Hallo Schnorro,
vielen Dank für das ausgiebige Feedback!
Alles in allem freut es mich, dass du soviel Spaß an der Demo hattest und ich würde mich natürlich auch freuen, wenn du dir künftige Veröffentlichungen zu Gemüte führst. °^°
Zu ein paar Sachen noch Anmerkungen von mir:
Hier beißen sich verschiedene Faktoren - wie du ja auch selbst ansprichst - die am Ende einen doofen Eindruck hinterlassen können.Zitat von Schnorro
Der Umfang der Demo IST überschaubar und wird es auch bleiben, deshalb ist es mMn nicht zielführend, gleich die ganzen Möglichkeiten des Kampfsystems auszuloten und zur Verfügung zu stellen. Irgendwas muss ja auch für den Rest des Spiels bleiben. ^^;
Du meinst ja auch, dass du gegrindet hast und am Ende Level 19 warst und die meisten Skills im Shop erstmal vernachlässigt hast... Es ist also auch kein Wunder, dass sich da "Abnutzungserscheinungen" einstellen, da das Demo-Ende auch eher für Level 13/14 angesetzt ist.
Das Kampfsystem soll auch relativ offen ausgelegt sein, so dass es per se kein "falsches" Vorgehen gibt. Wenn du nur Elementarsteine auf den Gegner schmeißen willst oder ihn nur mit Standardangriffen beharkst liegt bei dir als Spieler. Je nach Gegner bietet es sich aber an, eher ihre Schwächen zu nutzen, um mit weniger Aktionen ans Ziel zu kommen.
Oder man grindet halt soviel, dass man so einfach jeden umboxen kann. Da will ich nicht im Wege stehen.
Ich denke, das Hauptproblem ist einfach der Umfang der Demo mit seinen Einschränkungen, was aber eigentlich auch nur eine Momentaufnahme darstellt. Nichtsdestotrotz werden sich hier und da Effekte von Fähigkeiten ändern (da bin ich auch recht offen für Vorschläge), nur MEHR als das bisherige Raster in der Demo ermöglicht, ist - wie schon gesagt - nicht zielführend.
Das ist nicht ganz korrekt. Mara kann durch Klauen- und Fallen-Aktionen eine Combo erzeugen, während Schnitter-Aktionen die Combo brechen/beenden.Zitat
Was da vielleicht Dinge verwischt ist der Umstand, dass für eine Combo zweimal dieselbe Klauen- oder Fallen-Aktion ausführen musst. Wechselst du im Verlauf, dann brichst du die Combo.
Atem-Aktionen wie "Dämonenhauch" sind übrigens unabhängig von Combos, sie haben nur einen Cooldown.
In einem klassischen Rollenspiel haben die Charaktere unterschiedliche Klassen mit verschiedenen Werten, Ausrüstung und Skillsets, von der Handhabung her sind sie aber oft sehr gleich: "Normaler Angriff" und "Fähigkeit gegen Mana", usw.Zitat
Das ist in Charon nicht ganz so. Jeder der Helden hat ein zusätzliche Ressourcen-System (Sai mit seinen Zornpunkten, Mara mit ihrer Combo und Zid mit seinen "nicht magischen" MP, usw.) und andere Präferenzen in den Statuswerten.
So fließt in Sais Skills oft "Stärke" mit ein, bei Mara ist es "Agilität" etc.
Du hast natürlich recht, dass sowas Standard ist, aber ich wollte damit die Details ansprechen, die schon einiges ausmachen können.
Soviel noch mal von meiner Seite.
Was meinen auch andere User zu den Kritikpunkten am Kampfsystem? Wir können ruhig etwas darüber debattieren. °^°
MfG Sorata