auch nicht haargenau so umgesetzt werden), aber ich möchte sie einfach mal zur Diskussion stellen.

    MfG Sorata
    Abgesehen davon, dass ich es momentan eher seltener schaffe, mich bei diesem Projekt auf dem Laufenden zu halten, ist meine Ahnungslosigkeit in makertechnischen Dingen mit Kurdistan gleichzusetzen: Es gibt keine Grenzen. Ich bin für solche Dinge immer der total falsche Ansprechpartner dafür und geile mich dann umso mehr an der Story auf.^^ Ich muss sogar deinen Ursprungspost zitieren, damit ich mich nicht verhaspel Aber ich versuche mal, meinen Teil beizutragen:

    Zitat Zitat
    Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
    Das ist mMn mehr der Weg der "Normalsterblichen. Gewöhnlich, bestimmt schon zichfach in dieser Ausführung in anderen Makerspielen vorhanden - und ehrlich: Persönlich nervt es mich ein bisschen, wenn ich nach Kämpfen immer gezwungen bin, Statusveränderungen zu heilen.^^


    Zitat Zitat
    Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
    Das wäre mal die innovativere Variante. Allerdings würde ich nur die Gegengifte oder grundsätzlich alle statusheilenden Gegenstände verringern. Heil- und Manatränke sollten jedoch hin und wieder mal bei Questen, besiegten Gegnern oder allgemein als Loot zu erhalten sein, einfach, um die Frustationsgrenze bei Spielern niedriger zu halten, die vielleicht nicht so erfahren mit Rollenspielen sind.

    Wenn es nach mir gehen würde, bietet sich dem Spiel gegenüber natürlich auch ein wählbarer Schwierigkeitsgrad an: Für die Rookies Leicht mit weniger Erfahrungspunkten, aber mehr Loot etc. und für die Cracks eben Schwer, mit mehr LP bei Gegnern und allgemein weniger Loot. Und falls für dieses Spiel am Ende schon zwei multiple Enden vorgesehen sind, könnte ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad ja theoretisch den Weg für zwei optionale Enden mehr ebnen. In diesem Falle hätten wir auf jeweils beiden Schwierigkeitsgraden ein positives und weniger positives Ende.


    Zitat Zitat
    Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.
    Da wäre ich wirklich dagegen. Zu viele Statusveränderungen zögern den Kampf nur unnötig in die Länge. Wenn es wie gesagt je einen wählbaren Schwierigkeitsgrad gibt, könnte man sich überlegen, das auf Schwer umzusetzen.^^

    So, ahnungsloses Geschwafel Ende

  10. #10
    Möglichkeit Nummer 1, definitiv. Verwirrung und Blind nicht unbedingt, aber alles andere kann schon nach dem Kampf bleiben. Aber nicht den Fehler machen, und die entsprechenden Items noch öfter auffindbar machen

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