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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

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  1. #11
    Charon II - Zhetan Chronicles [Final Demo]

    Nun hab ich sie also durch, die Final Demo zu Charon II. Das Bemerkenswerteste dabei ist in erster Linie die Langfristigkeit meiner Spielbegeisterung. Die meisten Makerspiele enden damit, dass ich sie irgendwann abbreche und nie wieder anfange, einfach weil ich nicht mehr dran denke, dass ich da noch irgendwo eine Demo rumliegen hab. Oder ich spiele sie am Stück durch, oder in kurzen Abständen. Makerspiele sind in der Regel wesentlich ungeschliffener als kommerzielle Produkte, da sie wenn überhaupt vom Ersteller oder dessen engen Mitarbeitern testweise durchgespielt werden, also von Leuten die im Regelfall sowieso wissen was sie wie zu tun haben, kommerzielle Spiele sollen dagegen dem Durchschnittsdeppen ein frustfreies Durchspielen ermöglichen, wenn die QA-Abteilung nicht versagt oder die Durchspielbarkeit ohne Schreikrampf erst per eilig nachgeschobenem Patch nach vorschneller Veröffentlichung ermöglicht wird. Makerspiele brauchen eine gewisse Frustresistenz, Nachsicht mit Bugs und Balanceproblemen und Toleranz von Ideen, die ein Amateurdesigner für eine phantastische Idee halten mag, Spielern und der nichtvorhandenen QA allerdings höchstens eine Ohrfeige wert sind.

    Charon II enthält von all diesen Stolpersteinen erfreulich wenig.

    Lasst mich von vorn beginnen. Das Spiel ist ein recht klassisches RPG. Man läuft auf zweidimensionalen hübsch gestalteten Maps umher und wird zwecks Konfrontation mit dem Feind in ein Sideview-Kampfsystem versetzt, samt einer ATB-Leiste pro Kampfteilnehmer, die eher der Visualisierung der Handlungsabläufe als der künstlichen Verlängerung der Kämpfe dient, auch das ist gut gelungen. Die Geschichte um Hauptmann Sai, einen rechtschaffenden Ordenskrieger kann sich weder auf dem Papier noch in der Praxis für irgendwelche Innovationspreise bewerben, funktioniert aber in der Praxis bis auf kleine Ausnahmen richtig gut. Die Dialoge sind gut (und für Makerverhältnisse sehr überdurchschnittlich fehlerfrei) geschrieben, die Charaktere sind sympathisch und eigen und das Gesamtgeschehen wirkt nicht wie ein zweckgetriebener Schienenverlauf durch die Handlungsorte sondern wirklich wie eine Geschichte.

    Ich muss zugeben, dass mir in Geschichten im Allgemeinen die Charaktere immer wichtiger sind als das ach so dramatische Schicksal der Welt, was das angeht hoffe ich, dass in Charon II nicht der selbe Fehler gemacht wird wie in vielen Spielen und Serien: am Ende nur noch den dramatischen Konflikt beachten und ohne "was wurde aus den Charakteren" in die Credits gehen. Das wäre sehr schade drum.

    Richtig gut ist Charon II immer dann wenn Dinge gestaltet werden. Seien es die Maps, Animationen, Artworks, Grafische Effekte, Szenengestaltung, Monstergrafiken, die Wahl von Musik und Sounds sowie Dialoge. Auch kam es in so einigen Momenten bei mir zum Gedanken "hey, da hat mal jemand richtig mitgedacht", zB als ich mir dachte "jetzt hab ich so viele kleine Heil- und Manatränke, aber die sind jetzt echt schon zu schwach zur Nutzung" und schon kurz darauf bekam ich den Heilzauber, der sie verbraucht. Anderes Beispiel sind die extrem ekligen Monster auf den Maps zum Teil wo ich mir dachte "okey, besiegen kannst du sie, aber hast du darauf immer Lust nach jedem Respawn? Nein!" und ~oh Wunder~, die miesen Viecher an dem Strand/Fluss nach dem Kampf auf der Brücke respawnen nicht. Hurray. Das Spiel ist dem Spieler gegenüber auch sehr fair, die Speichersteine sind gut verteilt und an Stellen "ohne zurück" wird man gewarnt und auf einen separaten Savestate verwiesen. Hier kann man nur sagen "super gemacht, weiter so".

    Das eigentlich klassische RPG enthält einige richtig coole Ideen im KS. So ziemlich jeder Held hat seine eigenen Kampfmechaniken, seien es Zornpunkte, Munition, Rei's Zauberupgrades. Das gefällt mir wesentlich besser als wenn jeder Charakter nur ein generischer austauschbarer Mananutzer ist wie in jRPGs üblich, phantastisch! Und es funktioniert sogar.

    Die schwachen Momente hat das Spiel in Dingen die sich gern das Kategorie "Balancing" zuordnen lassen. Die Aussage ist jetzt schon irreführend da dadurch der Eindruck entsteht das Balancing sei schlecht, was es besonders im Vergleich zu anderen Makerspielen definitiv nicht ist, alles andere würde den Eindruck eines "fairen" Spielprinzips auch schmälern. Im Grunde sind alle Spielsituationen irgendwie lösbar, und wenn das Spiel mal in eine "Unbalance" abschlittert wird oft kurz danach etwas zugefügt, dass dieses abschwächt, was dafür spricht, dass man das Spiel getestet, gespielt und mit Vernunft verbessert hat.

    Beispiele für weniger gelungene Balancedinge:


    Fazit:
    Ein angenehm spielbares Projekt, das motiviert es durchzuspielen bei einer für Makerspiele gehobenen Spieldauer. Ich freu mich auf die Vollversion weil es mir Spaß macht und ich wissen will wie es weiter geht. Die Beteiligten können sich mal kräftig auf die Schulter klopfen, das ist eine super Leistung so was zu Stande zu bringen, großes Kino.

    Geändert von Corti (28.11.2011 um 15:46 Uhr)

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