freue mich schon auf Charon 2 , hoffe ja das zeitnah die VV erscheint ^^ Aber lasst euch Zeit . Ist ja auch nicht wenig Arbeit die ihr da leistet .
Darf man evtl fragen woher ich Charon 1 noch herbekomme , entweder bin ich zu dämlich oder keine ahnung , ich finde keinen downloadlink .
@Grazia & Daniel.1985: Danke für das Feedback. Die Map wurde jetzt auch verbessert.
@DrakeValentine: In der Zwischenzeit kannst du dir ja die aktuelle Demo (Final Demo 2.1) zu gemüte führen oder zumindest auf die Final Demo 3.0 warten. Speicherstände sind da nämlich für die Vollversion übernehmbar.
Bezüglich Charon 1:
------------Zitat von von der Bloody Daggers Website
Im Moment arbeite ich übrigens an einem weiteren neuen Feature.
Genaueres dazu gibt es, wenn ich ausführliche Screenshots machen kann (muss erstmal alles verbaut werden), aber erstmal soviel:
Es handelt sich um ein Aktions-Menü. Es kommt bei verschiedenen Rätseln zur Anwendung, in denen man unterschiedliche Gegenstände bzw. Fähigkeiten zur Auswahl hat und sich eine Option aussuchen muss (idealerweise natürlich die richtige Option). Bisher war das entweder über umständliche Textbox-Menüs umgesetzt oder wurde automatisch gelöst (z.B. bei Schlüsseln) - gerade letzteres führt nicht immer dazu, dass der Spieler auch nachschaut, WAS er da eigentlich einsetzt.
Hier mal ein Beispiel (andere Einsatzmöglichkeiten folgen dann noch in einem ausführlicherem Post):
Aber keine Bange: Es besteht für den Spieler kein Mehraufwand (eigentlich sogar weniger, da ich so ein paar Textboxen einsparen kann). Er muss höchstens mal im Inventar vorbeischauen, um sich zu vergewissern, welches Item bei dem jeweiligen Icon gemeint ist (die sind hierbei nämlich auch einmalig vergeben).
Wie findet ihr diese Feature-Idee?
Und als wichtige Feedback-Frage: Braucht ihr den Hilfetext unten oder soll er weg oder gar nur optional werden?
So, dann werde ich mal weiter werkeln! °^°7
MfG Sorata
P.S.: Wer auf die diesjährige Leipziger Buchmesse (12.-15.3.2015) fährt und sich für meine Comic-Sachen interessiert, kann ruhig an meinem Stand vorbeischauen!
Alle weiteren Infos dazu hier
Feeature: geil. Auf jeden Fall einbauen, macht das ganze dann ein wenig ansprechender, weil man nicht nur das richige Item eingesammelt haben, sondern auch noch auswählen muss. Ihr solltet einzig darauf achten, dass es nicht zu viele Items werden, durch die man sich scrollen muss und dass auch nur welche zur Auswahl stehen, die man auch tatsächlich schon besitzt.
Hilfetext: Irrelevant meiner Meinung nach, da wahrscheinlich jeder die Steuerung mit den Pfeiltasten und Enter das ganze Spiel über verinnerlicht hat und auch in diesem Menü instinktiv weiterbenutzen wird.
Viel Spaß auf der Buchmesse ;-)
--Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me. Fool me three times, shame on both of us.
Hallo,
frisch aus der Spielpresse: Der folgende Screen zeigt mal das Feature im Kontext eine Rätsels über die Magie-Elemente. Neu dabei ist jetzt der jeweilige Name der gerade ausgewählten Option.
MfG Sorata
Ein Spiel, um sich so richtig drauf zu freuen. Bin ja schon von Charon I verwöhnt. Dieses hier scheint das noch zu toppen.![]()
--Wenn einer in die Irre geht, dann heißt das noch lange nicht, dass er nicht auf dem richtigen Weg ist.
Hans Bemmann, Stein und Flöte
Hallo,
Willkommen zurück zum Entwicklerlog zu Charon II!
Diesmal liegt der Fokus auf einem neuen Gameplay-Feature, das erst kürzlich seinen Weg in das Spiel gefunden hat.
Ich nenne es das Aktions-Menü.
In Charon II gibt es ja verschiedenste Stellen, an denen der Spieler eine Aktion ausführen kann (Sprungpunkte, Schalter, Türen, Hindernisse, etc.).
Mir fiel auf, dass einige daraus resultierende Gameplay-Elemente so nicht wirklich intuitiv aufgebaut sind und besser umgesetzt sein könnten.
Hierzu zählen folgende Elemente:
- Rätsel mit überlangen Textbox-Navigationen. Diese kommen im 3. Kapitel gerade beim Kontext der Elemente verstärkt auf, sind in der bisherigen Form aber eher lästig.
- Bomben-Rätsel. Diese funktionieren natürlich, bisher ist aber keine große Entscheidungsfreiheit gegeben. Warum z.B. einen kleinen Felsen nicht auch mit einer S-Bombe sprengen? Ist zwar unverhältnismäßig, aber der Spieler sollte ruhig die Wahl dazu haben, finde ich.
- Schlüssel und andere wichtige Gegenstände. Bisher ist es für deb Spieler eigentlich unerheblich, was er da einsammelt, solange er es eingesammelt hat. Und anstatt einfach nur die Charaktere darüber sprechen zu lassen, sollte sich der Spieler auch selbst daran ausprobieren können.
Mit diesen Problemfällen im Hinterkopf wurde das Feature nun wie folgt umgesetzt:
- Alle Aktionspunkte/Rätsel, die in ihrem Kontext zwei oder mehr Optionen ("Abbrechen" nicht mitgezählt) anbieten, läufen nun über das Aktions-Menü.
- Die möglichen Optionen beschränken sich auf den jeweiligen Kontext. Das heißt, bei Magie-basierten Rätseln werden alle verfügbaren Elemente aufgeführt, bei Dungeon-Türen alle möglichen Schlüssel-Varianten, bei sprengbaren Felsen alle Bomben usw. Man muss immer nur im entsprechenden Kontext eine mögliche Option auswählen.
- Die Optionen werden, sofern man sie im Inventar (oder ggf. als Skill) hat als Icons angezeigt, samt Bezeichnung
- Wird eine falsche Entscheidung getroffen oder das Menü abgebrochen, trägt der Spieler keinerlei Nachteil davon. Das Rätsel ist jedoch erst gelöst/die Tür erst geöffnet, wenn er die richtige Option ausgewählt hat. Er muss also ggf. nochmal mit dem richtigen Item im Inventar zurückkehren.
- Man kann - wenn man alle Optionen hat - natürlich alles via Trial & Error lösen, allerdings wird hierbei auf wiederkehrende Design-Elemente wert gelegt, die - wenn sich der Spieler sie merkt - zu einem schnelleren Ablauf führen. So sind z.B. Türen, die mit "Kupferschlüsseln" zu öffnen sind, auch immer in einer entsprechenden Farbe versehen.
Durch das Einfügen des Features ergab sich für mich auch eine Gelegenheit, den Erdtempel etwas zu verschönern. So wurden die Rätsel großteils auf das neue Feature ausgelegt und führen auch in später wiederkehrende Design-Elemente ein.
So wurde das Rätsel mit dem "Lebensbaum" komplett neugestaltet. Jetzt dürft ihr in zwei Säulen etwas einfügen (und dafür das Aktions-Menü benutzen.
(Übrigens: Keine Bange für alte Speicherstände: Die Rätsel sind so angelegt, dass z.B. Schlüssel-Items aus der früheren Version abgefangen werden und euch trotzdem das Rätsel lösen lassen. Und wer sie schon gelöst hat, hat das immer noch.)
Hier geht es darum, eine leere Kristallkugel mit dem richtigen Element der Magie zu erfüllen. Welche Option da wohl richtig ist?
Die obskuren Rätsel-Items weichen nun eher intuitiv einsetzbaren Varianten.
Hier geht es um das Auswählen des richtigen Schlüssels. Im Kontext von Dungeon-Schlüssel hat man das ganze Spiel über (bisher vermutlich) 4 Optionen.
An anderer Stelle im Tempel muss man Säulen im Boden versinken lassen - sofern das Element stimmt.
Und hier muss man das exakte Gegenteil versuchen.
Mit dem Element "Erde"...
...lassen sich diese Säulen wieder aus dem Sand nach oben ziehen.
Und dann kann man bequem von Säule zu Säule springen!
Apropos, Design-Elemente: Nun weisen euch nicht nur rissige Wände, aber auch rissige Felsen auf eine Möglichkeit für Bomben hin.
Soviel dazu.
Was haltet ihr vom Feature und der Polierung des Erdtempels?
Irgendwelche Fragen, Wünsche und dergleichen?
Lasst es mich ruhig wissen. °^°
Bis zum nächsten Mal!
MfG Sorata
Was mir an dem neuen Feature gefällt sind die Möglichkeiten die sich daraus bei Rätseln ergeben vor allem wenn es um die Elemente geht, außerdem vereinfacht es die Auswahl. Vorher musste man sich ja durch Textboxen kämpfen, wenn man ein Element aussuchen wollte (bei Gungnir war das doch so)
Doch ich verstehe nicht wieso es bei Schlüsseln so ein Menü überhaupt geben sollte. Es erscheint mir irgendwie nutzlos. Vielleicht liegt es daran das ich es mir nicht richtig vorstellen kann und vielleicht wird es, wenn ich selbst spiele, doch noch überzeugen, aber mal im ernst. es gibt vier Schlüssel und vier entsprechende Türen, die anhand der Beschreibung und des Namens ganz klar zusammen passen warum muss ich das selber machen ? Es erscheint mir hier eher wie ein aufgezwungenes Feature, um irgendwie zu interagieren. Bei Bomben ist es im Grunde ähnlich, jedoch versteh ich da wenigstens den Punkt, dass der Spieler die Wahl haben soll mit was er nun sprengt.
Die Veränderungen im Tempel gefallen mir in übrigen sehr genauso wie die auffälligeren Steine.
Nun, der Gedanke dahinter ist halt, dass der Spieler sich mit den Schlüsseln nochmal auseinandersetzt.
Gerade, wenn man mehrere Schlüssel bei sich trägt, erscheint es mir schon unrealistisch, dass die Helden automatisch erkennen, welchen sie brauchen.
Hat man den Schlüssel dabei, ist es für den Spieler zudem kaum von Relevanz, dass er gerade diesen bestimmten verwendet.
Den Entscheidungsprozess will ich damit in die Hände des Spielers legen (der nun durch klare Design-Hints natürlich schon vereinfacht ist, aber merken muss sich das der Spieler ja dennoch) und anstatt mehrerer Textboxen klickt man sich jetzt halt durch eindeutige Icons, die die ganzen nötigen Informationen schön komprimieren.
Ich bin kein Fan davon, wenn der Spieler ohne seine Zustimmung Inventar verliert und da diese Art von Schlüsseln mehrfach vorkommen, bietet sich ein Zusammenlegen in einer grafischen Oberfläche sehr an.
Das ist aber definitiv etwas, das von Testern gründlich angeschaut werden sollte.
Das freut mich zu hören. °^°Zitat
MfG Sorata
Nun, wir denken gerade darüber nach wie man das Einsetzen von Schlüsseln noch ein wenig dynamischer gestalten kann. Man muss das Rad zwar nicht immer wieder neu erfinden, aber solange neue Mechaniken nicht zu pompös sind und Spaß machen, ist das ja trotzdem eine gute Sache. Es könnte z.B. eben nciht immer so sein, dass es offensichtlich ist, welchen Schlüssel man braucht. Es könnte Türen in einem Dungeon geben, die sich von so gut wie allen darin auffindbaren Schlüsseln öffnen lassen, aber einen zu einer ganz anderen Stelle im Dungeon bringen. Oder es ist vielleicht nötig, eine Tür mit mehreren Schlüsseln zu öffnen die aber alle in jedes Schlüsselloch passen, allerdings gibt es nur eine Kombination, welche die Tür auch öffnet.
Also der Baum, den man wieder neue Kraft geben kann, ist mir ehrlich gesagt lieber als eine Statue.
Ansonsten gefallen mir die Säulen mit den dunkelrosanen Edelsteinen recht gut.
Auch ansonsten gefällt mir der überarbeiteter Erdtempel gut.
Eigentlich wollte ich Charon 2 erst dann wieder spielen, wenn die Vollversion draußen ist, weil ich Maker-Spiele nicht so gerne mehrmals von vorne anfange. Nun hab ich die neuste Demo aber doch angefangen. Ich hab nämlich TrueMGs Review auf seinem Blog gelesen und wollte schauen, ob das Spiel wirklich so schlecht ist, wie er sagt. Ich bin noch nicht so weit (4 Stunden, gerade im Strand-Dungeon angekommen), aber ich möchte trotzdem schon mal was zum Spiel sagen. Als erstes ist mir aufgefallen, dass ich mich noch recht gut an den Spielverlauf erinnern kann, obwohl es schon Ewigkeiten her ist, seit ich die erste Demo gespielt hab. Eigentlich hat sich gar nicht so viel verändert oder irre ich mich (ich hab die Demo runtergeladen, die im ersten Posting verlinkt wurde)? Aber nun zum Spiel.
Gameplay
Der Spielzuschnitt ist in Ordnung, lieber ganz linear als Pseudo-Open-World. Das ist halt der beste Weg, wenn man viel Wert auf die Handlung legen möchte. Die Kämpfe sind mir aber zu zäh. Maras Standardangriffe sind absolut nutzlos (ich frag mich, ob ich ihr überhaupt noch Waffen kaufen soll) und als sparsamer Spieler möchte ich mit ihr auch nicht ständig zaubern. Also muss Sai die ganze Arbeit machen und die ist bei den meisten Kämpfen ziemlich eintönig: erst Kreuzzug, dann Monsterjäger. Vielleicht sorgt Zit ja noch für etwas mehr Abwechslung. Leider respawnen viele der Gegner bei Map-Wechsel, sonst könnte man sie wenigstens endgültig aus dem Weg räumen. Dann gibt es noch die Debuffs. Eigentlich bringen die Heilgegenstände so gut wie gar nichts, denn die Gegner zaubern die Debuffs erstens zufällig und zweitens praktisch immer. Warum sollte ich mich heilen und einen Zug verschwenden, wenn ich den Zustand in der nächsten Runde schon wieder hab?
Rätsel und Geschicklichkeitsspiele in den Dungeons baue ich ja auch gerne in meine Spiele ein. Müssen sie sein? Man kann darüber streiten. Auf die Geschicklichkeitsspiele verzichte ich neuerdings, weil sie mMn nicht zu einem klassischen RPG passen, aber die von Charon 2 haben mich bisher zumindest nicht gestört. Über die (noch sehr einfachen) Rätsel kann ich mich auch nicht beklagen.
Ich stimme TrueMG zu, dass die Nebenaufgaben nicht zu lange aufgeschoben werden sollten. Ohne das Questlog würde man die meisten wohl vergessen. Es sollte dem Spieler zumindest gesagt werden, dass er nun Aufgabe xyz machen kann, weil er den passenden Gegenstand gefunden hat oder ähnliches. Apropos Nebenaufgabe, den Stachelhandschuh, den man für die Aufgabe mit dem Monster im ersten Dungeon bekommt, kann gar keiner anziehen oder ist der für den 4. Charakter? Das Monster war mit den 3 eigentlich ziemlich einfach. Mir kam das so vor, als ob ich sogar schon zu spät dagegen gekämpft hab.
Handlung
Gleich Vorweg, ein Trauerspiel ist sie für mich nicht. TrueMG stellt das mMn etwas zu drastisch dar, obwohl ich einigen seiner Kritikpunkte schon zustimme. Aber gut, ich kenne im Moment nur 20% der Demo, mal sehen, was noch kommt. Der Hauptkonflikt trifft jedenfalls meinen Geschmack. Ich mag solche High-Fantasy-Geschichten mit apokalyptischer Bedrohung und der Einstieg ist auch recht interessant. Nun ist es aber so, dass sorata sich an seinen eigenen Ansprüchen messen lassen muss. Er stellt an Handlung und Charaktere ja sehr recht hohe Ansprüche. Wenn man die berücksichtigt, bietet das Spiel im Moment noch zu wenig und zeigt ähnliche Schwächen, die auch andere Maker-Spiele haben.
Ich reite normalerweise nicht so sehr auf der Glaubwürdigkeit herum, unterschiedliche Genres stellen unterschiedliche Ansprüche, manche wollen gar nicht besonders glaubwürdig sein und letztendlich kann man sowieso herrlich darüber streiten, was plausibel ist und was nicht. Charon 2 soll aber keine idealisierte Abenteuergeschichte mit dem typischen JRPG-Helden im Teenager-Alter sein. Von daher könnten einige Stellen schon besser ausgearbeitet sein. Die Motivation von Sai ist natürlich nachvollziehbar, aber ich kann schon verstehen, warum TrueMG fragt, weshalb Mara bei ihm bleibt. Mir ist das auch nicht klar geworden. Vielleicht hat sie sich auf den ersten Blick in ihn verliebt, das würde mir sogar gefallen, weil die menschliche Seite bisher nur eine untergeordnete Rolle spielt.
Dabei ist Sympathie für mich das Wichtigste. Die Figuren geben mir zwar keinen Grund, sie unsympathisch zu finden, aber auch keinen, sie sympathisch zu finden. Dafür kommt zu wenig von ihnen rüber. Ich glaube, es wäre ganz gut, wenn sie etwas überzeichneter wären und deutlichere Eigenarten hätten, sonst erscheinen sie wie lauter graue Mäuse. Der Eindruck wird durch die Dialoge noch verstärkt, die zwar ihren Zweck erfüllen, mir aber schon zu bieder sind. Als würden alle mit angezogener Handbremse reden. Ein paar Spannungen zwischen den Gruppenmitgliedern wären auch nicht schlecht.
Präsentation
Hier gibt es nicht so viel zu sagen. Die Musik ist gut und die Grafik ist zwar Standard, aber bei der stelle ich keine großen Ansprüche.
***
Insgesamt gesehen finde ich das Spiel bisher solide, so war glaube ich auch damals bei der ersten Demo mein Eindruck. Als weit fortgeschrittene Version sticht das Spiel natürlich aus der Masse heraus, spielerisch aber weniger und inhaltlich hab ich eigentlich etwas mehr erwartet. Mal weiterschauen, nach TrueMG sollen die wirklich "schlimmen" Stellen ja sogar erst noch kommen.
Aus meiner Sicht sind die Standardangriffe ebenfalls nciht wirklich gelungen und werden meistens auch zugunsten der viel stärkeren Techniken gar nicht eingesetzt. Ich würde sie theoretisch sogar so wie sie sind aus dem Spiel entfernen, aber sie stellen halt noch eine alternative Option zu den Fähigkeiten dar, die meistens mit Kosten versehen sind. Ich persönlich bin sogar allgemein gegen diese dummdämliche Standardangriffsoption ohne Features weil sie eben so stark sein müssen, dass es sich lohnt diese einzusetzen. Das Ergebnis ist so oder so immer recht eintönig: Entweder lassen sich die Gegner vom Standardangriff vermöbeln oder er bringt rein gar nichts.
Man könnte natürlicha rgumentieren, dass Sais Spielweise ein wenig "träge" wirkt, aber dann würde ich gerne auch über Beispiele sprechen, wo es besser umgesetzt ist. Irgendwie war ja ein Kritikpunkt dass man viel zu wenige Fähigkeiten bekommt, aber was ist denn da der Maßstab? Ich erinnere mich zum Beispiel auch nicht daran dass Helden aus erfolgreichen Maker Spielen jemals eine tolle Spielweise hatten. Grandy zum Beispiel konnte einen starken Angriff und... einen Wirbelangriff O.O! Aber da habe ich auch nie Wehklagen über Gameplaymängel gehört. Was die Debuffs angeht kann ich dich in der Theorie ja schon verstehen aber... wo war das denn jemals anders? Klar ist das jetzt keine Rechtfertigung, aber offenbar hat ein solches Statussystem bisher in so gut wie jedem Spiel funktioniert? Man könnte natürlich den Gegnern feste Rundenzeiten einbauen, in denen sie ihre Debuffs casten, aber das zu machen und auch zu sehen wäre für mich jetzt eine Premiere denke ich.
Jop, da stimme ich eigentlich auch zu und bis auf die N-Quests, die sich durch spielreiche Aktualisierungen eine Zeit lang im Log halten, sollte das so bei den neuen N-Quests auch nicht mehr vorkommen.
Ok, welche wären das denn aktuell aus deiner Sicht zum Beispiel?Zitat
Das mag unter anderem auch daran liegen, weil wir unter anderem auch ein wenig die charakterliche Individualität dadurch fördern wollen, dass nicht jede im Spiel vorkommende Person ohne Grund einfach so ständig erklärt, warum sie jetzt gerade was tut.
Kurz gesagt, auch wenn das jetzt vielleicht für manch einen schockierend sein mag: Es gibt keinen von uns extra für die Story gestellten Grund, warum Mara bei Sai bleibt! O.O
Ergo, wir haben die Story nicht extra so verbogen, damit Mara einen aufgezwungenen grund bekommt, bei Sai zu bleiben.
Mara selbst hat ihre Welt verlassen, weil diese von Charon beherrscht wird und Krieg an der Tagesordnung liegt. Augenscheinlich ist Mara auch ein Lebewesen, dass Gefühle hat und welchem die Wichtigkeit des Lebens bekannt ist. Und Mara ist auch ein soziales Wesen. Und sie ist absolut ALLEINE auf einem Kontinent der MENSCHENWELT.
Sai bittet Mara in Arath auch um ihre Hilfe. Er glaubt, dass er es alleine nicht schaffen kann und Mara möchte aufgrund ihrer Persönlichkeit auch unbedingt verhindern, dass der Krieg nun auch in Zhetan Einklang hält. Aber selbst wenn man zu Beginn noch nicht genau Maras tiefere Beweggründe versteht, denke ich braucht es nicht direkt ein 5 minütiges Gespräch mit Sai in dem sie ihm erklärt dass sie bei ihm bleibt weil sie sonst niemanden hat und sie sich halt wohl fühlt bei einer Person zu sein die weiß was sie ist und deswegen eigentlich "hassen" sollte, es aber nicht tut. Zumindest nicht wenn das nicht in ihrem Charakter liegt. Es gibt ja auch durchaus Menschen die gerne einfach immer viel reden, aber auch durch den Zynismus von Mara kann man zum Beispiel ein klein wenig erkennen, dass sie ein wenig verschlossener ist.
Ja, ich weiß schon was du meinst. Andererseits habe ich das Gefühl, dass wir mit Überzeichnungen inzwischen schon so vollgestopft wurden wie mit gesalzenem Essen. Ich persönlich mag die Spiele kaum noch sehen, in dem die Charaktere nur noch deshalb überzeichnet sind um überzeichnet zu sein. Der Anspruch auf absolute Individualität in Videospielen ist sogar so groß, dass diese in der Realität schon nicht einmal mehr zu erfüllen wäre. Für ein Medium wie eben ein Spiel selbst ist das natürlich trotzdem nicht fördernd, wenn ob sinnig oder nicht die Charaktere langweilig wirken. Tatsächlich denke ich persönlich, dass die Charaktere selbst nicht langweilig sind, aber eben keine großen und markanten Unterschiede zueinander aufweisen, von der Herkunft und ihren Einstellungen mal abgesehen.
Edit:
Noch als Ergänzung für die ganz intelligenten Schwachköpfe des Experten Trios: Es geht nicht darum, den Charakteren keine nachvollziehbaren Gründe für ihr Handeln zu geben, sondern es ging darum, zu versuchen die Gründe möglichst natürlich wirken zu lassen. Klaro, man könnte auch plötzlich wieder hingehen und einen absolut gestellten Grund ins Spiel implementieren wie zum Beispiel dass der Charakter jetzt unbedingt bein Main Charakter bleiben muss, weil er seinen Verlobten sucht oder ins Zwergendorf zurückgebracht werden muss! O.O
Ob das jetzt gelungen ist oder nicht, das sei mal dahingestellt, aber man muss wirklich nicht nach Statements fischen und wieder so dümmlich es geht verbiegen zur Entertainment Zwecken. Auch wenn euch inzwischen beim tweeten und retweeten eurer geistigen Umnachtungen einer abgeht.
Geändert von Innoxious (27.03.2015 um 21:39 Uhr)
Klar, irgendwann werden die Kämpfe immer eintönig. Es macht keinen großen Unterschied, ob man ständig den Standardangriff benutzt oder stattdessen eine Technik. Deswegen würde ich dem Standardangriff sogar ein recht hohes Gewicht geben. Wem das zu wenig Taktik ist, dem würde ich sagen, dass Taktik bei diesen Kampfsystemen sinngemäß nach Corti sowieso nur für "Welches Ziel greife ich zuerst an?" steht. Techniken können dann ja vor allem dafür da sein, die Kämpfe abzukürzen oder um spezielle Gegner zu verletzen.
Sai selbst ist gar nicht so das Problem, sondern Maras geringer Schaden. Was wäre denn, wenn sie gegen bestimmte Gegnerklassen mehr Schaden machen würde? Das mit den Debuffs stimmt natürlich und ist eher ein allgemeines Problem bei solchen Kampfsystemen. Bei meinem Beitrag für den 10-Words-Contest benutzen die Gegner übrigens wirklich ausschließlich deterministische Techniken, aber selbst da lohnt es sich nicht, die Debuffs zu heilen. Dafür ist die Rundenzeit zu gering. Ich weiß auf Anhieb auch keine Lösung, außer dass die Debuffs nach dem Kampf bleiben und das ist erst recht unbeliebt.
Normalerweise würde ich um die Gründe, warum die Gruppe zusammenbleibt, auch keinen so großen Wind machen, aber Mara befindet sich ja schon in einer speziellen Situation. Sie ist quasi im Feindesland und Sai macht keinen Hehl daraus, dass er wenig von Dämonen hält. Außerdem nahm ich an, dass sie aus bestimmten Gründen in der Menschenwelt ist und dass Sai ihrem Ziel im Weg stehen könnte
Vor allem das was ich später ansprach, also die Persönlichkeiten der Figuren und die Dialoge. Allgemein hab ich den Eindruck, dass die Persönlichkeiten bei vielen Maker-Spielen nicht richtig zur Geltung kommen. Jemand beschrieb das mal ganz treffend: Die Charaktere sprechen alle mit der gleichen Stimme. Viele Spiele vernachlässigen die Gefühle bzw. die zwischenmenschliche Ebene. Die Figuren sollten mehr über sich reden, als über die Aufgabe. Die Dialoge könnten ruhig weniger hölzern sein. Bei manchen Figuren passt es, wenn sie so reden, aber nicht bei allen. Ich würde manche ruhig salopper reden lassen, z. B. Söldner. Mir fällt bei dem Thema immer Force ein. Da sagt der Held glaube ich öfters "Verständlich", nachdem jemand ihm seine Motive offenbart hat. Das klingt für mich wie ein Android. Eigentlich würde man doch eher so was wie "Ich verstehe, was du meinst" oder einfach "Ich versteh' dich" sagen.Zitat
Die meisten Maker-Spiele tun sich damit aber ziemlich schwer. Vielleicht liegt es daran, dass solche Figuren für schlecht und anspruchslos gehalten werden, aber das ist mMn ein Missverständnis. Die Darstellung der Figuren sollte sich nach Genre und Stimmung richten. Manche Geschichten funktionieren gar nicht ohne Überzeichnung und Idealisierung. Selbst die ganzen berühmten Autoren greifen ständig zu solchen Figuren.Zitat
Geändert von Kelven (28.03.2015 um 00:10 Uhr)