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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Nicetwink Beitrag anzeigen
    In jedem Fall warte ich auf die Vollversion, lohnt sich vorher wahrscheinlich nicht es zu spielen, zumal der Vorgänger leider auch nicht so überzeugt hat (vor einigen Jahren mal angespielt).
    Nun, du kannst auch auf die neue Version der "Final Demo" warten, die laut Plan noch dieses Jahr fertig werden sollte und dann den endgültigen Stand ungefähr der Hälfte der Vollversion beinhaltet. Damit sollte dann jedenfalls der Punkt mit den Dialogen bereinigt worden sein (neben diversen Schönheitsfehlern im System).

    MfG Sorata

  2. #2

    Gala Gast
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    NDamit sollte dann jedenfalls der Punkt mit den Dialogen bereinigt worden sein (neben diversen Schönheitsfehlern im System).
    Oh Gott! Wie gut! Da freu ich mich drauf! Teil 5 ist übrigens gerade frisch aufgenommen worden!

  3. #3

  4. #4
    Ich hab mal wegen dem Deiji in die aktuelle Demo reingeschaut (weiterspielen werde ich aber nicht, da warte ich lieber auf die Vollversion). Mir hat ja schon die allererste Demo gefallen und an meinem Eindruck hat sich nichts geändert. Ein paar Dinge sind mir aber doch aufgefallen:

    Die Dialoge kommen mir auch etwas zu umständlich vor. Außerdem könnten sie bei den handlungsrelevanten Szenen ruhig länger sein, bei den NPCs dafür aber kürzer. Die Floskeln halte ich nicht für notwendig, sie helfen auch nicht wirklich gegen die rpg-typische Unglaubwürdigkeit der NPC-Dialoge. Noch eine Kleinigkeit: Die Frau in der Anfangsszene sagt ja in Gedanken ihren vollen Namen. Das klingt holprig und unnatürlich (und japanisch). In Gedanken ist ich immer ich. Da würde ich entweder den Namen von Anfang an in der Textbox anzeigen oder ihn neben ihr kurz einblenden. Die erste Variante ist aber mMn die bessere, weil man bei den erzählenden Figuren davon ausgehen kann, dass der Name bekannt ist.

    Es dauert recht lange, bis man im ersten Dungeon ist (ich glaube bei mir waren schon 40 Minuten rum). Das liegt natürlich auch daran, dass ich mit allen Leuten gesprochen hab und weil Scumbag Sai die netten Dorfbewohner ständig ausraubt, von daher ist das erst mal nur eine neutrale Feststellung. Doch das Spiel scheint dann ja wirklich sehr lang zu werden. Ob der Spieler da die ganze Zeit bei Laune gehalten werden kann?

    Die Wespen am Anfang können den Spieler ja blenden. Das finde ich ziemlich heftig. Blind ist eigentlich ein sehr einschränkender Zustand, mMn nichts für den Anfang des Spiels. Man kann den Zustand zwar heilen, aber es kann durchaus passieren, dass man im nächsten Zug gleich wieder geblendet wird. Eine Kontermöglichkeit gibt es auch nicht. Dadurch werden die Kämpfe ganz schön in die Länge gezogen. Außerdem respawnen die Gegner sofort nach dem Mapwechsel, das finde ich auch zu heftig, weil man dann immer Gefahr läuft, auf dem Rückweg zum Speicherkristall wieder in Gegner zu laufen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Dialoge kommen mir auch etwas zu umständlich vor. Außerdem könnten sie bei den handlungsrelevanten Szenen ruhig länger sein, bei den NPCs dafür aber kürzer. Die Floskeln halte ich nicht für notwendig, sie helfen auch nicht wirklich gegen die rpg-typische Unglaubwürdigkeit der NPC-Dialoge.
    Die Dialoge werden immer die nötige Länge haben. Ich denke, da finden mein Team und ich schon die richtige Mischung. ^^;

    Zitat Zitat
    Noch eine Kleinigkeit: Die Frau in der Anfangsszene sagt ja in Gedanken ihren vollen Namen. Das klingt holprig und unnatürlich (und japanisch). In Gedanken ist ich immer ich. Da würde ich entweder den Namen von Anfang an in der Textbox anzeigen oder ihn neben ihr kurz einblenden. Die erste Variante ist aber mMn die bessere, weil man bei den erzählenden Figuren davon ausgehen kann, dass der Name bekannt ist.
    Wo du es erwähnst... Ja, das ist scheinbar echt so ne japanische Eigenheit. Lässt sich aber einfach ändern. ^^

    Zitat Zitat
    Es dauert recht lange, bis man im ersten Dungeon ist (ich glaube bei mir waren schon 40 Minuten rum). Das liegt natürlich auch daran, dass ich mit allen Leuten gesprochen hab und weil Scumbag Sai die netten Dorfbewohner ständig ausraubt, von daher ist das erst mal nur eine neutrale Feststellung. Doch das Spiel scheint dann ja wirklich sehr lang zu werden. Ob der Spieler da die ganze Zeit bei Laune gehalten werden kann?
    Der erste "Dungeon" ist bei mir ja die Mikhail-Mine (und ich würde das Spiel auch nicht nach den Dungeons ausrichten).
    Oder meinst du das erste Wildgebiet (die Arath-Mikhail-Straße)?
    Es gibt jedenfalls in der überarbeiteten Fassung in der Hinsicht auch gleich am Anfang für den Spieler was zu tun. %D
    Und ja es wird ziemlich lang das Spiel. Aber ich hoffe, die Handlung und das Gameplay halten den Spieler dann bei der Stange ^^;
    Um Abwechslung wird sich jedenfalls bemüht. :3

    Zitat Zitat
    Die Wespen am Anfang können den Spieler ja blenden. Das finde ich ziemlich heftig. Blind ist eigentlich ein sehr einschränkender Zustand, mMn nichts für den Anfang des Spiels. Man kann den Zustand zwar heilen, aber es kann durchaus passieren, dass man im nächsten Zug gleich wieder geblendet wird. Eine Kontermöglichkeit gibt es auch nicht. Dadurch werden die Kämpfe ganz schön in die Länge gezogen.
    Ist behoben und abgeändert.

    Zitat Zitat
    Außerdem respawnen die Gegner sofort nach dem Mapwechsel, das finde ich auch zu heftig, weil man dann immer Gefahr läuft, auf dem Rückweg zum Speicherkristall wieder in Gegner zu laufen.
    Jein. Nicht alle Gegner respawnen. in etwa die Hälfte der Gegner bleibt tot, wenn man sie erledigt hat.

    MfG Sorata

  6. #6
    Dazu möchte ich sagen, dass es eigentlich ganz und gar nicht übertrieben ist, dass die Gegner nach Verlassen der Map respawnen, da das Spiel über eine automatische Fluchtfunktion verfügt, bei der man im Kampf nur D drücken muss um mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% den Kampf zu verlassen. Da das allerdings von sehr wenigen Spielern wahrgenommen wird, wäre es schon ein Ansatz, diese Fluchtfunktion zu Beginn zu erläutern.

    MfG

    Innoxious

  7. #7

    gameon47 Gast
    Auf Wunsch des Erstellers gelöscht (GSandSDS).

  8. #8
    @Innoxious
    Wäre es dann aber nicht besser, den Spieler erst gar nicht in den Kampf geraten zu lassen? Natürlich lässt sich das bei dem weit fortgeschrittenen Spiel nicht mehr ändern, würde ich auch nicht machen, aber das mal außer Acht gelassen. Man könnte vielleicht so eine Funktion wie bei Final Fantasy 12 einbauen. Hält der Spieler eine Taste gedrückt, läuft er an allen Gegner vorbei, bekommt aber Schaden, wenn sie nahe genug dran sind. Die beste Lösung wäre für mich aber, die Gegner gar nicht respawnen zu lassen.

  9. #9
    Halte ich für unnötig, Kelven. ^^;
    Es gibt eine Fluchtfunktion, die meisten gegner respawnen nicht (nur ein gewisser Teil) UND man hat eine Rennfunktion.
    Wer nicht kämpfen will, wird damit schon drum herum kommen (auch wenn ich die generelle Vermeidung von Kämpfen nicht rate).

    MfG Sorata

  10. #10
    Wenn die gegner garnichmehr respawnen is doch auch doof, zumindest für jeden der gern etwas mehr kämpft und somit trainiert ^^

  11. #11
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    […] UND man hat eine Rennfunktion.
    Achso? Wieso wird das im Spiel nicht erklärt? Ich wusste das bis eben nicht. o.o'

  12. #12
    Das wird deswegen nicht erklärt, weil sie in der aktuellen Demo auch noch nicht vorhanden ist. Was ich meinte war, dass inzwischen eine eingebaut wurde.

    MfG

    Innoxious

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious
    Wäre es dann aber nicht besser, den Spieler erst gar nicht in den Kampf geraten zu lassen? Natürlich lässt sich das bei dem weit fortgeschrittenen Spiel nicht mehr ändern, würde ich auch nicht machen, aber das mal außer Acht gelassen. Man könnte vielleicht so eine Funktion wie bei Final Fantasy 12 einbauen. Hält der Spieler eine Taste gedrückt, läuft er an allen Gegner vorbei, bekommt aber Schaden, wenn sie nahe genug dran sind. Die beste Lösung wäre für mich aber, die Gegner gar nicht respawnen zu lassen.
    Nun, es ist schon so, dass das KS in CH2 einen großen Teil des Spieles ausmacht. Es wurde so viel daran herumgebastelt und es verein viele der Elemente, die am Erstellen des Spiels sehr viel Spaß gemacht haben. Daher kann es an gewissen Punkten sinnvoll sein, ein klein wenig mehr zu kämpfen und etwas Erfahrung zu sammeln. Es ist bis jetzt nicht so, dass man jedes Gebiet zweimal durchkämpfen müsste, um das benötigte Level zu haben, aber es gibt immer Spieler, die gerne einen Schritt voraus sind und wie Sorata schon sagte, sollte es nicht das Problem sein, den Kämpfen auszuweichen. Inzwsichen verfügt das Spiel über eine Rennfunktion und auch die Gegner haben keine besonderen Angriffmuster, sondern bewegen sich in einer angemessenen Geschwindigkeit lediglich auf den Helden zu. Es war schon vorher keine große Schwierigkeit, den Kämpfen auszuweichen, wenn man es wollte (bis auf einige Engpäse vllt) und selbst wenn, gibt es die Fluchtfunktion die ausgesprochen schnell den Kampf beendet.

    Gegner nicht respawnen zu lassen funktioniert auch in manchen Spielen, wie zum Beispiel in den von dir erstellten Projekten. Aber in einem RPG wie Charon, dass vom Levelsystem an sich in Punkto Werteverbesserung etc. den frühen Final Fantasy Spielen gleicht, halte ich nicht respawnbare Gegner für die falsche Lösung. Denn dann wäre der Spieler am Ende entweder dazu gezwungen, die letzten verbleibenden und vergessenen Monster zu suchen, oder in bestimmten Arealen zu kämpfen die dann offensichtlich nur für das finale XP Grinden angelegt worden sind. Jemand, der nicht gerne levelt würde durch die Lösung, die wir gefunden haben also auch nicht sonderlich benachteiligt sein.

    MfG

    Innoxious

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