Es sollte ja quasi ins Auge gesprungen sein, dass gegenüber der letzten Handlung beinahe alle Dialoge überarbeitet wurden
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Ich hab nie zuvor irgend eine Demo oder den Vorgängerteil gespielt, da kann mir also nix aufgefallen sein.
Zitat von Innoxious
Scheinbar haben aber zumindest viele Spieler das Problem, nicht wirklich genau sagen zu können, was ihnen von der Handlung oder von den Charakteren her nich gefällt.
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Es ist am einfachsten Dinge zu kennzeichnen, die herausstechen, und das ist nunmal wenig der Fall. Wenn ich an kommerzielle RPGs denke, Grandia, FF-Teile, SNES-RPGs oder so, die waren qualitativ nie weit drüber (und ab und an mal drunter) was Dialoge angeht. Was will man in einer Textbox auch groß machen? Textbox verlangt danach Dialoge zu bekommen, die gesprochen, in einer Filmszene oder so evtl. nicht optimal wären von Timing her und solche Dinge. Das habt ihr gut gelöst. Wenn da eine umfangreiche Überarbeitung hintersteckt dann wird die sich gelohnt haben. Ich muss zugeben, ich bin nicht der Überstorymensch, wenn ein paar ordentliche Charaktere eine vernünftige Handlung durchleben bin ich schon zufrieden, wenn ihr mehr Detailfeedback zu Geschichtsdingen wollt können euch die Storyhelden aus dieser Community sicherlich besser helfen. ( Wo ist Mordechaj wenn man ihn mal braucht? )
Die Sachen die ich dämlich fand hab ich genannt, okey nicht ganz~
Zitat von Innoxious
Das Problem am XP ist, dass es eine feste Formel für die Berechnung des gewöhnlichen "Angriff" Schadens gibt und die sich niemals in Verhältnis zu späteren Skills setzen lässt. Es wäre auch ungewöhnlich, wenn selbst in fortgeschrittenem Spielverlauf der normale Angriff stärker würde als eine Kela-Tech.
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Der 2K3 hat als Formel für Skills zB (ATK/2 - Def/4)*Koeffizienz + Konstante, wobei Nahkampf selbe Formel mit Konstante = 0 und Koeffizienz = 100%(also 10) hat, quasi ist auch dort keine 160% Schlagschaden einstellbar~ ausserrrrrr man nimmt einen kleinen Trick, nämlich Attibutes ( gibts die im XP noch?).
Dazu erstelle man ein Attribut, dass doppelte Basis-Wirkung hat zB Grundattribut "Feuerschaden" C = 100, Hilfsattribut "Feuerschaden" = 200, stellt man dann einen Skill mit Koeffizenz von 80% (8/10) und Konstante 0 ein ergibt das 160% Normalschaden. Ich hab keinen blassen Schimmer vom XP, also nagel mich nicht drauf fest, aber vielleicht könnt ihr mit dem Tipp ja was anfangen ;-)
Zitat von Innoxious
Zumindest mit dem Punkt, auf den du quasi unbewusst hinaus willst leigst du richtig: "Angriff" ist eine mehr oder weniger sinnlose Alternative gegnüber dem Einsatz von Skills. Mir wäre es theoretisch auch lieber gewesen , diese Möglichkeit rauszustreichen und dafür das Skillsystem quasi in den Zustand des perpetuum mobile zu versetzen, zum Beispiel dadurch, dass Sais Finisher MP regenerieren und die übrigen Kela-Techs auf einem ZP-Level von 0 möglicherweise keine MP kosten.
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Dass ihr so drastische Dinge in Betracht zieht überrascht mich positiv. *g
Ich hatte überlegt euch das vorzuschlagen, habs dann aber verworfen weil ich mir dachte "Nee, zu große Änderung, das werden sie nicht wollen", so kann man sich irren, hehe^^
Zitat von Innoxious
Casualisierung
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Ich finde das ist ein "Unwort" xD Wie "Skillcap" .
Zitat von Innoxious
In dem fall muss ich auch sagen, dass hier alles durch ein 4-Member KS deutlich schwerer zu balancen ist als in einem 3-Member KS. Eine heilung auf alle kann bei 3 Helden noch als gut abgestempelt werden, so ist das in einem Falle von 4 Helden teilweise schon zu imba.
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Ja, ist schwer, habt ihr aber gut gemacht. Die "ganze Party heilen"-Tränke funktionieren super als situationsbasiertes Heilmittel, ich hab sie nie doch nicht genommen weil "ach nee zu schwach" fühlte mich aber nie genötigt sie öfter zu benutzen als es mein Besitz an solchen zuließ.
Zitat von Innoxious
Den Punkt mit den niedrigen HP sind wir übrigens auch schon angegangen. Und ich habe da genau da angesetzt, wo du angesetzt hast. Schildkröti ist halt eigentlich strikt dagegen, ein Spiel für "Dumme" zu machen und da sind wir in ständigem Meinungskonfront. xD
Eigentlich sollte der Spieler einschätzen können, wem er mal ne HP Nuss zur Steigerung seiner Max HP gibt, wenn er es nötig hat. Dafür wäre es aber für den Spieler schon erforderlich, ein wenig zu grinden und vllt sogar zwanghaft nach diesen Items zu suchen.
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Den Fall mit den HP würd ich jetzt nicht unbedingt als "für Dumme" bezeichnen, auch clevere Spieler können keine Charaktere beschützen die aus den Latschen gekloppt werden bevor man wieder dran ist. Die HP-Nüsse hab ich entsprechend verwendet um Rei ein wenig standhafter zu machen, wobei eine +100 Nuss & zwei +10er an Sai ging zwecks Spezialkampf, direkt danach bei den Gruppen hab ichs auch prompt bereut
Die HP Steigerung macht das zum Grenzfall zwischen wo man sagen kann "hättst ja die Nüsse anders vergeben können", kommt drauf an was ihr mit den HP-Nüssen bezwecken wolltet. Soll man gezielt Charaktere langlebiger machen, oder soll man sie gezielt Rei geben/für sie aufbewahren um nicht gefrustet zu werden? Ein Spiel muss nicht unbedingt anspruchsvoller dadurch werden, dass Charaktere sterben, mir ist Rei öfters verreckt, hab se halt wiederbelebt mit den 40 Rez-Items, in dem einen Bosskampf am Ende hab ich drauf verzichtet sie überhaupt zu heilen, zaubert, stirbt, zaubert, stirbt xD
Sonderlich spielerisch fordernd fand ich das nun nicht, aber naja.
Zitat von Innoxious
Und teilweise achten wir inzwischen penibel darauf. Wenn wir der Meinung sind, dass bestimmte Pfade nicht auf anhieb erkennbar sind, werden sie entsprechen so aufgebaut, dass man nun nicht mehr lange suchen müsse. (Gibt ja immer mal Phasen, wo man nach längerem Spielen einfach mal was übersieht.)
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Merkt man, ist sehr lobenswert und funktioniert auch.