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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich bin grad hinter dem Dämmerwald und die Veränderungen gefallen mir bisher ziemlich gut. Grad bei der Handlung wurden Dinge verbessert die mir vorher zwar nicht wirklich negativ aufgefallen sind, aber so irgendwie besser passen, großes Kompliment.

    Ein paar kleinere Sachen sind mir noch aufgefallen, in der ersten Szene verschwindet Seles komplett unter der Säule rechts unten, das sieht irgendwie komisch aus. Sais ZP steigen nicht an wenn der Angriff fehlschlägt, ich weiß nicht ob das Absicht ist oder nicht. Giftschaden wird im Gegensatz zu den meisten Spielen vor der Aktion abgezogen und ist tödlich - einerseits hat mir das ein Game Over eingebrockt, andrerseits nutze ich es regelmäßig bei Gegnern aus, also von mir aus kanns bleiben. Und etwas das mich ein wenig stört, Sais Kampfgeräusche klingen ziemlich unterschiedlich, der Soundeffekt für Monsterjagd (oder so) ist viel höher als der Rest. Klingt einfach nur ein bisschen seltsam.

  2. #2
    Zitat Zitat von Ofi-Junior Beitrag anzeigen
    Sais ZP steigen nicht an wenn der Angriff fehlschlägt, ich weiß nicht ob das Absicht ist oder nicht.
    Es ist schon Absicht. Einerseits gewinnt man so nicht durch eigentlich versemmelte Angriffe Punkte dazu, andererseits verliert man sie nicht, wenn z.B. Monsterjäger fehlschlägt. Ist einfach eine Frage des Gameplays

    Zitat Zitat
    Und etwas das mich ein wenig stört, Sais Kampfgeräusche klingen ziemlich unterschiedlich, der Soundeffekt für Monsterjagd (oder so) ist viel höher als der Rest. Klingt einfach nur ein bisschen seltsam.
    Das ist noch etwas WIP... Ich beabsichtige zur Vv hin, ohnehin alle Kampfgeräusche der Helden auszutauschen, bisher ist das halt nur bei Monsterjäger halbwegs umgesetzt worden. ^^;

    MfG Sorata

  3. #3
    Wenn Monsterjäger fehlschlägt verliert man die Punkte aber, zumindest hatte ich das so in Erinnerung.

  4. #4
    Zitat Zitat von Ofi-Junior Beitrag anzeigen
    Wenn Monsterjäger fehlschlägt verliert man die Punkte aber, zumindest hatte ich das so in Erinnerung.
    Laut Code ist das aber nicht der Fall und bei mir und meinen Testern auch nicht aufgetreten.

    Wenn es öfter auftreten sollte (da bitte genau hinschauen), kannst du mir mal deinen Savestate schicken. ^^

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (30.10.2011 um 12:24 Uhr)

  5. #5
    Wie lautet denn der Zweite Code für den Generator in Bancou;

    MfG Eremis

  6. #6
    Für sowas gibt es doch eigentlich einen Thread unter "Spielehilfe"...
    Da wurde diese Frage jüngst auch schon beantwortet.

    MfG Sorata

  7. #7
    Ok bin schon selbst auf die Lösung gekommen!
    Mein Gehirn war für ein paar Sekunden auf Eis!
    ThX anyway!

    Übrigens gafallen mir die Änderungen im Spiel sehr!
    Hut ab!

    MfG Eremis

  8. #8
    So, erste halbe Stunde gespielt. Macht bisher von der Inszenierung her einen ordentlichen Eindruck, inhaltlich würde ich gern wissen wie es weitergeht, das ist schonmal gut. Die Bienen auf der Straße zum zweiten Ort hingegen sind der bisherige Tiefpunkt, ich werd hier blind gemacht und verkloppt ohne dass ich was machen kann, was den ersten Eindruck leider direkt wieder nichte macht. Schade drum, aber naja, nach dem Abendessen spiel ich weiter und hoffe dass sowas nicht öfter vorkommt.

  9. #9
    Hm, werde die Bienen wohl echt etwas umstrukturieren müssen... ^^;
    Es ist jedenfalls ratsam, sich auch noch ein paar Ausrüstungsgegenstände im Shop in Arath zu kaufen und nicht nur alleine mit der Startausrüstung prügeln zu wollen.

    MfG Sorata

  10. #10
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    So, erste halbe Stunde gespielt. Macht bisher von der Inszenierung her einen ordentlichen Eindruck, inhaltlich würde ich gern wissen wie es weitergeht, das ist schonmal gut. Die Bienen auf der Straße zum zweiten Ort hingegen sind der bisherige Tiefpunkt, ich werd hier blind gemacht und verkloppt ohne dass ich was machen kann, was den ersten Eindruck leider direkt wieder nichte macht. Schade drum, aber naja, nach dem Abendessen spiel ich weiter und hoffe dass sowas nicht öfter vorkommt.
    Ja, das mit den Insekten war schon zu Beginn ein Punkt, wo wir uns Gedanken gemacht haben. Die Gegner sollten aber auch schon zu Beginn ein wenig individuell sein und möglichst nicht den 0815-Monstern angehören, die man meist zu Beginn eines Rollenspiels nur anhand ihrer Sprites unterscheiden kann, da sie meistens sowieso immer mit einem Schlag umkippen.

    Die Bienen hier verursachen dementsprechend wenig Schaden und haben wenig Leben, können dafür den Spieler in Blind versetzen. Das Problem ist, dass man zu Beginn nur einen Helden zur Verfügung hat und in seinen Möglichkeiten der Entfernung negativer Stati etwas begrenzt ist, da Sais Geschwindigkeit auch geringer ist als die der Bienen.

    Aber gerade bei solchen Punkten würde es uns brennend interessieren, was ihr "nervig", zu schwierig oder gar als spaßraubend empfunden habt. Gab es Stellen, wo der Plot langweilig wurde oder gestreckt gewirkt hat?

    Die Skills, über welche die Helden derzeit verfügen sind auch noch nicht final. Daher könnten Meinungen zu bestehenden Skills durchaus auch noch in die Finalisierung mit einbezogen werden. Gibt es Skills, die ihr gar nicht benutzt und wenn ja warum? Oder gibt es vllt sogar Skills, bei denen die Wirkung erst gar nicht klar ersichtlich ist?

    Wir freuen uns schon über Feedback und Verbesserungsvorschläge.

    MFG

    Innoxious

  11. #11
    Also die Bienen waren vor allem in Doppelpack nervig. Eine Biene + irgendwas war okey. Das zeigt mir als mitdenkendem lernendem Spieler "ich sollte mal die Biene zuerst platthaun, dafür lohnt es sich Mana für Kreuzzug rauszuhaun", was ja der Sinn von Skills & Statuszaubern ist. Gegen zwei allerdings geht der "Könnensfaktor" der Spielers als beeinflussende Variable verloren. Hoffen das man trifft ist kein können und warten, dass Blind ausläuft und bis dahin kein neues gesetzt wurde ist langweilig und frustend, fordert aber kein bischen. Mal dran gedacht zu machen, dass genommener Schaden den Effekt aufhebt? Die Biene als Gefahrenziel sehen würde dadurch weiterhin vorhanden sein, aber man könnte sich eher wieder wehren und wäre nicht in der (nahezu) Endlosschleifen gefangen.

    Um aber mal was positives zu sagen, hab grad den Dämonenochsen verkloppt und das Zornpunktsystem funktioniert fantastisch gegen Gegner die länger leben als einen Schlag, well thought & well done.

  12. #12
    Danke für das Feedback! ^^
    Dann werden wir wohl das mit dem 2er Bienen-Team überdenken müssen. Deine Idee mit dem Beenden von "Blind" durch Schaden ist auch interessant!
    Allerdings sehe ich da ein Problem bei der Anwendung auf Gegner. Bringt ja nichts, Gegner zu blenden und den Vorteil dann durch folgende Angriffe zu verspielen. ^^;
    Aber wir werden da auf jedenfall eine Änderung in der Vollversion vollziehen.

    Zitat Zitat
    Um aber mal was positives zu sagen, hab grad den Dämonenochsen verkloppt und das Zornpunktsystem funktioniert fantastisch gegen Gegner die länger leben als einen Schlag, well thought & well done.
    Das freut uns sehr, da haben wir auch lange drüber gegrübelt (und war auch etwas Gebastle nötig, um es technisch umsetzen zu können).

    MfG Sorata

  13. #13
    Zum "Blind" vom Spieler mal was: Ich hab nun Mara in der Party, die kann das ja. Ich mag den Skill, ist ihr bester. Ein Beenden bei Schaden würde mich nicht stören, ich greif eh immer zuerst die nicht geblendeten Feinde an, der geblendete macht ja nichts wesentliches während er geblendet ist. Was bei dem Skill begrüßen würde wäre eine etwas höhere Wirkungschance, es funktioniert zwar als Kontroll-Lotto einigermaßen, einen von 3 erwischt es meistens, aber naja. Eine garantierte Wirkungs wäre heftig zu stark wenn man die Gegner im Blind-Zustand gegenwehrfrei zusammenschlagen könnte, das seh ich ein, aber evtl. wenns bei Schaden beendet wird~

    Habe jetzt eine Spielzeit von etwas über 2 Stunden. Das habe in diesem Jahr nicht viele Makergames geschafft. Damit liegt es im Playtime-Ranking hinter Epic Fail Saga und meinem eigenen, mal sehn wie viel da noch kommt. *weiterzock*

  14. #14

    Daniel.1985 Gast
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Danke für das Feedback! ^^
    Dann werden wir wohl das mit dem 2er Bienen-Team überdenken müssen. Deine Idee mit dem Beenden von "Blind" durch Schaden ist auch interessant!
    Allerdings sehe ich da ein Problem bei der Anwendung auf Gegner. Bringt ja nichts, Gegner zu blenden und den Vorteil dann durch folgende Angriffe zu verspielen. ^^;
    Aber wir werden da auf jedenfall eine Änderung in der Vollversion vollziehen.


    Das freut uns sehr, da haben wir auch lange drüber gegrübelt (und war auch etwas Gebastle nötig, um es technisch umsetzen zu können).

    MfG Sorata
    Hm. Vielleicht könnte man die Trefferquote von Blind etwas erhöhen, damit er überhaupt mal irgendwann trifft, nur so als Anregung 40% perhabs?

    Geändert von Daniel.1985 (20.08.2012 um 16:47 Uhr)

  15. #15
    Sehr Schön. Der 1. Teil machte Hunger auf mehr von dir.
    ich habe nur ganz kurz mal reingeschaut und bin ganz heiß darauf zu wissen was noch alles a Wendungen etc. kommt.
    Macht auf jedenfall schonmal was her und das mapping von dir finde ich auch sehr schön.

  16. #16
    Endlich geht es ma wieder los werd jetzt bestimmt die ganze nacht durchzocken ;P.

  17. #17
    18.02.12:
    Hallöchen!

    in dem letzten Monat seit dem letzten Posting hat sich (auch durch Prüfungen bedingt) leider nicht soviel getan, was den aktuellen Plot unmittelbar vorangebracht hätte... ^^;
    Allerdings war ich nicht gänzlich untätig, keine Sorge!

    • Die Exa-Techniken sind soweit für den Stand der Demo fertig eingerichtet. Auch mit einigen netten Eigenheiten.
    • Hagarz hat eine neue Kampfmusik! <3
    • KS-Interface-Grafiken wurden überarbeitet
    • Zit hat nun einen Schwung neuer Facesets
    • Einige grafische Spielereien wurden schon mal für spätere Dungeons eingebaut (siehe Screenshots)
    • Folgende Handlungsstränge wurden nochmal verfeinert und angepasst (Seid einfach mal auf das Ergebnis gespannt ).


    Damit geht das Update ziemlich gut voran. Sollte also in nicht allzu ferner Zukunft verfügbar sein.

    Desweiteren hoffe ich bald, noch etwas anderes Erfreuliches ankündigen zu können, aber das wird die Zeit noch zeigen.
    Derweil gibt es ja im Moment ein Let's Play der Final Demo von Shinso. ^^

    Zu guter letzt noch ein paar Screenshots:


    MfG Sorata

  18. #18
    Sehr gut! Weitermachen!

  19. #19
    Hi Sorata,

    hier kommt nun mein versprochenes Feedback zu Charon - Zhetan Chronicles in der Version 0.51.
    Vorsichtshalber setze ich es in Spoiler, falls jemand das Spiel noch nicht durch oder noch gar nicht angefangen hat.


    Fazit:
    Ein solides Spiel, welches einen für eine gute Zeit an den PC fesselt. Ohne grinden hätte ich es wahrscheinlich auch in acht Stunden geschafft, aber der Entdeckergeist und Kampfeswille waren einfach zu groß. Nicht jedes Spiel schafft es, meine Neugier und Verbissenheit so zu wecken wie es Charon getan hat. Hier und da kann gerne ausgebessert werden, aber im Großen und Ganzen hat es mir gefallen. Das das Kampfsystem nach einiger Zeit nicht mehr so gut gewirkt hat, finde ich schade oder aber auch, dass die Aufgaben nicht den erhofften Mehrwert erbracht haben. Da gibt es kleine Punktabzüge. Trotzdem würde ich dem Spiel eine schulische Note von "gut" verpassen. Für Fans des klassischen Rollenspiels ist dieses Spiel ein Muss, so würde ich es sagen.

    Daher bedanke ich mich noch einmal bei dir, Sorata, für das gute Spiel und wünsche dir noch viel Erfolg und Ausdauer bei dem weiteren entwickeln! Und man sieht sich!

    Viele Grüße
    Schnorro

  20. #20
    Hallo Schnorro,

    vielen Dank für das ausgiebige Feedback!

    Alles in allem freut es mich, dass du soviel Spaß an der Demo hattest und ich würde mich natürlich auch freuen, wenn du dir künftige Veröffentlichungen zu Gemüte führst. °^°

    Zu ein paar Sachen noch Anmerkungen von mir:
    Zitat Zitat von Schnorro
    Ich weiß, dass es nur eine Demo ist und ich möglicherweise nur einen Bruchteil dessen gesehen habe, was es später in der Vollversion geben wird. Aber bisher konnte mich das Kampfsystem nicht wirklich fesseln. Es fehlt die Langzeitmotivation. Am Ende war es nur noch grinden und stupides angreifen.
    Hier beißen sich verschiedene Faktoren - wie du ja auch selbst ansprichst - die am Ende einen doofen Eindruck hinterlassen können.
    Der Umfang der Demo IST überschaubar und wird es auch bleiben, deshalb ist es mMn nicht zielführend, gleich die ganzen Möglichkeiten des Kampfsystems auszuloten und zur Verfügung zu stellen. Irgendwas muss ja auch für den Rest des Spiels bleiben. ^^;
    Du meinst ja auch, dass du gegrindet hast und am Ende Level 19 warst und die meisten Skills im Shop erstmal vernachlässigt hast... Es ist also auch kein Wunder, dass sich da "Abnutzungserscheinungen" einstellen, da das Demo-Ende auch eher für Level 13/14 angesetzt ist.

    Das Kampfsystem soll auch relativ offen ausgelegt sein, so dass es per se kein "falsches" Vorgehen gibt. Wenn du nur Elementarsteine auf den Gegner schmeißen willst oder ihn nur mit Standardangriffen beharkst liegt bei dir als Spieler. Je nach Gegner bietet es sich aber an, eher ihre Schwächen zu nutzen, um mit weniger Aktionen ans Ziel zu kommen.
    Oder man grindet halt soviel, dass man so einfach jeden umboxen kann. Da will ich nicht im Wege stehen.
    Ich denke, das Hauptproblem ist einfach der Umfang der Demo mit seinen Einschränkungen, was aber eigentlich auch nur eine Momentaufnahme darstellt. Nichtsdestotrotz werden sich hier und da Effekte von Fähigkeiten ändern (da bin ich auch recht offen für Vorschläge), nur MEHR als das bisherige Raster in der Demo ermöglicht, ist - wie schon gesagt - nicht zielführend.

    Zitat Zitat
    (Zu Mara) Es gibt nur eine Aktion, die Combopunkte aufbaut. Dem gegenüber stehen zwei Aktionen, die diese verbrauchen.
    Das ist nicht ganz korrekt. Mara kann durch Klauen- und Fallen-Aktionen eine Combo erzeugen, während Schnitter-Aktionen die Combo brechen/beenden.
    Was da vielleicht Dinge verwischt ist der Umstand, dass für eine Combo zweimal dieselbe Klauen- oder Fallen-Aktion ausführen musst. Wechselst du im Verlauf, dann brichst du die Combo.
    Atem-Aktionen wie "Dämonenhauch" sind übrigens unabhängig von Combos, sie haben nur einen Cooldown.

    Zitat Zitat
    Individuelle Spielstile, was darf ich mir darunter vorstellen? Das jeder Held andere Fähigkeiten und andere Charaktereigenschaften hat? Dies ist für mich kein wirkliches Feature, sondern gehört eigentlich zu jedem Rollenspiel dazu.
    In einem klassischen Rollenspiel haben die Charaktere unterschiedliche Klassen mit verschiedenen Werten, Ausrüstung und Skillsets, von der Handhabung her sind sie aber oft sehr gleich: "Normaler Angriff" und "Fähigkeit gegen Mana", usw.
    Das ist in Charon nicht ganz so. Jeder der Helden hat ein zusätzliche Ressourcen-System (Sai mit seinen Zornpunkten, Mara mit ihrer Combo und Zid mit seinen "nicht magischen" MP, usw.) und andere Präferenzen in den Statuswerten.
    So fließt in Sais Skills oft "Stärke" mit ein, bei Mara ist es "Agilität" etc.
    Du hast natürlich recht, dass sowas Standard ist, aber ich wollte damit die Details ansprechen, die schon einiges ausmachen können.

    Soviel noch mal von meiner Seite.

    Was meinen auch andere User zu den Kritikpunkten am Kampfsystem? Wir können ruhig etwas darüber debattieren. °^°

    MfG Sorata

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