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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Auf den ersten Blick nicht schlecht, die Uniform gefällt mir wegen des Schnitts sehr.
    Kannst du sein fertiges Artwork hier etwas größer reinstellen, damit man es noch besser sehen kann?.

  2. #2
    Hallo Grazia,

    hier bitte sehr:


    MfG Sorata

  3. #3
    Wunderbar, jetzt kommt er viel besser zur Geltung^^.
    Also, von seinem tollen Gewand mal abgesehen, gefällt mir sein hochmütiger Blick und seine Segelohren, die wie Sichelmonde aussehen. Arbeitet er heimlich für die Sailermoon -Macher?
    Wirklich ein tolles Artwork

  4. #4
    @sorata08 Ich hab mir vor ein paar Tagen die neuste Demo von Charon heruntergeladen und hatte bisher auch viel Spaß damit. Jetzt bin ich allerdings in der Mine von Mikhail angekommen und muss die vier Helme finden um die Türe zu öffnen.

    Die Rätsel zu lösen war kein Problem allerdings komme ich nicht an die nordwestliche Truhe ran. Die Türe ist zwar offen aber der Weg dorthin durch Säulen versperrt an denen ich nicht vorbei laufen kann. Habe ich irgendwas übersehen
    oder wurde da beim Mapping schlicht vergessen einen passierbaren Weg einzubauen? Ich hab mal Bild von dem Raum als Anhang hochgeladen damit du siehst was ich meine.

    P.S.: Bei den Bomben hatte ich auch ein kleines Problem. Als ich die erste Bombe gefunden habe, dachte ich, ich müsste die Wand im vorherigen Raum aufsprengen. Ich hab dann erst hinterher gemerkt dass das falsch war und musste dann neu laden.
    Du solltest vielleicht dafür sorgen dass man die erste Bombe, die man findet auch wirklich nur an dem Stein einsetzen kann für denn sie gedacht ist. Sonst kommt es zum Worst-Case-Scenaro dass ein Spieler irgendwas anderes damit sprengt, seinen
    einzigen Spielstand überspeichert und dann nicht mehr weiter kommt.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Und nun.jpg  

  5. #5
    Hallo Last Hero,

    Das Schieberätsel ist an der Stelle auch etwas fies, muss ich zugeben.
    Hier ein kleiner Hinweis:


    Zu den Bomben: An sich ist deine Beobachtung korrekt, aber ich meine, dass man sich bereits beliebig viele Bomben aus der Kiste nehmen kann (wenn man keine mehr hat), bis der Fels im Weg gesprengt wurde.

    Ansonsten wünsche ich dir noch viel Spaß mit dem Rest der Demo und bin auf dein abschließendes Fazit gespannt. °^°

    MfG Sorata

  6. #6
    Danke für die schnelle Antwort

    Auf die Idee wäre ich nicht gekommen. Das ist wirklich fies. Solltest du vielleicht im finalen Spiel ändern. Vor allem da es so gar keinen Hinweis darauf gibt wie man da vorbei kommt.

    Hab das mit den Bomben gerade getestet und man kann auch weitere Bomben aus der Truhe holen wenn man die erste verbraucht hat. Gut Mitgedacht. Aber auch hier wär ein Hinweis gut.
    Sai könnte ja z.B. sowas sagt wie „Nehmen wir erstmal nur eine Bombe.“ Und die Truhe sollte vielleicht wieder geschlossen werden nachdem man eine Bombe genommen hat, damit der Spieler
    auch merkt dass da noch mehr Bomben drin sind. Weil geöffnete Truhe = leer, da kommt man nicht unbedingt auf die Idee, die nochmal zu benutzen.

  7. #7
    Vielen Dank für das Feedback!

    Zitat Zitat
    Auf die Idee wäre ich nicht gekommen. Das ist wirklich fies. Solltest du vielleicht im finalen Spiel ändern. Vor allem da es so gar keinen Hinweis darauf gibt wie man da vorbei kommt.
    Zwar sind einige Mechaniken auf das "selbst ausprobieren" ausgelegt, aber hier würde es vermutlich echt nicht schaden, einfach eine der Ecken soweit anzupassen, dass man sieht, dass dort kein Hindernis ist. °^°

    Zitat Zitat
    Die Truhe sollte vielleicht wieder geschlossen werden nachdem man eine Bombe genommen hat, damit der Spieler auch merkt dass da noch mehr Bomben drin sind. Weil geöffnete Truhe = leer, da kommt man nicht unbedingt auf die Idee, die nochmal zu benutzen..
    Gute Idee! Zwar gibt es bisher noch ein "Funkeln" an der Truhe als Hinweis, aber wenn sie doch wieder geschlossen ist, passt das wirklich besser.

    MfG Sorata

  8. #8
    Es ist geschaff!. Die Demo, inklusive Nebenquests, ist durchgespielt.

    Ich habe die alte Demo zwar nicht gespielt, aber durch True’s Video kannte ich schon die ungefähre Story und wusste was passiert. Nimmt natürlich etwas die Spannung, aber dafür bemerkt man auch alle kleinen und großen Storyänderungen.

    Die Änderungen im Prologe gefallen mir sehr gut. Vor allem dass Mara jetzt für die Söldner arbeitet, anstatt Sai zufällig über den Weg zu laufen finde ich sehr gut. Aber auch das Lazar jetzt ein aktivere Rolle spielt ist ein Pluspunkt.

    Was ich aber in der letzten Demo besser fand war dass die Räuber die Basilisken bereits unter ihrer Kontrolle hatten und damit das Dorf erpresst haben. Dadurch waren sie direkt in den Plot eingebunden. Jetzt sind sie halt einfach da weil sie plündern wollen und die Handlung würde ohne sie nicht groß anders sein.

    Die Charakterporträts finde ich durchweg gelungen. Wirklich jede Person, die in der Hauptstory mehr als ein paar Sätze sagt hat ein eigenes Bild. Dickes Lob dafür!

    Das Mapping ist auch sehr schön. Vor allem da es auch abseits der Wege Sache zu entdecken gibt. Sei es nur eine Truhe oder auch eine kleine Höhle mit einem Rätsel und einem Miniboss. Was du vielleicht noch einbauen könntest wären einzelne NPCs am Wegesrand wie reisende Händler oder Questgeber. Das würde noch für etwas mehr Abwechslung sorgen.

    Die Nebenquests waren typische RPG-Maker Kost: Bring mir das, tötet dies oder rede mit dem. Nicht schlecht, aber auch nicht wirklich herausragend. Gut gefallen hat mir die Glockenberg-Quest, die eine eigene kleine Geschichte erzählt. Würde mich freuen wenn es im weiteren Spielverlauf mehr solche Quests gibt.

    Die Söldner-Quests waren wirklich sehr, sehr schlichte Sammel- und Killquests. Aber solange dass nicht die einzigen Nebenquests sind, stört es mich auch nicht weiter. Dass sind im Grunde die Aufgaben die man eh so nebenher erledigt. Und da man die Söldner-Quest in jeder Stadt abgeben kann entfällt auch nerviges zurück laufen.

    Aber die Quests haben einen großen Makel: Die Belohnungen sind die Mühe nicht wert. Schwere Boss zu besiegen macht zwar Spaß aber wenn man dann bei abgeben nur ein paar XP und etwa Gold bekommt fehlt mir das Erfolgserlebnis. Es wäre doch viel schöner wenn es als Belohnung welche von diesen Attributsnüssen oder auch mal denn einen oder anderen Ausrüstungsgegenstand gebe.

    Richtig schlimm wird es dann bei den Sammelquests. Für das Abgeben der Zauberkugeln habe ich ca. 60 XP und ein paar hundert Münzen bekommen. Das lohnt sich einfach nicht! Wenn ich zwei normale Mobgruppen besiege erhalte ich mehr XP und kann die Zauber selbst behalten. Zumal es nicht gerade einfach ist so viele Zauberkugeln zu bekommen. Auch die anderen Sammelquest sind nicht wirklich besser. Wenn die Belohnungen nicht besser werden, gibt es wirklich keinen Grund auch nur eine davon zu machen.

    So zum Abschluss dann noch ein paar Kleinigkeiten:
    - Gut dass man bei den Söldner-Quests die Möglichkeit hat aus dem Kampf mit den Bossmonstern zu fliehen. Das erlaubt es einem zu testen ob man es schon mit ihnen aufnehmen kann.
    - Ich habe den Eindruck dass du viel zu viele von diesen Attributsnüssen auf den Karten verteilt hast. Die sollten vielleicht etwas seltener sein und nicht einfach irgendwo auf dem Boden rumliegen. Könnte die Helden sonst zu schnell zu stark machen.
    - Diese Festung an der Küste sollte auch über die Weltkarte erreichbar sein, nachdem man die Straße durchquert hat. Gerade wenn man später im Spiel nochmal dorthin muss wäre es gut nicht mehr durch alle Maps laufen zu müssen.


    Das war so im Großen und Ganzen mein Ersteindruck. Hoffe du konntest damit was anfangen.

  9. #9
    Hallo Last Hero,

    vielen Dank für das Feedback! Es wird mir definitiv weiterhelfen. °^°

    Hier noch ein paar Sachen in Detail:

    Zitat Zitat von Last Hero Beitrag anzeigen
    [Was ich] in der letzten Demo besser fand war dass die Räuber die Basilisken bereits unter ihrer Kontrolle hatten und damit das Dorf erpresst haben. Dadurch waren sie direkt in den Plot eingebunden. Jetzt sind sie halt einfach da weil sie plündern wollen und die Handlung würde ohne sie nicht groß anders sein.
    Nun vorher war es ja so, dass ein magisches Amulett eine Rolle spielte (das fällt ja nun weg) und wirklich erpresst wurde auch niemand. Es wirkte aber, als wäre das ganze für den Hauptplot relevant, ohne dass es weiter aufgegriffen wurde.

    Insofern ist es schon beabsichtigt, dass die Banditen so an sich austauschbar wirken, weil es zu Beginn auch mehr darum geht, dass Raydir auf seinem Weg durch Zhetan direkt oder indirekt für Ärger sorgt. Wer diesen Ärger nun verursacht, ist für's erste auch gar nicht wichtig.
    Allerdings hat die ganze Sache natürlich trotzdem Relevanz, wie sich später noch zeigen wird (Wer ist z.B. der Auftraggeber von Nalla und warum hatte er ihn beauftragt? ).

    Ich weiß nicht, ob die Erklärung dich zufrieden stellt, aber die Banditen werden später nochmal aufgegriffen, was dann auch deutlich besser zusammenpasst, als in der alten Demo.

    Zitat Zitat von Last Hero Beitrag anzeigen
    Die Nebenquests waren typische RPG-Maker Kost: Bring mir das, tötet dies oder rede mit dem. Nicht schlecht, aber auch nicht wirklich herausragend. Gut gefallen hat mir die Glockenberg-Quest, die eine eigene kleine Geschichte erzählt. Würde mich freuen wenn es im weiteren Spielverlauf mehr solche Quests gibt.
    Sowas wird's definitiv geben. Um die Demo inhaltlich zu straffen, habe ich auch ein paar Quests in den bisherigen Ortschaften ausgelassen, die in der Vollversion natürlich auch zur Verfügung stehen.

    Zitat Zitat von Last Hero Beitrag anzeigen
    [Die Söldner- Quests] haben einen großen Makel: Die Belohnungen sind die Mühe nicht wert.
    Da hast du völlig recht. Ich werde die Belohnungen nochmal durchgehen und besser abstimmen, denn wie du selbst schon sagst: Diese Quests soll man nebenbei bequem machen können und dafür sollte sich der Aufwand/die Kosten auch wirklich lohnen.

    Zitat Zitat von Last Hero Beitrag anzeigen
    Ich habe den Eindruck dass du viel zu viele von diesen Attributsnüssen auf den Karten verteilt hast. Die sollten vielleicht etwas seltener sein und nicht einfach irgendwo auf dem Boden rumliegen. Könnte die Helden sonst zu schnell zu stark machen.
    Das muss ich auch nochmal durchgehen. Vielleicht reicht auch schon eine Umverteilung auf die Söldner-Quests? Mal sehen.
    Im Grunde möchte ich die Menge aber beibehalten, da es auch dem Spieler überlassen ist, auf welchen Helden er wann diesen zusätzlichen Bonus anwendet.

    Zitat Zitat von Last Hero Beitrag anzeigen
    Diese Festung an der Küste sollte auch über die Weltkarte erreichbar sein, nachdem man die Straße durchquert hat. Gerade wenn man später im Spiel nochmal dorthin muss wäre es gut nicht mehr durch alle Maps laufen zu müssen.
    Guter Vorschlag!
    Ich denke aber, hier reichen schon Teleporter an den Ein-/Ausgängen des Gebietes (analog zur Mikhail-Mine und den Ruinen). Bei optionalen Dungeons ist die Mechanik bisher schon vorgesehen, aber ich kann es natürlich auch auf solche Orte wie den Wachposten ausweiten.

    Es freut mich jedenfalls, dass du soweit Spaß am Spiel hattest und ich würde mich freuen, dich dann auch bei künftigen Releases wieder als Spieler begrüßen zu können. °^°

    MfG Sorata

  10. #10

    Aktueller Stand (12.06.2017)

    Hallöchen,

    Es geht alles munter voran, deshalb mal ein kleiner Zwischenstand:







    Soviel erstmal von meiner Seite.

    Was meint ihr?
    Kritik? Lob? Ich bin ganz Ohr! °^°

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (12.06.2017 um 19:21 Uhr)

  11. #11
    Lob!
    Ich finde das gezeigte Bildmaterial mehr als ansprechend. Freue mich immer über RMXP Maps, die schön anzusehen sind.

    Ist das Karten-Feature lediglich dafür da, dass man einsehen kann, ob man alles Bücher, Skillresourcen, etc. eingesammlte hat? Oder kann man die Karten auch zu Navigationszwecken verwenden?

    In jedem Fall eine tolle Arbei - wie immer!

  12. #12
    Hallo Linkey,

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ist das Karten-Feature lediglich dafür da, dass man einsehen kann, ob man alles Bücher, Skillresourcen, etc. eingesammlte hat? Oder kann man die Karten auch zu Navigationszwecken verwenden?
    Auf der Weltkarte kommt noch eine Anzeige hinzu, in welcher der Provinzen man sich gerade befindet, in den Dungeonmaps wird auch entsprechend angezeigt, in welchem Raum man ist, wo (ungefähr) Truhen und Schlösser sind. Man braucht die Karten btw. nicht zwingend, um voranzukommen, aber gerade bei Pausen zwischen Spiele-Sessions stelle ich es mir praktisch vor, neben dem Questlog auch da reinschauen zu können.

    MfG Sorata

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